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Full text of "PC Player German Magazine 1994-05"

5-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 







T\ 



2 



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TEST.TIPS & BACKGROUND 



In voller Pracht: 



HR 



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r 



DER SOUNDKARTEN-DOKTOR 



Was mach' ich, wenn 
der Blaster schweigt? 



KRITISCHE SPIELE-TESTS 



MysfF-14'UFO 
Seawolf • The Horde 



HILFE FÜR SCHWERE SPIELE 



SimCity 2000*Glory4 
Dragonsphere 



DOUBLE-SPIN IM PRAXIS-TEST 



Schnelle CD-ROMs 
für wenig Geld 

Freistoß: World Cup '94 «Fahrprüfung: 
Fitneß-Programme «Wahljahr: Politik 






V:* . 






Das Thrustmaster-Lenkrad • Gesundheit: 
am PC «Zahltag: Microsoft Money 3.0 




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MT32 + SoundBlaster gleichzeitig!) und unübertroffe- 
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Die Fachpresse schreibt z.B.: 
"Empfehlung der Redaktion", PC-Praxis 3/94 
"Spiele Eignung Exzellent", PC-Professionell 2/94 
"Top Produkt des Jahres", DOS 1/94 
Editors Choice", PC-Magazine UK 2/94 



Orchid Technology GmbH 
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BBS 02132/60075 £ 



6 

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I ORCHID 



Was haben wir in den letzten Monaten an dieser Stelle fleißig 
gemotzt und gerüffelt - schließlich soll ein Editorial nach 
unserer Auffassung keine schöngeistige Selbstbeweihräucherungs- 
stätte sein, sondern ein Forum, um aktuelle Entwicklungen in 
der PC-Entertainment -Welt zu kommentieren. Diesmal haben wir 
aber eine derart lange Liste an wichtigen Interna zu verkün- 
den, daß wir um ein Editorial »in eigener Sache« nicht herum- 
kommen - der Spiele-Industrie sei die Atempause gegönnt; näch- 
sten Monat beißen wir wieder zu. 
Unser Redakteursteam, traditionell chronisch überlastet und 
unterbezahlt, ist seit dem 1. April (kein Scherzi) um zwei 
junge, dynamische Kollegen reicher. Jörg Langer (22) kommt aus 
dem Raum Stuttgart. Von dort aus wurde er nach einigen Ausflü- 
gen in den akademischen Lehrbetrieb zu uns ins wilde Foing 
gelockt. Bei dieser Ausgabe war Jörg bereits fest im Team inte- 
griert (»Ich krieg' den Artikel doch noch bis Mitternacht?«). 
Als Rollenspiel-Veteran stürzte er sich ausgehungert auf Ulti- 
ma 8 - nachzulesen ab Seite 38. 
Flugsimulations-Fan Florian Stangl (24) ist ein waschechter 
Bayer, der nach einigen Jahren als Volontär und Redakteur bei 
einer Tageszeitung zum PC Player-Team stößt. Aufgrund termin- 
licher Sachzwänge werden seine ersten Oeuvres erst in der kom- 
menden Ausgabe erscheinen - wir bitten um Geduld... 
Im Gegenzug sorgt Thomas Werner dafür, daß den Universitäten 
nicht die Studenten ausgehen: Mit dieser Ausgabe verläßt er 
das Redakteursteam, wird uns mit gelegentlichen Beiträgen als 
freier Mitarbeiter aber nicht im Stich lassen, Den Kader der 
»Freien« wird auch Spiele-Veteran Winnie »Maniac« Forster ver- 
stärken, der sich in dieser Ausgabe der »Hall of Farne« ange- 
nommen hat. Toni Schwaiger legt hingegen eine Artikelpause ein. 
Wir haben ihn dermaßen massiv mit Programmier-Jobs für CD Play- 
er eingedeckt, daß seine Schreiblust aus zeitlichen Gründen 
etwas auf Eis gelegt wurde. 

So, blicken Sie jetzt noch durch? Ein neues Gruppenbild auf 
dieser Seite tut jedenfalls Kot - wir überreden gerade unse- 
ren dynamischen Fotografen und werden in der nächsten PC Play- 
er an dieser Stelle unser Redakteursteam in der neuen Beset- 
zung präsentieren. 
Doch bei soviel personellem Trubel wollen wir nicht CD Play- 
er 2 vergessen! Seit dem 30. März gibt es unsere neueste Kombi 
»knackig volles CD-ROM + CD-ROM-Fachzeitschrift« für 19,80 Mark 
an den Kiosken, solange der Vorrat reicht. Auf den Seiten 18 
und 19 dieser Ausgabe gönnen wir uns einen Anfall von Unbe- 
scheidenheit und listen mit appetitanregender Absicht den Inhalt 
des CD-ROMs auf. 



/iel Spaß mit dieser frühlingsfrischen, extradicken Ausgabe 
wünscht 



Ihr PC-Player Team 






* - — -^-ÄÄtSSÄ- 62 



^■P»ltef' 



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* it.; a 



tiHESEH 



Ein üppiger Monat 
für Rollenspieler: 
SSls HiRes- 
3D-Spektakel 
Ravenloft wird 
im Testteil 
gründlich durch- 
gecheckt £Q 



Der 

schrille 

Moderator 

Rate stimmt 

auf das 
nächste Rennen 





WORLD CUP USA '94 6 

Zur Fußball -Weltmeisterschaft erscheinen 
neue Sportsimulationen 

CEBIT-NACHSCHLAG 8 

Die Entertainment-Highlights aus Hannover 

LIVE VOR ORT: VIRGIN USA 10 

Stallone auf CD-ROM - und einiges mehr... 

AUSSCHALTEN! 14 

Das deutsche Fernsehen entdeckt die 
Computerspiele 

IMAGINA IN MONTE CARLO 16 

Schöne Bilder von der Computergrafik-Messe 

CD PLAYER, DIE ZWEITE 18 

Komplett: Der Inhalf des CD-ROMs 

KURZMELDUNGEN 20 

Rund ums PC-Entertainment 

STREITGESPRÄCH: 

CD-ROM-PREISE 22 

Sind CD-ROM-Spiele überteuert? 
PC Player diskutiert mit Microprose. 

HITPARADEN 24 

Aktuelle Spiele-Charts 

RUBRIKEN 

EDITORIAL 3 

IMPRESSUM 24 

REFERENZSPIELE 36 

STARKILLER 116 

LESERBRIEFE 135 

VORSCHAU 1 37 

FINALE 1 38 



5-H4DAS SPHLI-WAOAZIH FÜR 




SOFTWARE 



SCHUMMELN LEICHT GEMACHT 32 

Was bringen die sogenannten 
»Game Cheater«? 

SHAREWARE 102 

Drei neue Spiele im Test 

GESUNDHEIT! 104 

Ihr PC als Fitneß-Trainer 

MICROSOFT MONEY 108 

Der Helfer für die Verwaltung Ihrer 
persönlichen Ausgaben 

WAHLHILFE '94 110 

Welche Partei soll ich wählen? 

SOUNDKARTEN -DOKTOR 114 

Was mach' ich, wenn der Blaster schweigt? 

HARDWARE 

THRUSTMASTER-LENKRAD 25 

Ideale Steuerung für Rennspiele? 

CD-ROM-TEST: 
DOUBLESPEED-LAUFWERKE 28 

Wie schnell sind die preiswerten Modelle? 




TIPS & TRICKS 



EINLEITUNG 117 

ALONE IN THE DARK 2 131 

CRITICAL PATH 124 

DRAGONSPHERE 126 

HOLIDAY LEMMINGS 1993 130 

PINBALL FANTASIES 130 

QUEST FOR GLORY 4 118 

RIGHTEOUS FIRE 1 25 

SIM CITY 2000 122 

SIM FARM 1 30 

SINK OR SWIM 131 

STRONGHOLD 130 

TECHNIK-TREFF 132 



CD-ROM-SPIELE-TESTS 



CHAOS CONTINUUM 96 

CRITICAL PATH 97 

DAY OF THE TENTACLE 97 

DRAGONSPHERE 96 

HORDE, THE 92 

LANDS OF LORE 86 

MEGA RACE 98 

MYST 88 

WHO SHOT JOHNNY ROCK 84 







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SPIELE-TESTS 






W HL 


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BREAKLINE 




80 


* ~f5 


1 Wieviele 


D/GENERATION 




82 




# Kalorien hat 
meine Lieb- 


F-14 FLEET DEFENDER 


.62 




lingspizza? 


GENESIA 




...74 




Fitneß- Pro- 
gramme 


HIRED GUNS 




60 




warten mit 
erschüttern- 


IN EXTREMIS 




48 




den Erkennt- 


LAMBORGHINI CHALLENGE 


66 




104 


NFL '94 




.83 






RAVENLOFT 




50 






SEAWOLF 




68 






STARLORD 




.76 






STEG THE SLUG 




81 






SUB 




.78 






UFO 




36 






ULTIMA 8 - PAG AN 




38 






WIZARD 




46 






WASTELAND |Hc 


1 oF Farne) 1 00 







Falls im Juni unsere Nationaitre- 
ter das Eröffnungsspiel zur Fuß- 
ball-Weltmeisterschaft vergeigen, 
können Sie die Scharte am PC 
auswetzen: U.S. Gold hat mit 
»World Cup USA '94« das offizi- 
elle WM-Spiel in | 




Wer liegt denn da im Strafraum? Wenn der Schiedsrichter n 
gerade geistig abwesend war, muß jetzt ein Elfmeter folgen 

Olympische Spiele haben einen großen Nach- 
teil: Es gibt vielleicht drei, vier spektakuläre Dis- 
ziplinen, die wirklich jeden interessieren - und der 
Rest provoziert primär ratloses Gähnen. Nichts 
gegen die Vorqual ifizerung für den 5000-Meler- 
Verfolgungs-Eisschnellauf der linkshändigen Herren 
mit blauen Augen, aber wahre Einschallquoten-Gip- 
fel werden in Deutschland mit Fußball- Weltmeister- 



schaften erklommen. Berti Vogts zum 
Trotz zählt das heimische Team zum 
Kreis der Titelanwärter bei der WM in 
den USA. Auch wenn die amerikanische 
sich mehr für das Profi- 
Bowling der Damen als dieses komische 
europäische Ballgetrete interessiert - ab 
Juni steht »Soccer« gefälligst im Mittel- 
punkt des öffentlichen Interesses. 
Die britische Softwarefirma U.S. Gold 
hat indes eine Schwäche für Sporter- 
eignisse. Nach dem durchwachsenen 
Programm zum eisigen Treiben in Lillehammer 
(»Winter Olympics«) sicherte man sich die Rechte, 
das offizielle Spiel zur Fußball-Weltmeisterschaft 
herausbringen zu dürfen. Alle 24 Teams, die sich 
für die Endrunde qualifiziert haben, sind natürlich 
mitdabei. Außerdem gibt es acht editierbare Mann- 
schaften, die man gegen andere Nationen austau- 
schen kann. Diese Option wurde offensichtlich im 



FIFA SOCCER 

World Cup USA '94 ist ein offizielles 
Lizenz produkt zur nächsten Weltmeister- 
schaft. Der kommende Fußballrivale von 
Electronic Arts baut auf ganz andere Refe- 
renzen: Bei »FIFA International Soccer« 
handelt es sich um die Umsetzung eines 
Nr.-1-Hits aus dem Videospielbereich. 
Auf Mega Drive und Super Nintendo wur- 
den traumhafte Verkaufszahlen erzielt; 
die Fachpresse sparte nicht mit Lobes- 



1k 



FIFA Soccer traut sich was und weicht von 
der »flachen» Darstellung aus der Vogel 
Perspektive ab. Das Spielfeld wird iso- 
metrisch, quasi van schräg-oben gezeigt. 
Der Ablauf ist betont kurzweilig: Mit lan^ 
gen Bällen wird das Mittelfeld über- 
brückt; schließlich wollen wir Torszenen 
sehen. Flanken, Eckbälle, Hackentricks 
und spektakuläre Fallrückzieher sorgen 
gleichermaßen für Stimmung wie der ver- 
blüffend realistische Publikumssound. 
Die Steuerung ist unkompliziert, die Gra- 
fik übersichtlich. Ein Turniermodus fehlt 
ebenso wenig wie 
editierbare Aufstel- 
lungen und Spiel- 
strategien. 
Electronic Arts will 
die PC-Version von 
FIFA Soccer natür- 
lich rechtzeitig zur 
WM veräffentli- 



Ma 



darf 



Diese Bilder von FIFA International Soccer zeigen noch die Mega 
Drive-Version. Die PC-Umsetzung wird sich grafisch nicht 
wesentlich unterscheiden. 



gespannt sein, wie 
das direkte Duell 
mit World Cup USA 
'94 ausgehen wird. 



EMPIRE SOCCER 

Haarscharf zu Redaktionsschluß 
flutschten die ersten Infos zu einer wei- 
teren neuen Fußball-Simulation herein. 
Empire Soccer von Empire (originell, ori- 



.11) e 



Jblichet 



:heint- Überrascht 
r Weltmeisterschaft. Ergo gibt 
l WM-Turnier modus und die 
: Fußball-Features vom Eckball 
bis zum Platzverweis. 
Die Pressemitteilung verspricht dar- 
über hinaus so bizarre Details wie das 
»Paral lax- Stadion dach« oder »Special 
Team Super Powers". Die Spannung 
steigt; im Juni kommt' 




Hinblick auf den britischen Markt gewählt; schließ- 
lich haben sich zur allgemeinen Schadenfreude 
weder England, noch Schottland, Wales oder Nord- 
irland für die WM qualifiziert. 
Bei der Grafik orientiert sich »World Cup USA '94« 
offensichtlich am Wusel-Look ä la »5ensible Soc- 
cer«: Das Spielfeld wird von oben gezeigt; die 
Kicker-Spriteswirken relativ klein. Dadurch sind aber 
realistische Proportionen und ein entsprechend »ech- 
ter« Spielablauf möglich, Bei der Steuerung soll man 
den »Klebefaktor« einstellen können - sprich; Sie 
haben die Wahl, ob der Spieler den Ball immer auto- 
matisch mitführt (spaßiger] oder ständig vor sich her 
kicken muß (realistischer). An technischen Finessen 
sind es unter anderem Fallrückzieher, Flugkopfbäl- 
le, Volleyschüsse und spektakuläre Torhüter-Para- 
den geplant. 

An Spielmadi wird kein Mangel herrschen. Sie kicken 
alleine oder zu zweit, wählen zwischen drei Schwie- 
rigkeitsgraden, bekommen deutsche Bildschirmtex- 
te zu lesen und dürfen neben der Matchlänge auch 
die Spielgeschwindigkeit einstellen. Um die schöne 
teure Lizenz auszuiutschen, will U.S. Gold neben 
dem WM-Turniermodus auch eine Eröffnungs- 
zeremonie und digitalisierte Bilder der Fußball-Sta- 
dien integrieren, in denen um die Weltmeisterschaft 
gekickt wird. 

Bis zum Anstoß müssen wir uns noch ein wenig 
gedulden; World Cup USA '94 soll pünktlich zum 
WM-Start im Juni erscheinen. (hl) 



PC PLAYER S/94 



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COMPUTER, UND MEHFt 



Messebericht: CeBIT 94 



SCHAF 



CeBIT stand bisher für Business-Software, teure 
Hardware, viel Theorie und um Gottes Willen 
keinen Spaß - doch diese Zeiten sind vorbei. 




Die gewaltigste Sammlung von Informatikern in 
grauen Anzügen außerhalb einer Sie- 
mens/Nixdorf-Filiale ist die CeBIT. Auf der welt- 
größten Computermesse in Hannover besprechen 
knapp 600.000 Besucher und Aussteller die neue- 
sten Chips für Bank-Automaten, Tuning-Tips für die 
Cray und Software, die sechsstellige Summen kostet. 
Die PC-Hersteller tummelten sich zwar in den 23 
Hallen, ober auch hier nur mit «professionellen« Pro- 
dukten. Derom meisten boomende Markt, der Heim- 
PC, mußte bis- 
draußen 







^,,> 




Die deutsche Version von »Creative Wri- 
ter« sorgte für die größten Menschen- 
trauben auf der CeBIT 



bleiben. 
Dieses Jahr war 
aber olles 
anders. Durch 
eine Neuorga- 
nisation der 
Messehallen 
konnten sich 
die PC Herstel- 
ler auf mehr 
Platz ausbrei- 



ten. Zum anderen dringen Branchengrößen wie 
WordPerfect und Microsoft in den Heimmarkt ein. 
Größter Schlager am Microsoft- Stand war deswe- 
gen auch nicht «Word 6.0« oder »Excel 5.0«. Die 
meisten Menschen belagerten den Stand bei der Vor- 
führung der deutschen Version von »Creative Wri- 
ter«, dem Textverarbeitungs-Programm für Kinder, 
Dieses Kernstückder neuen »Microsoft Home«-Reihe 
soll im April erscheinen. Die deutsche Version des 
Malprogramms »Fine Artist« soll dann im Mai fol- 
Die perfekte, witzige Übersetzung der beiden 




Neuer Blaster, 
s Glück: Der »Sound Blaster AWE32« 
ist Creatives neues Spitzenmodell 



Titel machte auch dem erwachsenen Publikum sicht- 
lich Spaß. Hätte Microsoftam Stand fertige Software 
verkaufen können, ein Bestseller wäre hier sicher 
gewesen. 

Auch bei WordPerfect ging es nicht so ernst zu wie 
in den letzten Jahren, Ein großer Teil der Standfläche 
wurde zur Präsentation der neuen »Main Street«- 
Reihe benutzt. Neben Demonstrationen von Disney- 
Lernspielen durften Besucher sich in einer Karaoke- 
Show auch den Messefrust von der Brust singen - 
natürlich mit der WordPerfect-Software »Käpt'n 
Karaoke«. Die Umsetzungsarbeiten von diversen 
Multimedia-Titeln in deutsche Sprache laufen unter 
Hochdruck. Und unter der Hand war zu erfahren, 
daß WordPerfect auch dos eine oder andere Spiel 
für Erwachsene herausbringen will - vor einem Jahr 
war sowas noch undenkbar. 
Mehr für den Heimanwender gab es in der »Multi- 
media«-Halie. »Hastdu mal Ohrenpfropfen, ich muß 
in Halle 8« war einer der am meisten gehörten Mes- 
sesprüche. Neben einem guten Dutzend von laut- 
stark präsentierten Soundkarten wurde der multi- 
mediale Aspekt von Livebands (laut), Videofilmen 
(laut] und CD-ROM-Spielen (laut) sehr 
deutlich gemacht. Eines muß man 
aber ganz klar sagen: Es gibt 
zu viele 5oundkarfen auf 
der Welt. Das Dutzend 
Sound Blaster-Clones 
aus Fernost rißniemanden aus 
den Socken, lediglich das 
neue Spitzenmodell von Crea- 
tive Labs selbst, der »Sound 
Blaster 32 AWE« sorgte für 
Begeisterung. Das AWE steht 
für «Advanced WavEffects«. Im Klartext bedeutet es, 
daß ein spezieller Audio-DSP-Chip die Sounds in 
Echtzeit verfremden kann. Damit lassen sich Echo- 
und Hall-Spielereien erzeugen, aber auch durch 
QSound 3D-Audio-Effekte erzielen. Anders ols bei 
den Vorgangermodellen geht das nicht nur mit digi- 
talen Sounds, sondern auch mit AdLib- und Gene- 
ral Midi-Sounds. Drei CD-ROM- Interfaces (Sony, 
Mitsumi und Panasonic) und diverse nützliche Soft- 
ware runden die Karte ab. Ein genauer Test folgt in 





Steckkarte 
»ga me P lay erTV« 
macht Ihren Fernseher 
zum Großbild-Monitor 
für PC -Spiele 



l mit CD-ROM: Dieser Kleinst- 
i dient als Videoplayer u 



der nächsten PC Player. 

Ansonsten überraschte Creative mit der Ankündi- 
gung des »3DO Blasters«. Für ein Jahr hat Creati- 
ve exklusiven Zugriff auf die von 3DO entwickelten 
Grafik- und Soundchips. Noch vor Weihnachten soll 
eine Steckkarte erscheinen, die jeden PC mit Double- 
speed-Laufwerk zu einer 3DOKonsole kompatibel 
machen soll. Angepeilter Kostenpunkt: Rund 200 
Dollar (knapp 400 Mark). Außerdem kündigte Crea- 
tive deutschsprachige 
.m Upgrade Kits an. In den 
CD-ROM/Soundkarten- 
Kombinationen liegt ab 
fori deutschsprachige Soft- 
ware von Electronic Arts, Lucos- 
Arts, Spectrum Holobyte und Virgin. 
Das »Game Blaster CD 1 6«-Paket soll 
unter anderem Rebe! Assauit und Iran 
Helix enthalten. 
Der neue Video- Standard »MPEG«, der nach 
dem Willen einiger amerikanischer Kabelanbieter 
das normale Fernsehen und Videoband ablösen soll, 
kann auch von PCs verarbeitet werden. Einsamer 
Vorreiter war die »Reel Magic«-Karte von Sigma, 
doch andere Hersteller kündigten ebenfalls MPEG- 
Lösungen an, Sigma reagierte prompt: Die »Reel 
Magic Light« isteine leichtabgespeckte Version ohne 
Sound Blaster-Kompatibilität. Der Preis sollte zur 
Messe bei rund 670 Mark liegen, also um einiges 
preiswerter als die normale Reel Magic. Bis auf die 




Der GamEd-PC ist ein kompletter 386er 
im Heimcomputer-Look. Allerdings 
arbeitet er mit Moduten, die erst noch 
jemand programmieren muß. 



überwiegend für Philips 
produzierten Spielfilme 
[die sich wegen des 
Datenformats nur auf 
wenigen PC-CD-ROMs 
lesen lossen] ist PC- 
MPEG- Software aber 
weiterhin dünn gesät. 
Oder wollen Sie viel- 
leicht den PC an den 
Fernseher anschließen, 
stattVideosaufdemPC 
zu gucken? Eine preis- 
werte Lösung für dieses Problem ist in Sicht. Die »gamePlayerTV«-Karte von 
AlTech ist zum einen Sound Bloster-kompatibel, zum anderen verbindet sie ihre 
VGA-Karte mit fast allen handelsüblichen Fernsehern. 
Geliefert werden Super-VHS und Standard- Video- Signale. Die Steckkarte soll 
nur wenige hjrdert Mork kosten. 

Bei Medio V sicn verschiebt sich die Einführung der neuen Soundkarten mit 
»Wcve Guide" -Technolog e jrr einige Monate; neu angekündigt wurde aber 
ein CD-ROM*.^! zu der ■>Grcrmys<;. den amerikanischen Musik-Oscars. Mit 
Viceos '..nc vielen M„sika-s;ch.-!rten werden die Hits der letzten Jahre lebendig. 
In de Ruonk »Kuriosiräten« wol e- wir zwei der zahlreichen PC-Clones stellen, 
die cus Femos' könnend eine D.strib_-*lon in Europa suchen. Von der Firma 
Haco gab es Mac-ähnliche PCs zu sehen, die schon komplett mit CD-ROM, 
MPEG-Decoder und Video-Tuner ausgestattet waren - ein komplettes Enter- 
tainment-Center zum Mitnehmen. An die guten alten Tage von C 64 und Atari 
800 erinnerte der »GamEd PC«. Vom eingebauten Mini-Lautsprecher bis hin 
zu einem Modulschacht für noch zu entwickelnde Module sind die kleinen Din- 
ger komplette PCs. Natürlich gibt es einen Antennenausgang für den Anschluß 
an einen Fernseher. Allerdings ist die Festplatte extra zu erwerben, ein CD-ROM 
muß unter der Tastatur montiert werden und Steckkarten lassen sich nicht ein- 
stecken, da die entsprechenden Slots fehlen, Aber wer schon immer einen Kin- 
derzimmer-kompatiblen 386er haben wollte... (bs) 



AUF DIE DAUER HILFT NUR POWER 



Die CeBIT präsentierte die Premiere der POWER-Macs, 
einer neuen Computer- Generation mit rasant schnellen 
RISC-Chips. Graf ik-Guru Kai Krause, einer der Top-Leute in 
der Mac-Bild Verarbeitung (Kai's Power Tools) kam aus dem 
Schwärmen nicht mehr heraus: »Ein POWER-Mac ist sie- 
ben- bis achtmal schneller als alle bisherigen Kisten«. Aller- 
dings nur, wenn die Software auch wirklich dafür pro- 
grammiert wurde. Nur neu kompilierte Mac-Software im 
RISC-Modus bringt diesen Leistungsvorsprung. Alte Mac- 
Programme laufen etwa so schnell wie auf einem gut aus- 
gestatteten Mac konventioneller Bauart. 
Mit Zusatzsoftware sollen die POWER-Macs auch PC-kom- 
patibel sein. Die Geschwindigkeit des »typischen Büro-PCs« 
wird für Windows-Anwendungen versprochen. Doch das 
ist ein ziemlich hoch gegriffenes Ziel; die Demonstrationen 
zeigten manchmal 386er-Tempo, häufiger aber die zäh- 
flüssige Arbeitsweise eines 286er; ein DOS-Spiel wagte 
niemand auf dem POWER-Mac laufen zu lassen. 
Trotzdem ist der POWER-PC-Chip vielversprechend: Anstatt 
»nur« die Geschwindigkeit zu verdoppeln wie ein neuer 
Chip von Intel, bringt er gleich ein mehrfaches an Rechen- 
kraft. Das Zeug für eine Spielekiste, die selbst Pentiums 
das Fürchten lehrt, hätte der Chip also. Es fehlt nur die pas- 
sende Software... 



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Wo geben sich Dinosaurier, 
Sylvester Stallone und der 
Erbauer eines Geisterhau- 
ses die Klinke in die Hand? 
In der US-Zentrale von Vir- 
gin Interactive im sonnigen 
Kalifornien. PC Player-Kor- 
respondent Roland Austinat 
war vor Ort. 



w; 




3 D-Studien 
Hubschrauber mach' 
neugierig auf »Com m and 

& Conqi 

Software-Firmen setzt auch 
Virgin auf den Datenträger CD-ROM. j 
Seien es nur simple Umsetzungen älterer Titel 
oder spektakuläre Neuentwicklungen: Ohne 
Silberscheibe läuft gar nichts mehr. 
Quasi zum Anwärmen wird ein Ausblick auf die CD- 
ROM-Fassung von »Hand of Fate« geboten. Das 
zweite Westwood-Adventure um das Märchenland 
Kyrandia glänzt mit gesprochenen (englischen) Tex- 
ten, bei denen donn die deutsche Übersetzung auf 
Wunsch am Bildschirm erscheint. 
Gleichzeitig arbeitet Westwood am Strotegiespiel 
»Command & Conquer«, Die Zutaten: man nehme 
das Beste aus der Filmumsetzung »Dune 2«, lege 
etwas Super-VGA-Grafik drouf und erhält einen 
Strategie-Cocktail, der sich gewaschen hat. Wich- 
tigstes Element: Alle Entscheidungen und Kämpfe fin- 
den in Echlzeit statt; Muße zum Überlegen und Pia- 
gibt es nicht. Erste Grafik-Studien des 
3D-Teils existieren schon und machen den Mund 
wässerig, Das fertige Spiel sollte im Frühsommer 
materialisieren. 




The 1 1 Ih Houl 

Lange Zeit durfte sich »7th Guest« mit dem Titel 
»Meistverkauftes CD-ROM Spiel" schmücken - 
Joch dann kam »RebelAssaull«, Diese Schmach 
wollen die Programmierer nicht auf sich sitzen 
lassen und so entwickeln Virgin und Trilobyte 
mit Hochdruck »11 th Hour«. Zur Zeit erwägt 
man Mitte Juni als Erscheinungstermin; 
genau ein Jahr nach dem Release des Vor- 
gängers. Neben einer verbesserten Story 
soll diesmal besonderer Wert auf den spie- 
lerischen Gehalt gelegt werden, nachdem 
die doch simplen Knobeleien des Vor- 
gängers nur durch bombastische Gra- 
fik und 5ound eine Doseinsberechti- 
gung bekommen hatten. 
70 Jahre nach »7th Guest« sind Sie 
als Carl Denning, Reporter der TV 
Show »Crimes unsoived«, auf der 
Suche nach Robin Morales. Sie ist 
die Produzentin der Show und 
verschwand bei Recherchen für 
eine neue Episode. Das letzte, 
was Sie von Robin gehört hat- 



ten, waren 
kryptische Hin- 
weise auf eine 
Mordserie in der Stadt, 
in der sich auch dos Geister- 
haus von Henry Stauff befindet. Kurz nachdem Sie 
das Haus betreten, nimmt das Grauen seinen Lauf. 
Das Trilobyte-Programmierteam hat den aus dem 
Vorgänger bekannten Räumen (entgegen vorheri- 
ger Meldungen] einige hinzugefügt, die jetzt auch 
in beliebiger Reihenfolge betreten werden können. 
Um das Spiel zu gewinnen (und Robin zu retten], 
müssen diverse Gegenstände gefunden werden, an 
die man durch das Lösen von Puzzles herankommt, 
70 Jahre sind natürlich eine lange Zeit, und so ist 
das Haus etwas heruntergekommen. Die 3D-Grafik 
wurde daher völlig neu berechnet und ist jetzt nur 
im Lichtkegel von Carls Taschenlampe zu erkennen. 
Diese kann vom Spieler frei bewegt werden und soll 
eine etwas geheimnisvollere Stimmung schaffen. 1 8 
Schauspieler werden in über einer Stunde Video- 
aufnahmen das gepflegte Gruseln verstärken. 
Für ein Gruseln ganz anderer Art sorgten die Puzz- 
les von »7th Guest«, zum Beispiel das marode Buch- 
staben-Büchsensortieren. 

Darauf angesprochen meinte Elizobeth Olson von 
Virgin: »Wir haben Spieler gefunden, die das Rät- 
sel gelöst haben [ich bin mir nicht ganz sicher, wie 
sie das geschafft haben). Außerdem war ein kleiner 
Rechtschreibfehler im Lösungssatz, ein Plural war 
falsch gebildet und das hat natürlich zur Verwirrung 
beigetragen.« Besserung wird aber versprochen - 
lassen wir uns überraschen. 

Demolition Man 

»Demolition Man«, der erfolgreiche Actionstreifen 
mit Sylvester Stallone und Wesley Snipes, wurde von 
den Warner Bros. Filmstudios produziert. Somit war 
Virgin erste Wahl für die Lizenz zum Spielen, da 
sowohl Virgin Interactive als auch Warner Bros, zum 
Medienriesen Times Warner gehören. 
Der Inholt ist schnell erzählt; Stallone (der Gute) 
wird als Cap wegen eines angeblichen Dienstfehlers 
(ein paar Geiseln wurden »versehentlich« getötet) 
zur Strafe in einen Kälteschlaf versetzt; Snipes (der 
Böse) macht als unverbesserlicher Terrorist genau 
die gleiche Prozedur mit. Es kommt, wie es kommen 



PC PLAYER 5/94 



WATCHING YOU 



• •• 



muß: ein paar Jahre später wird Snipes dummer- 
weise wieder aufgetaut und da die Gesellschaff mitt- 
lerweile perfekt und daher gewaltlos ist, soll auch 
Stallone wieder zum Leben erweckt werden, um ihn 
dingfest zu machen. 

Das Spiel wird in mehrere Abschnitte unterteilt. So 
läuft ein Teil »Doom« -ähnlich ab; auf der Suche nach 
Snipes und diversen Geiseln steuert der Spieler, von 
einer markigen Geräuschkulisse begleitet, den guten 
Cop durch Lagerhallen, Hinterhöfe und sonstige 
Tummelplätze lichtscheuen Gesindels. Eine andere 
Sequenz stellt eine Verfolgungsjagd mit futuristischen 
Autos nach, während es sich bei der dritten um einen 
»Mann zu Mann«-Kampf zwischen den beiden Pro- 
tagonisten handelt. 

Die schon erwähnte Verbindung von Warner und 
Virgin beschert dem Spieler ein besonderes Erleb- 
nis: die beiden Hauptdarsteller und die Stuntdoubles 
(für den Faustkampfl verbrachten einige Stunden in 
einem Virgin-Studio, wo sie grimmig umherblickend 
vor einer blauen Leinwand gefilmt wurden; diese 
Einstellungen sind dann mit Computergrafik ver- 
mischt, um dem ganzen Spiel einen kinoähnliche- 
ren Touch zu geben. Stallone hat übrigens selbst 
Regie für seine Aufnahmen geführt, 
Das fertige Produkt soll im Juli zuerst für das 3DO 
Videospiel erscheinen, Die PC-Umsetzung steht als 
nächstes an, wurde ober noch nicht begonnen, 

Lost Eden 

Von den Kollegen aus Europa kommt ein weiterer 
CD-ROM-only Titel. In »Lost Eden« übernimmt der 
Spieler die Rolle des jungen Königssohns Adam, der 
mit seiner Dinosaurierfreundin Dina versucht, die 
Macht von Moorkus Rex, einem üblen Tyrannosau- 
rus, zu brechen. Wenn Ihnen das etwas merkwür- 
dig vorkommt: die Handlung spielt in grauer Erd- 
vorzeit, in der Menschen und Dinosaurier friedlich 
zusammenleben, bis besagter Tyrannosaurus seine 
Pläne von der Weltherrschaft in die Wirklichkeit ver- 
setzen will (jegliche Ähnlichkeiten mit einem Tenta- 
kel sind hier rein zufallig). Zum Glück gibt es Plät- 
ze, an denen man sicher vor seinen Angriffen ist: 
Zitadellen, die in noch grauerer Vorzeit zusammen 
von Menschen und Sauriern erbaut worden sind. 
»Lost Eden« ist ein Fantasy-Adventure mit Strategie- 
Elementen; so muß neben der Suche nach den Erbau- 
ern auch auf das Bestellen der Felder und geschick- 
tes Plazieren neuer Zitadellen geachtet werden. Wie 



in Adventures können Gegen- 
stände benutzt und mit anderen 
Spielfiguren geredet werden. 

Bereits fertige Animationen und 
Sound machen auf das endgül- 
tige Spiel neugierig, dessen 

Erscheinungstermin im Novem- 
berdiesesJahresangepeiltwird. 

Heops 

Zum Schluß noch ein Blick in die 
Zukunft: die Sportabteilung der 

Virgin Studios beschäftigt sich 
mit »Hoops«, einem »3-on-3«- 
Basketballspiel. Nathan Baima- 
ser, Chef des Designteams, 
erzählt uns, worum es dabei 
geht: »Bei Hoops machen wir 
uns nicht um irgendwelche Bas- 
ketball-Lizenzen Sorgen, sondern wollen uns auf das 
Wesentliche konzentrieren: den Spielspaß. Es gibt 
12 Spieler mit völlig unterschiedlichen Spiel- und 
Charaktereigenschaften, von denen man sich einen 
aussucht und dann noch zwei weitere Mitspieler für 




Demolition Man" wird ganz schön viel demoliert 



sein Team anheuert, mit dem es dann auf eine Tour 
durch 10 amerikanische Städte geht, Verliert man, 
so muß man sich in der nächsten Stadt neue Team- 
kollegen suchen. Wir legen großen Wert auf gute 
Steuerung, nicht nur „Knopfdruck und dann wird der 
irgendwie geworfen".« 
Das Spiel ist seit September '93 in 
Arbeit, es gibt aber noch keinen Pro- 
grammcode, sondern nur De- 
signstudien und kurze Animationen, 
Für diese Animationen entstehen 
zuerst Zeichentrickfilme, die dann 
italisiert und nachbearbeitet wer- 
' den. Jede Spielfigur kommt so auf über 
1200 Einzelbilder, Auch einige Bas- 
ketballfelder waren bereits vorführ- 
i findet sie an so exotischen 
Orten wie Las Vegas, Harlem oder 
Alcatraz. 

Geplant ist Hoops zunächst für 3DO, 
Sega Saturn und Atari Jaguar, aber 
auch der PC soll 1995 mit einer CD- 
ROM-Fassung bedacht werden, 

(Roland Austinat / bs] 




Das komplette Team von »Hoops«, dem i 
Basketball- Spiel von Virgin Interactive 




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rstützung aller wichtigen FileEorm 
4:2:2 Videoformc 



Computerspiele-TV 



Zum abzappen: Computer- 
sendungen im deutschen Fern- 
sehen sind unterschätzte 
Horte unfreiwilliger Komik. 

Deutschland holte Goethe, die Berliner Philhar- 
moniker und Marcel Reich-Ranicki - aber keine 
wöchentliche TV-Sendung über Computer- und 
Videospiele. Seit einigen Wochen ist der Kölner 
Kommerzsender RTL2 angetreten, um diese schwer- 
wiegende kulturelle Lücke zu schließen. Sonntag mit- 
tags, kurz nach dem Aufstehen [1 2 Uhr irgendwas), 
verspricht »Play Time TV« unterhaltsame Berichter- 
stattung und spannende Spiele-Wettkämpfe. 
Das Konzept entbehrt nicht einer gewissen Schlicht- 
heit. Statt journalistisch kritisch über neue Spiele 
informiert zu werden, sieht man größtenteils Kids, 
die Spiele spielen (Aha!]: Unwillig dreinblickende 
Jugendliche, die man anscheinend gewaltsam zur 
Mitwirkung in dieser Sendung genötigt hat, befum- 
meln demotiviert die Joypads. Innerhalb eines Zeit- 
limits müssen möglichst viele Punkte bei einem Sega- 
oder Nintendo-Videospiel errungen werden; der 
Sieger qualifiziert sich zu einem Duell mitdem Cham- 
pion der Vorwoche. 

Die Sendung beginnt. Moderotor Stephan Heller 
betritt die Schmalspur-Dekoration und bemüht sich 
dem widerwillig klatschenden Publikums-Jungvolk 
trotzend, Vorfreude ouf das nahende Spektakel zu 
wecken. Zwei Teams bestehend aus je zwei Knaben 
und zwei Mädchen spielen die Vorrunde aus. 
Zunächst ein wenig geschmeidiger Smalltoik mit den 

SAT 1 KOMMT INS SPIEL 

Leider erst nach Redaktionsschluß wurde die erste Aus- 
gabe von »Games World« ausgestrahlt - die SAT1 -Ant- 
wort auf Play Time TV. Das Konzept liest sich noch etwas 
überdrehter als der beschauliche Videospiele-Wett- 
kampf von RTL 2. Auch bei Games World 
liefern sich Viertel- bis Halbwüchsige 
Duelle um die besten Punktzahlen. 
Moderiert wird das Spektakel von 
einem gewissen Robby Rob, nach Aus- 
kunft der Pressemappe »cool und 
zynisch, schrill und respektlos«. 
Damit nicht genug: Nach Vorbild der 
WWF-Catcher-Persönlichkeiten gibt es 
fünf selbsternannte Videospiele- 
Champs, die »5 Videatoren«. 
Die Kandidaten treten gegen diese 
mühsam auf schrill getrimmten 
Gestalten an, denen eine unbarm- 
herzige Redaktion mächtig markan- 
te Namen verpaßte. Da gibt es Big 
Bad Boy (»böse und gemein, laut und 
verfressen«), Mogic Gladiator, 
Young indy, Baron von Zaster und 
natürlich Slug, den Schatten {»Der 
hilfsbereite Untote liebt die Dunkelheit«). 
Klingt nicht gerade so, als seien gereifte PC-Spieler die 
Hauptzielgruppe dieses infantilen Treibens. Seil Sonn- 
lag, dem 10. April, wird Games World jeden Sonnlag 
um 10 Uhr morgens auf SAT1 ausgestrahlt. 





3 Rotkäppchen Robby Rob 
; m Kreise einiger V.dea- 
toren-Kollegen 



Kandidatinnen (»Evi, du gehst in ein Mädchen-Inter- 
nat?«). Fruchtlos bieben die Verständigungsversu- 
che mit dem närr-hre- Doppel, das Mimenspiel 
und Artüfulctic^sr-ejde seiner Vorbilder ßeavis & 
Butthecd in oere cerswerter Perfektion beherrscht. 
In den näcnsten zwei Minuten mühen sich die »Video 
Game Gladiatoren« damit ab, bei einem putzigen 
Nintendo-Spiel möglichst viele Möhren zu sammeln. 
Das für den wehrlosen Zuseher etwas eintönige 
Gewusel ouf dem Bildschirm wird durch die rüh- 
renden Kommentierungsversuche des Moderators 
untermalt (»Er fällt runter - das ist natürlich nicht so 
gut«]. 

Nachdem die Vorrunden mit Darbietungen des 
immer wieder gleichen Videospiels bewältigt sind 
(»...und die Möhre! Die Möhre hast du wunderbar 
gekriegt!«], löst der eingeschobene Werbeblock 
regelrecht Dankbarkeit aus - und sei es nur, um den 
Trailer für das folgende Teenie-Vergnügen »Bravo 
TV« zu genießen. Kristiane Backers schief 
gelegtes Köpfchen mit der neuen Frisur ist 
aufregender als die gesammelten 
Möhrensammler von Play Time TV. 
Zurück zu den Video Game Gladiatoren 
Das Spiel ist immer noch im Modulschacht. 
nur Hellers Kommentierungsversuche 
gewinnen unerwartet on Tiefgang (»Ihr 
könnt auch mal da rechts runterspringen 
wollt ihr gar nich', ho?«). Der darbende PC- 
Besitzer wird allenfalls in einem kurzen 
Block abgespeist, wo »neue« Spiele kurz 
angetestet werden. Das Wertungssystem 
erlaubt die Vergabe von bis zu drei Ster- 
nen und zwischen Horden von Konsolenti- 
teln verirrt sich auch mal ein angestaubtes 
PC-Programm: Unbändige Kompetenz bei 
der 1 0- Sekunden-Vorführung von »Police 
Quest 4« beschert uns den Anblick des 
»Restart«-Menüs. 

Durchhalteparolen werden in den Fernseh- 
sesseln ausgegeben denn dos Finale der 
spielende 1 » Halbwüchsige" s'ev or Na\>- 
ch bemüht mar. immer noch das gleiche 
Modul, wagt sich aber in einen anüeren 



Level vor, Zwei Minuten später ist der Champion 
gefunden, sachkundige Analysen runden das Joy- 
pad-Duell ab (»Woran lag's? - Ich glaub', er war 
besser.«) und der Betrachter ist reif für ein Mittags- 
schläfchen, 

Öffentlich-rechtliche 
Schnarcher 

Begierig nach Alternativen zappend, entdeckt der 
PC -Anwender nur Ödland. Wenn der WDR seinen 
»Computerclub« auf die Menschheit losläßt, ist 
Oberstudienrat-Charme im Stil der 70er Jahre ange- 
sagt. Über West3 (auch in vielen Kabel netzen außer- 
halb von NRW empfangbar] dringt die dreiviertel- 
stündige 5chlummertour mit Dämmerschoppen- 
Schmiß in die Haushalte ein. Da sitzt er noch, der 
gemütliche Strickjacken-Träger, der mit dem Tem- 
perament eines gerade aus dem Winterschlaf auf- 
geweckten Braunbären Weisheiten zu semi-profes- 
sionellen Anwendungen von sich gibt. 
Der Computerclub ist auch eine jener Stalten, an 
denen rührend von »multimedialen Ereignissen« 
geplappert wird, sobald sich etwas auf dem Bild- 
sch'rm bewegt und dazu ein Geräusch ertönt. 
A r n„ngs- und Anspruchslosigkeit paaren sich zu einer 
niefgen Mischung, die durch unfreiwilligen Trash- 
ChaTie i r : 20 Jahren Kult-Status erringen könnte. 
Dos Aosoielen einer digitalisierten Video- Sequenz 
beschränkte sich auf Standbilder und zerhackten 
Sound; nicht gerode Multimedia, sondern multiple 
Inkompetenz, Tröstlich magdie Tatsache wirken, daß 
solche Glanzleistungen nahezu unter Ausschluß der 
Öffentlichkeit stattfinden. Nur wenige geistig gesun- 
de Menschen dürften Sonntags um 12 Uhr mittags 
West 3 einschalten. Und wenn Sie sich beim näch- 
sten Mal fragen, warum Sie den öffentlich-rechtli- 
chen Gieranstalten zwangsweise TV-Gebühren in den 
Rachen werfen müssen, dann bedenken Sie: Diese 
Notopfer dienen dazu, solche moderierenden Fossi- 
len vor dem Gang zum Arbeitsamt zu bewohren, 
Trauriges Fazit: Bei der Wahl zwischen inkompeten- 
ten Nerv-Sendungen dürfen Sie sich zwischen dem 
Play-Time-Kindergarten und den dröseligen Zombies 
vom WDR hin und her gerissen fühlen. (hl) 



Spaß ohne Ende! 

Die Profi-Flipper vom Flipper-Profi! 
Mit Pinball Fantasies für MS-DOS hat 
21 st Century Entertainment nochmal 
einen neuen Flipper-Rekord aufge- 
stellt. Stefan Hempel, Moderator von 
TOP-DOS in N3 wählte Pinball Fan- 
tasies für PC zu seinem persönlichen 
Flipper-Favoriten und Chip meint: 
"Die vier Spielflächen scrollen sanft 
und geschmeidig über den Monitor, 
bringen noch noch ein Extra-Menü 
mehr mit ins Spiel und machen soviel 
Spaß, daß der Tester viele, viele 
Stunden mit ihnen verbrachte." 

Gönnen Sie sich auch ein paar s chöne 
Stunden! 




GRAFIK- 



EXPUQSION 




Auf der Imagina, einer 
europäischen Messe für 
Computergrafik und SD- 
Animation, regierten Silicon 
Graphics und dessen Soft- 
ware-Vasallen. 

Die Computergrafik nähert sich dem Massen- 
markt: Aus kurzen Spots und Mini-Filmchen 
sind abendfüllende Digi-Schocker und sogar gonze 
Fermsehserien geworden, Alle peilen mit der 3D- 
Animation ouf ein anderes Ziel und Publikum: Die 
Automobil-Industrie möchten das absolute Fahrge- 
fühl vermitteln, die Militärs ein top-komplexes 
Kriegsszenario schaffen. Die Werbung nützt die 
unbegrenzten Möglichkeiten der Computer-Anima- 
tion um Kaufempfehlung ins Konsumentenhirn zu 
hämmern - mit radikalen Beats, Mega-Zooms und 
Nonstop-Morph -Attacken. 
Die Möglichkeit, mit 3D-Konstruktionen aus Vekto- 
ren, Polygonen und Meto-Balls eine künstliches Uni- 
versum (mal Inner Spoce, mal Badewanne) zu schaf- 
fen, macht Computer-Animation für das elektroni- 
sche Spiel unverzichtbar. Nun stehen 
Speichermedien mit hunderten von Megabytes in 
den Wohnungen einer ganzen Generation, rechnet 
der Vobis-PC bereits schneller als die IBM-Zentrale 
in den 70er-Jahren. Es kann also losgehen: Mit der 




CD-ROM, RISC- und Pentium- 
Chips fliegt eine Generation 
durchs »Stör Wars« -Universum. 
Die Computergrafik-Messe Ima- 
gina in Monte Carlo war fast 
schon eine Versammlung der 
MS-DOS-Ignoronten: Statt auf 
3D-Studio schwören die Krea- 
tiven aus der Trick- und Ani- 
mations-Ecke auf »Wave- 
front« »Alias« und »TDI« - die 
führenden Software-Hersteller der 3D-lndustrie. Die 
gezeigten Beiträge des Prix-Ino-Fi Im Wettbewerbs 
entstanden zu 80 Prozent auf Silicon Graphics- 
Rechnem. 

Mit »The Hit« entstand dennoch ein mehrfach aus- 
gezeichneter Beitrag auf einem MS-DOS-Sysfem 
und unter Autodesk 3D-Studio. Die Grafiker schu- 
fen eine monumental-trostlose Hammerfabrik, in der 
pausenlos Stahl auf Stahl schlägt. Plötzlicher dringt 
Sambarhythmus durch den eisernen Klangwall und 
die imaginäre Kamera zoomt einen roten Holz- 
hammer ins Bild, Der temperamentvolle Außensei- 
ter bringt Stimmung in die Stahlfabrik - verstummt 
ober unter den drohenden Blicken der anderen 
Werkzeuge. Er beendet sein Spiel und klopft schüch- 
tern den Arbeitsrhythmus. Bold hat er sich auch in 
einen Stahlhammer verwandelt. 



3D-Räumen liegen komplexe Drahtgitter-Modelle 
zugrunde. Jede Konte, jeder Vektor, jedes Polygon 
und jedes Objekt definiert sich ouf Koordinaten auf 
der X, Y, und Z-Achse. »Shape Designer« und »SD- 
Modeller« entwerfen Autos, Raumschiffe und Dino- 
saurier aus Koordinaten und Polygonen. Wird auf 
einem MS-DOS-PC oder -Netzwerk gearbeitet, läuft 
Autodesks bahnbrechendes 3D-Studio, die Low- 
Cost-Lösung für Computergrafiker. 
Das 3D-Studio setzt Lichtquellen und verlegt Tex- 
turen, »shaded« nach Gourad und Phong- 
Algorythmen und errechnet komplette Anima- 
tionen. 

Da das »Modelfing« eines Objekts den größten Teil 
der Arbeit einnimmt, bietet ein findiger US-Ent- 
wickler vorgefertigte Vektor-Objekte an: Menschen, 



PC PLAYER S/94 




Tiere und Moschinen liegen in eine Deic ouf osung ouf Wunsch und »ready for Animation« auf 
Lager, Der Hersteller rühmt sich, edes gewünschte Objekt innerhalb einer bestimmten Frist zu 
erstellen. In diesem Jahr hatte er neben einem Ringbuch-Katalog bereits ein CD-ROM im Gepäck; 
Auf diesem Datenträger liegende tausende von 3D-Objekten - gut verschlüsselt und nur über eine 
Bestellung zu gebrauchen. 

Die angesprochenen Themen vermitteln einen Eindruck von der Ausrichtung der Fachmesse an 
der Cote d'Azur; daneben ging's um interaktives Femsehen, VR -Anwendungen in Wissenschaft 
und Kunst und um Programme für CD-ROM und CD-I. (wij 




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Burninj: Steel d 99,95 

Comonche Comp, d 99.95 

Conspiracy d 99.95 

Criücal Palh c 109.95 




Tercso-ArlofEden t 
Poker Nights - 

Terci.;iiiiPa™lJMc c 



CD-HO M Laufwerke 

Matsushiia 5S2b dhl.spii 
Milsurai FX 001 dbl.spii 
NEC 3Xi SCSI iri-spin 




I CB DEC SCSI 9 m 



'rei sände rungen und Irrtums 



amzEEacaa 

.IL Ci im fiu iL']- - Inhii'-x'r Jens LikJlts 
Suibcnrauch.sir. 7" 



Lubrnrauchsir. 7.1 - 12161 Berlin nU^- ,-A 

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CD Player, die Zweite 



650 PLUS 68 

Man nehme ein mit gut 650 MByte satt gefülltes CD-ROM, 
klebe es auf eine Zeitschrift mit 68 Seiten Tests und Infos 
speziell zum Thema CD-ROM - fertig ist die zweite Ausga- 
be von CD Player. 




Ioch einmal, weil's so schön war; Nach dem 
höchst positiven Feedback auf unser Sonder- 
heft-Projekt »CD Player« wird es diese Kombination 
ous CD-ROM + Zeitschrift ob sofort öfter geben. 
Inspiriert durch viele Anregungen aus Leserbriefen 
haben wir die zweite Ausgabe gestaltet, die seit 1 4 
Tagen an den Kiosken erhältlich ist. 
Wir haben uns schwer reingehängt, um allen CD- 
ROM-Anwendern möglichst viel Stoff für ihre 1 9,80 




Wollren 5ie immer schon mal Darm Vader als direk- 
ten Vorgesetzen haben? Mit der spielbaren Demo 
des X-Wing- Nachfolgers Tie-Fighter begeben Sie 
sich auf die dunkle Seite der Macht! 



Mark zu bieten, Sie erholten zum einen eine »rein- 
rassige« CD-Zeitschrift mit Dutzenden von Tests 
neuer5oftware und nützlichen Grundlogen -Artikeln. 
Diesmol im Mittelpunkt: CD-ROM-Tuning und Tem- 
pogewinn. Wieviel Spin braucht der Mensch? Was 
bringen Cache-Programme und wie arbeiten sie? 
Neben dem Lesestoff gibt es reichlich Futter für Ihr 
Laufwerk. Außer brandneuen, teilweise spielboren 
Software-Demo finden Sie auf dem beigepackten CD- 
ROM zum Beispiel ein halbes Dutzend Video-Clips, 
eine digitale Version des Starkiller-Comics und die 
neueste Version unserer Spielewerfungs-Datenbank, 
Mit etwa 650 MByte ist das CD-ROM ordentlich voll- 
gepackt; ein taufrisches Menüprogramm sorgt dabei 
für komfortable Bedienung. 
Um Ihnen angesichts der Datenfülle des CD-ROMs 
von CD Player 2 einen vernünftigen Überblick zu 
verschaffen, drucken wir nachfolgend den Inbaltdie- 
ses leckeren Scheibchens ab. 

Spiele-Demos 

Optimale Kaufberatung live auf dem Bildschirm: Mit 
den Schnupperversionen auf unserem CD-ROM kön- 
nen Sie die neuen Programme ontesten, bevor Sie 
dafür Geld ouf den Ladentisch legen, Einige Demos 



sind spielbar, andere können »nur« angesehen wer- 
den. Neben Kostproben von über 30 neuen Spielen 
[die zum Teil noch gar nicht erschienen sind) gibt es 
auch ein paar Demos zu Heimanwendungs- und 
Edutainment-Software. 

I1TH HOUR 

AUFSCHWUNG OST 

BATTLE I5LE 2 

BENEATH A STEEL SKY 

CINEMANIA '94 

COMANCHE 

CYBERACE 

DIE SCHÖNE UND DAS BIEST 

DRACULA UNLEASHED 

DRAGONSPHERE 

EIDER SCROLLS: ARENA 

EVASIVE ACTION 

INFERNO 

MAN ENOUGH 

MECH WARRIOR II 

NEW KID ON THE BLOCK 

NOMAD 

OUTPOST 

PETER PAN 

PINBALL FANTASIES 

RALLY 

RAVENLOFT 

REBEL ASSAULT 

REMIND ME 

RETURN TO ZORK 

SAM&MAX 

SHADOW CA5TER 

SIM CITY 2000 

SPEED RACER 

SSI DEMO-SAMMLUNG 

STUNT ISLAND 

SUBWAR 2050 

THEME PARK 

TIE-FIGHTER 

TORTOISE AND THE HARE 

UNNECESSARY ROUGHNESS 

WIZARD 



Patches 

So manches Spiel, doß Sie für viel Geld im Laden 
kaufen, hat noch ein paar Programmierfehler. Um 
diese »Bugs« auszumerzen, bieten einige Hersteller 
sogenannte »Update-Patches« an. Zu den folgen- 
den Spielen hoben wir solche Fehlerbeheber für Sie 
zusammengestellt. 

ACES OF THE PACIFIC 1946 

CIVILIZATION 

COACHES CLUB FOOTBALL 

COMANCHE 

DRACULA UNLEASHED 

ELDER SCROLLS: ARENA 

FALCON 3.0 

FANTASY EMPIRES 

FLIGHT SIMULATOR 5.0 

FORMULA ONE GRAND PRIX 

GABRIEL KNIGHT CD-ROM 

GABRIEL KNIGHT DISKETTE 

HAND OF FATE 

KA5PAROVS GAMBIT 

KING'S OUEST 6 CD-ROM 

LEI5URE SUIT LARRY 6 

LINK5 386 PRO 

MASTER OF ORION 

POLICE QUEST 4 

QUEST FOR GLORY 4 

REBEL ASSAULT 

RETURN TO ZORK 

SAM& MAX 

TFX DISKETTE 

TFX CD-ROM 

THE 7TH GUEST 



Spiele-Datenbank 

Der »Daten Player« ist eine Datenbank, in der die 
Wertungen aus den Spieletests von PC Player erfaßt 
sind. In der neuen Version 2.0 werden über 300 PC- 
Programme beschrieben, beurteilt und gezeigt. 
Erfreuen Sie sich außerdem an verfeinerten Such- 
kriterien oder dem übersichtlichen Tabellenmodus. 

Video-Clips 

Zur komfortablen Begutachtung der Videofilme auf 
unserem CD-ROM starten Sie am besten den »Video 
Player«, ein neues Programmier-Kleinod von Toni 
Schwaiger, Um ein Video zu sehen, klicken Sie ein- 
fach die Kassette mit dem gewünschten Namen an. 
Unsere kleine Software-Videothek sollte diesmal für 
jeden etwas bieten: Musikgenie Peter Gabriel plau- 
dert über seine Multimedia-Pläne, Filmmogul Geor- 
ge Lucas präsentiert Highlights aus LucasArts-Spie- 
len, die Programmierer von Origin führen ihre neu- 
esten Spiele vor - und bei soviel Prominenz dürfen 
Lenhardt & Schneider mit den »Multimedia-Leser- 
briefen« nicht fehlen... 

PETER GABRIELS XPLORA (Der Musiker 
führt sein erstes interaktives CD- Projekt 
vor, das demnächst für PCs erscheint). 
ORIGIN (Die Texaner zeigen ihre neuesten 
Spiele wie »Bioforge« oder »Ultima 8«). 
LÜCASARTS (Grafik-Häppchen aus aktuel- 
len Spielen und ein paar nette Worte von 

MEGARACE (Animations-Studie des neuen 
Rennspiels von Software Toolworks}. 
MAKING OF GABRIEL KN1GHT (Bericht von 
den Dreharbeiten zur CD-ROM-Version des 
Sierra-Abenteuerspiels). 
MAKING OF CRIT1CAL PATH (Die Entstehung 
von Mediavisions CD- ROM- Debütspiel). 
MULTIMEDIA-LESERSRIEFE (Dreieinhalb 
Minuten gepflegter Blödsinn aus unserer 
Redaktion). 




Spieletyp 

Actionspiel 
Hersteller 

LucasArts 



Fortgeschrittene 



Test in Heft 
PCP94J01 

Wertung 



Rebel Assault ( 



"Rebel Assault" macht einen CD-ROM-PC 

zur "Virtual Star Wars"-Maschine. Das 

Actionspiel zur Filmserie bietet technisch 

glänzende Videografik. 



Grafik 

Sehr gut 

Sehr gut 

Bedienung 

Gut 



i '<hi°'""" i Hn ji 



Zusätzliche Features und über 300 Kurztests bietet die neueste Version 
Wertungs-Datenbank 



Comic: Starkiller CD-ROM 

Als Bonus für alle Liebhaber leicht verrückter Comic 
Sfrips gibt es jetzt endl ich Starkiller digital ! Der legen- 
däre »Bill Bates-Zyklus« wurde in voller Farben- 




Exklusiv für CD Player-Leser, die Lust auf 
schräge Comics haben: »Starkiller inter- 
aktiv«! 



pracht gescannt. 

Comic-Künstler Rolf Boyke zeichnete einige Bilder 
komplett neu und unser CD-Mastering-Supervisor 
Boris Schneider baute zusätzliche Gags ein: Sie kön- 
nen dieses Epos nicht nur am Bildschirm lesen, son- 
dern durch das Anklicken bestimmter Bilder auch 
Nahaufnahmen, erläuternde Zusatztexte oder 
Soundeffekte entdecken. 

Tools & Utilities 

Keinen passenden VESA-Treiber für Super-VGA- 
Grafik zur Hand? Update für den Soundkarten -Trei- 
ber gefällig? Oder brauchten Sie eine Boot-Disket- 
te, damit das neue Programm endlich läuft? Als 
kostenlosen Bonus haben wir einige nützliche Utili- 
ties für Sie gesammelt, die den Umgang mit CD- 
ROM-Sortware erleichtem können, 




Mit dem neuen Video Player können Sie die Windows- Videoclips 
besonders komfortabel genießen 



PC PLAYER 5/94 



AKTUELLE MELDUNGEN 



KURZ 



STRANDGUT 

Neue Spielideen sind so rar wie einsame Inseln: Viel- 
leicht ist Srlmaris deswegen auf das Konzept von 
»Robinsons Requiem« gekommen. Der Spieler will 
in die Elite-Truppe der Regierung befördert werden 
und muß deswegen einen besonders harten Test 
bestehen. Er wird auf einem Gefängnisploneten 
ausgesetzt und soll aus eigener Kraft fliehen. Natür- 
lich ist das nicht allzu einfach - die hier lebenden 
Mörder, Monster und Terroristen freuen sich schon 
auf einen netten Zellenkumpanen. 
Silmorfs verspricht uns ein packendes Rollenspiel mit 
viel Action, echter 3D-Grafik mit Brücken, Tunneln 
und Höhlen und über drei Quadratmeilen ununter- 
brochener Spielflache. Eine spezielle CD-ROM-Ver- 
sion soll zusätzliche Videosequenzen bieten. Außer- 
dem wird der Körper des Spielers durchsimuliert; 
Viele Faktoren können zur Erschöpfung führen und 
besonders peinlich wird's, wenn Sie sich wegen Blut- 
vergiftung selbst einen Arm amputieren müssen, Im 
April soll Robinsons Requiem auf den Markt kom- 
men, die CD-ROM-Version wird im Mai folgen. 




3D-Grafik auf dem Gefängnisploneten: 
»Robinsons Requiem« ist eine Science- 
fiction -Variante der Sc hiffs brüchigen 
Geschichte. 

SANDFLUT 

Die Voxel kehren zurück - Novalogic legt gerade 
Hand on die letzten Bytes der Panzersimulation 
»Armoured Fish«, Ahnlich wie beim Vorgängerspiel 
»Xenobots« steuern Sie nicht nur einen Panzer, son- 




dern einen ganzen Verband in strategischer Einheit. 
Das Programm war eigentlich vor einigen Monaten 
schon fertig, doch nach dem Erfolg von »Comman- 
che« entschloß man sich, noch die Voxel-Grofik für 
das Gelände kurzfristig einzubauen. Auf allen bis- 
herigen Fotos rollen die Panzer durch ein Wüsten- 
gelände; ob man noch andere Landschaften zu sehen 
bekommt, stand zu Redaktionsschluß noch nicht fest. 

DRACHENBRUT 




Die Panzersimulation »Armoured Fist« 
von NovaLogic verwendet wieder das 
Voxel-Grafik-System 



Seltsam: Ishar IM heißt in der Pressemit- 
teilung »Alliance of Evil«, doch auf dem 
Bildschirm »The Seven Gates of Infinity«... 

Wir zitieren aus der Pressemitteilung; »Eine Trilogie 
besteht normalerweise aus drei Teilen. Die Aben- 
teuer um Ishar machen da keine Ausnahme. Hier ist 
der langerwartete dritte Teil.« Nachdem wir unsere 
Erregung darüber nur mühsam bändigen konnten, 
brachten wir in Erfahrung, daß im »Alliance of Evil« 
untertitelten Spiel der Bösewicht 5hondar im Körper 
des großen, bösen, schwarzen Drachen Wohratax 
aufersteht. Um das zu verhindern, müssen Sie in 
Ishar II! einige Reisen in die Vergangenheit unter- 
nehmen. Ansonsten gibt es die übliche Rollenspiel- 
Kost; 100 Charaktere, 40 Zaubersprüche, Echtzeit- 
kämpfe und Automapping. Dos Spiel soll komplett 
in Deutsch im April erscheinen. 

MORDWUT 

Access Software nähert sich der Vollendung von 
»Under A Killing Moon«, einem aufwendigen 3D- 
Grafik-Adventure mit eingestreuten Videosequen- 
zen. Voraussichtlich drei CD-ROMs werden in der 
Packung liegen. Relativ bekannte amerikanische 
Schauspieler wie Margot Kidder (»Superman«) und 
Brian Keim sind in den Hauptrollen zu sehen. Der 
Spieler wird völlig frei durch die 3D-Umgebung lau- 
fen können, da sie nicht, wie bei »7th Guest« vor- 
berechnet auf den CDs liegt, sondern von 3D-Rou- 
tinen, die bei der Links-Entwicklung entstanden, live 
berechnet wird. 

Apropos Links; Ein weiterer Golfkurs für Links, Links 
386 Pro und Microsoff Golf ist lieferbor. Der »Cast- 
le Pines Golf Course« wurde von Jack Nicklaus ent- 
worfen und ist der längste Kurs der PGA-Tour; er 



Software für Mädchen: Die neue 
Firma »BIG TOP PRODUCTIONS« ver- 
sucht's. Die Multimedia-Umsetzung der 
japanischen Comic- Figur »Hello Kitfy« 
soll den »noch völlig unerschlossenen 
Markt« (Originalzitat von Jan Myrick, 
Marketing -Chef bei Big Top} revolutio- 
nieren. Programmiert wird das Ganze 
von ehemaligen LucasArts- Entwicklern, 
die von Big Top angeheuert wurden. 

SONY ist mit MICROSOFT ein Agre- 
ement eingegangen, das für die »Mini 
Disc Data« entscheidend ist: Das Datei- 
System wird nicht CD-ROM-kompatibel 
sein, sondern ist von vornherein auf Win- 
dows NT und Windows 4.0 ausgelegt; 
allerdings sollen die Disks auch unter nor- 
malem MS-D05 noch lesbar bleiben. 

++* Die japanische Firma SANYO hat 
einen echten 3D-Videoschirm ent- 
wickelt, der keinerlei Brillen oder ande- 
ren Hilfsmittel benötigt. 
Hunderttausende von kleinen Linsen auf 
der Bildröhre spiegeln die beiden unter- 
schiedlichen Bilder in die Augen der 
Betrachter. Erster Einsatz des neuen 
Systems: Spiel ha Den -Automaten. Taito 
programmiert die Software. 

Wie heißen sie heute? Meldeten wir 
noch vor ein paar Ausgaben, daß sich 
Spectrum Holobyte nach dem Aufkauf 
von Micraprose in Micraprose umbe- 
nennen wird, gab Micraprose jetzt 
bekannt, sich in Spectrum Holobyte 
umbenennen zu wollen... Den Namen 
Micraprose soll es aber weiterhin als 
Label für Simulationsspiele geben. 

+++ Jetzt wird es albern: »MCS Sound- 
saver« ist ein Bildschirmschoner, der mit- 
tels eines Mikrofons nach Geräuschen 
fahndet und diese als psychedelische 
Muster auf den Bildschirm bringt. Außer- 
dem kann man die Grafiken auch im 
Takt zu einer CD oder einer Midi-Musik 
hüpfen lassen... 

+++ Die Programmierer des erfolgrei- 
chen »Microsoft: Di nosaurs« -CD-ROMs 
haben die deutsche Übersetzung fast 
abgeschlossen und arbeiten jetzt an 
»Dangerous Creatures«. Diesmal geht es 
um Raubtiere, die noch nicht ausgestor- 
ben sind. 




»Under A Killing Moon« kombiniert 
Video- Auf nahmen mit 3D-Animotionen 

bietet auch das längste Loch, das bergauf gespielt 
werden muß. Eine neue Herausforderung für alle 
Computergolf-Fans. (bs) 




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J 




WER SOLL 



Worum sind CD-ROM-Spiele 
eigentlich so teuer? CDs sind 
einfach zu produzieren und 
schwer zu kopieren, doch 
Microprose zieht mit den Prei- 
sen an. Gerechtfertigter Schritt 
oder Kunden-Melkerei? 

CD-ROMs lassen sich billig herstellen, sind wesent- 
lich robuster ob Disketten und machen Raubko- 
pierem das Leben schwer, Bestseller wie »Rebel 
Assault« verkaufen weltweil mehrere 1 00.000 Exem- 
plare - ergo könnten die Softwarefirmen ihre Preis- 
vorteileon die Kunden weitergeben. Doch dasGegen- 
teil scheint der Fall zu sein: Meistens kosten PC-Spie- 
le auf CD-ROM mehr als die Flopp/- Varianten, 
Microprose gehört zu den Befürwortern von höhe- 
ren CD-ROM-Preisen. In unserem Streitgespräch 
beruft sich Marketing-Manager Uwe Fürstenberg auf 
höhere Entwicklungskosten: »Da kommt leicht eine 
Million pro Titel zusammen - und die müssen wir 
erstmal wieder reinholen«. Heinrich Lenhardt von 
der Redoktion PC Player hält dagegen: »Jetzt hobt 
Ihr mit CD-ROM ein Speichermedium, bei dem sich 
das Raubkopie-Problem nahezu in Luft auflöst- und 
was passiert? Die Preise gehen rauf!«, 

ITTTnrTwTg] Was hört man da für finstere Pläne 
von Microprose? Ihr wollt die Preise für CD-ROM- 
Spiele künstlich hochziehen? 
[^3 ^ a mu ß ' cn 9' e ' cn ™' widersprechen; von 

einer künstlichen Preisgestaltung kann nichtdie Rede 
sein. Die Preise gestalten sich immer noch Marktsi- 
tuation und Nachfrage, Ausschlaggebend für die 
Preisentwicklung bei CD-ROM-Titeln von Micropro- 
se sind die wesentlich höheren Entwicklungskosten. 
Um einigermaßen im profitablen Bereich zu bleiben, 
sind wir gezwungen, die Preise zu erhöhen. 
l!Hi;i:)H!B Wie sehen diese Preisüberlegungen 
denn konkret aus? 

[^3 Unsere unverbindlichen Preisempfehlungen 
für Diskettenspiele sind momentan in drei Gruppen 
gestaffelt. Komplett übersetzte Produkte mit deut- 
schen Bildschirmtexten kosten 1 39 Mark; wurde nur 
dos Handbuch übersetzt, sind es 1 29 Mark und ist 
dos Spiel vollständig in Englisch, beträgt die Preis- 



Uwe Fürstenberg ist 
Marketing -Manager der 
deutschen Niederlassung 
von Microprose. Für 
die nächsten CD-ROM- 
Produkte kündigt er 
höhere Preise an: 
»Ausschlaggebend sind 
die wesentlich höheren 
Entwicklungskosten.« 



empfehlung 1 1 9 Mark. Bei einem komplett deutsch- 
sprachigen CD-ROM, das gegenüber den Disket- 
tenversionen verbessert ist, würde der empfohlene 
Endverkaufspreis bei 1 49 oder 1 59 Mark liegen. 
Wir reden also von einem Preisunterschied zwischen 
10 und 20 Mark. 

I Und wie seid Ihrauf diesen Unterschied 




lllj t'm Erste Erklärung: Preise für PC -Spiele hoben 
sich etwa in den letzten zehn Jahre auf dem gleich 
Niveau bewegt. Der Anwender ist aber wesentlich 
anspruchsvoller geworden. Früher hat man sich dar- 
über gefreut, wenn einzelne Pixel über den Bild- 
schirm gehüpft sind. Heute erwartet man aufwendi- 
ge Grafik-Technologien wie Gourard-Shading oder 
Texfure-Mapping. Die Entwicklungskosten sind mit 
denen vor zehn Jahren absolut nicht mehr ver- 
gleichbar. Daß man den Preis so lange halten konn- 
te, lag am Wachstum des Marktes: Es gab immer 
mehr Computer und es wurden entsprechend mehr 
Spiele verkauft. 

Jetzt tritt das CD-ROM als neuer Datenträger an; 
man hat aber noch nicht die Absätze des PC-Dis- 
kettenmarktes. Ich habe andererseits bei CD-ROM 
höhere Entwicklungskosten - und die müssen irgend- 
wo aufgefangen werden. Wenn ich nur ein Zehntel 
der Menge eines Diskettenspiels absetzen kann, 
müßte ich den Preis sogar ganz immens erhöhen 
Das wollen wir natürlich nicht machen; schließl :n 
unterstützen wir diese neue Technologie. Desha b 
gehen wir mit einer moderaten Preiserhöhung zwi 
sehen 1 und 20 Mark an die Sache ran. 
■iHfflUHill Wer sagt denn, daß man von CD- 
ROM-Spielen wesentlich weniger verkauft? Schout 
Euch mal den Erfolg von Rebel Assault an; Lucas- 
Arts macht damit mehr Kohle als mit jedem seiner 
Adventures. 

Was mir aufstößt, ist dieses unter -den-Teppich-keh- 
ren der kostensparenden Aspekte von CD-ROM-Pro- 



grammen. Wenn man in den letzten Jahren eine 
beliebige Softwarefirma gefragt hat, warum Com- 
puterspiele nicht billiger sind, wurde man todsicher 
mit einem Argument vollgejammert: »Wir würden 
die Spiele ja viel billiger anbieten, wenn da nicht 
diese gewaltigen Massen von Raubkopien waren«. 
Jetzt habt ihr mit CD-ROM ein Speichermedium, bei 
dem sich dieses Problem nahezu in Luft auflöst- und 
was passiert? Die Preise gehen rauf! 
I'li'tfl Wir als traditioneller Simulations-Hersteller 
haben uns über Raubkopien nie so beklagen kön- 
nen wie andere Softwarefirmen z.B. im Adventure- 
Bereich. Unsere Programme leben davon, daß man 
sie ohne die komplette Dokumentation nicht ver- 
nünftig bedienen kann. 

IJHi:i;lM!B Noch ein Punkt, bei dem Ihr durch CD- 
ROM richtig Geld spart, sind die Produktionskosten. 
Eine CD ist in der Herstellung billiger als ein Batzen 
HD-Disketten. 

lUYJfl Das Argument mit den Materialkosten ist 
richtig; ab etwa 3 HD-Disketten kommt das CD-ROM 
günstiger. Ein Spiel hat in der Regel nicht mehr als 
fünf Disketten; so gewaltig ist die Ersparnis also 
auch nicht. 

rHünlHTB Euer »Master of Orion« hat es immer- 
hin auf 8 Disketten gebracht... 
lU'i'HI ...es gibt halt immer rühmliche Ausnahmen. 
Aber du r ch diese geringe Ersparnis fange ich niefit 
cer Mr- -kostenaufwand ab. Die Programmierer 
müssen sich mit neuen Technologien erst auseinan- 
dersetze:-. Wenn ich bei der Abrechnung unterm 
Strich oei CD-Produkten eher rote als schwarze Zah- 
len stehen habe, muß ich einfach am Verkaufspreis 
drehen. Das ist eine ganz vernünftige kaufmänni- 
sche Entscheidung. 

i:i3i:i:J[<:a In einem Punkt sind wir uns wohl einig, 
Mehr Geld fürs CD-ROM zu verlangen, ist völliger 
Quatsch, wenn es sich um die 1 :1 -Umsetzung eines 
Diskettenspiels handelt. 



DAS BEZAHLEN? 



CT Richtig, der Mehrpreis macht nur bei auf- 
gewerteten CD-Titeln Sinn. Wir wollen uns ja nicht 
die Kundschoft verprellen. 
l!M!l:l[JiB Aber ab wenn gilt ein CD-Produkt als 
»aufgewertet«? Laß uns mal die Umsetzung »Fl 5 
Strike Eagle III« als Beispiel nehmen. Am Spiel wurde 
nichts getan; das zusätzliche Feature ist ein grottig 
schlechtes Intro, dos scheibchenweise auf Festplatte 
kopiert wird. Ist das bereits »aufgewertet«? Es kostet 
20 Mark mehr nur wegen einem doofen Intro, das 
eh' keiner mehr ols einmal sehen will? 

i'i'jjl In diesem Fall istein Aufpreis eigentlich nicht 
gerechtfertigt. Laßjnich mal ein positives Beispiel 
bringen: »1 942 Pacific Airwor Corner«, Es kommt 
zunächst auf Diskette heraus und 2 Monate später 
auf CD-ROM. Letztere Version wird donn eine 
zusätzliche Modem-Link-Funktion haben, ein größe- 
res Intro, erweitere Grafik, bessere Soundeffekte; 
vielleicht- aberdasistnureine Überlegung -packen 
wir sogar die erste Missions-Zusatzdiskette dazu. 

QQ Da sehe ich jetzt die großen zusätzli- 
chen Entwicklungskosten nicht, wenn Ihr eine 
Modem-Option und ein größeres Intro program- 
miert. Bei »richtigen« CD-Produkten denke ich 
primär an Spiele, die speziell für CD entwickelt wer- 
den - die verkaufen sich dann auch entsprechend 
gut. Do kann ich auch einen Aufpreis nachvollzie- 
hen, weil ernsthaftdie CD-ROM-Vorzüge ausgereizt 
und mehrere hundert Megabyte an Daten abgelie- 
fert werden. 

Dein Carrier-Beispiel überzeugt mich nicht so recht, 
Ist der Mehraufwand, dieses Programm für CD-ROM 
noch ein bißchen zu erweitern, wirklich so gewal- 
tig, daß man dafür gleich 10, 20 Mark mehr ver- 
langen kann? 

^J Der Einbau der Modem-Option ist immerhin 
so aufwendig, daß wir es momentan nicht schaffen, sie 
bei der Disketten-Fassung rechtzeitig zu integrieren. 
Derzeit sind wir gezwungen, mehrere Monate zusätz- 
liche Programmierarbeiten in dieses Detail zu stecken. 
Dafür und die anderen Verbesserungen »nur« 1 Mark 
mehr zu verlangen, ist angemessen. 

^3 Dann sage ich mir als Käufer aber: 
Moment mal - eine ordentliche Softwarefirma bringt 
ein Spiel erst heraus, wenn es wirklich komplett ist. 
Für mich gehört dann schon bei der Disketten-Fas- 
sung eineModem-Option serienmäßig dazu. Eigent- 
lich will ich für das Ausmerzen der Schludrigkeiten 
des Herstellers nicht extra bezahlen, 
IHtTH Klar aus deiner Sicht, daß man möglichst 




viel aus allem rausholen möchte zum geringsten 
Preis. Jetzt könnte man so eine Modem-Funktion in 
jedem Spiel dieser Art erwarten - und warum klappt 
das nicht? Weil sie technisch aufwendig zu pro- 
grammieren ist. Zum Minimolpreis alles bekommen 
- das ist einfach nicht realistisch. 

^Q Euren Basispreis von 1 20 Mark würde 
ich nicht gerode als »Minimalpreis« empfinden - Ihr 
seid ja nicht Code Masters... 

23 Schaut Euch doch mal an, wie lange unse- 
re Spiele in der Entwicklung stecken, Von der ersten 
Idee bis zur Veröffentlichung gehen de locker 1 5 
Monate drauf. Und in der Zeit sitzen graße Teams 
dran; im Schnitt investieren wir 8 - 10 Mcnnjnve 
für ein Produkt Wenn ich zu den Pe-sonolkosten 
noch solche Faktoren wie Miete und Vcwcltuig 
dazurechne, addieren sich die Entwicklungskosten 
schon mal auf 1 Million. Und die müssen wir e'st 
einmal wieder reinholen. 

^J Noch ein Wort zu den hohe Entwick- 
lungskasten. Teilweise liegen die auch daran, daß 
bei den Softwarefirmen schlecht gemanagt wird. 
Schau Dir mal »Starlord« an: Ein Programmierteam 
wurstelt jahrelang vor sich hin, das abgelieferte Pro- 
dukt ruft Entsetzen hervor und schwupps - schon müs- 
sen die Entwickler monatelang nachsitzen. Daß sowas 
die Entwicklungskosten in die Höhe treibt, ist klar, 

yjfl Slarlord ist ein passendes Negativ-Beispiel, 
Wir verließen uns auf die Aussagen weniger Pro- 
grammierer, doch zum angestrebten Release-Datum 
hatte das Produkt nicht die Reife, um es verkaufen 
zu können. Dadurch sind natürlich unnötige Werbe- 
und Vorverkaufskosten entstanden. 
Vom Timing her war Starlord ein Flop, aber einen 
solchen Schnitzer müssen unsere 30 anderen Titel 
auffangen, die wir dieses Johr veröffentlichen. Sol- 
che Vorgänge haben auch konstruktive Folgen; Wir 
werden in Zukunft nur noch dann Marketing-Geld 
in ein neues Produkt stecken, wenn ein wesentlich 



Heinrich Lenhardt, 
Chefredakteur von 
PC Player, kann das 
Preisgejammer nicht 
verstehen. Sein 
Hauptargument: 
»CDs sind billig in der 
Herstellung und 
nahezu unkopierbar - 
also runter mit den 
Preisen!« 



größerer Personenkreis bei Microprose überzeugt 
ist, daß es reif zur Veröffentlichung ist. 

23 Lag der Ausnahme-Erfolg von Rebel 
Assault nicht daran, daß die Käufer das Gefühl hat- 
ten, sie bekamen wirklich was Vernünftiges für dos 
Medium CD-ROM geboten? Sowohl aufwendige 
Technik als auch ein gutes Spieldesign - dafür gibt 
man auch gerne 10 Mark mehr aus. 
Bei vielen 1:1 -Umsetzungen von Diskette auf CD- 
ROM kann man sich als Käufer doch nur noch ver- 
albert vorkommen, Eine Gefahr lauert auch am 
anderen Ende: Diverse »interaktive Filme« ohne 
gehaltvolles Spieldesign, Das sieht ja alles ganz schick 
aus - aber 3 x klicken, und schon ist man durch. 

Vifl Der Endverbraucher steuert den Markt. Am 
A-fang waren die Kunden für alles dankbar, was 
cuf CD ausgeliefert wurde, um ihre neue Hardware 
zu nutzen. Es kann ja auch segensreich sein, wenn 
man bei einer CD-ROM-Umsetzung viel Festplatten- 
Platz spart. Und die astronomischen Verkaufszah- 
len von Rebel Assault werden in einem Jahr nicht 
mehr möglich sein, weil es donn eine größere Aus- 
wahl guter CD-Titel anderer Hersteller gibt, auf die 
sich die Käufergunst verteilen wird. 
rfflTUHm Ich glaube, die meisten Käufer haben 
keine Probleme damit, für ein echtes Spitzenprodukt 
1 40 statt 1 20 Mark zu zahlen, wenn siedavon mona- 
telang entsprechend gut unterhalten werden. Aber 
wehe, du legst soviel für einen Schmu mpf-Titel hin 
und ärgerst dich dann nur über das rausgeschmis- 
sene Geld. 

litVJfl Richtig, dem müssen wir entgegensteuern. 
Unsere Politik w;-d es sein, etwa einen Monat vor 
Veröffentlichung eires Spiels eine Demo-Diskette 
über den Handel anzubieten damit die Kunden sich 
vorab eine Meinung bilden können. 
Enttäuschungen der Kaurer zahlen sich langfristig 
nicht aus: Damit verprellt man sich nur seine Fans - 
und auf die sind wir angewiesen. (hl} 



PC PLAYER 
DAS SPIELE -MAGAZIN FÜR PCs 

HERAUSGEBER 

Michael Scharfen berger 

CHEFREDAKTION 

Heinrich Lenharclt (hl) und Boris .Schneider (bs); 

gemeinsam veranlwnrlii(.h iür den rndiMionellen Teil 

REDAKTION 

|örg Langer (la), Thomas Werner fcw) 

Freie Mitarbeiter dieser Ausgabe: 

Anaiol Locker (al), Winnie Förster (wi) 

SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION 

Sabs Schwaiger 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Susan Sablowski 

LAYOUT 

lournalsatz GmbH 

GRAFIKEN 

Rolf Boyke 

TITEL 

CirsUiltuns;: Fricdcmann Porscha 

Ultima 8: © Origin/Eleclronic Arts 

FOTOGRAFIE 

Detlef Kansy 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Michael Sc harten berger 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag GmbH & Co. KG 

Cmberstraße 4fia, 85586 Poing 

Telefon: 1081 21) 7690, Telefax: (081 21) 790 46 

ANZEICENVERKAUF 

Anzeigenleitung yL'sjmi: Stefan Gtajer 

Leitung Verkauf: Britta Fiebig (verantwortlich für Anzeigen) 

Mediaberatung: Christoph Kriftel, Tel. (08131) 769-376 

Koordination Ausland: Sarah Money, Tel. (08121) 769-350 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Katharina Pick), Tel. (08121) 769-340 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Otto AI brecht 

DRUCKVORLAGEN 

Journalsatz GmbH, Zittel strafte 6, 80796 München 

VERTRIEBSLEITUNG 

Helmut Grünfeldt 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeil« h'iiien Vertrieb GmbH & Co. KG 

Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319006-0 

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Druckerei Schwend, 74523 Schwabisch-Hall 

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(8) LucasArts 


INDY CAR RACING 


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JURASSIC PARK 


(10) Ocean 


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FRONTIER (ELITE II) 


(13) Garnetek 


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SYNDICATE 


(14) Bullfrog/Electronic Ans 


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DAY OF THE TENTACLE 


(7) LucasArts 


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PIRATES GOLD 


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ACES OVER EUROPE 


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TERMINATOR: RAMPAGE 


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MORTAL KOMBAT 

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PINBALL FANTASIES 


(-) 21 st Century 


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LANDS OF LORE 


(16) VirginAVesrwood 


Quelle: Media Control 




I o 


REBEL ASSAULT 


(1) LucasArts 


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DAY OF THE TENTACLE 


(4) LucasArts 


1 • 


STRIKE COMMANDER 

(2) Origin 


I © 


RASENMÄHER-MANN 


(-) Storm 


j © 


IRON HELIX 


(10) Spectrum Holobyte 


■n Quelle: 

1 


Media Control 



Thrustmaster steigt jetzt 
auf fahrbare Untersätze 
um. Das neue Steuersy- 
stem speziell für Renn- 
Simulationen macht Ihren 
PC zur Fahrschule. 



Test: Formula Tl 



GIB GAS, 
WILL SPASS 




Die ungewöhnliche Pedal -Konstruktion 
mit Rollen macht ein Spiel ohne griffige 
Schuhe fast unmöglich 



1 JTiele Computer-Piloten schwören auf das Zubehör von 
U Thrustmaster. Neben diversen Joysticks, die dem Origi- 
nal der Fighter-Jets nachempfunden sind, bietet diese Firma 
auch spezielle Pedale zur Rudersleuerung sowie das »Wea- 
pons Control System« an, eine geschickte Erweiterung der 
Tastatur, für Flugsimulationen. Doch andere Spieletypen las- 
sen sich mit diesem Equipment nur schwer steuern; gerade 
bei einer zünftigen Renn-Simulation kommt man sich mit 
dem F-1 4-Stick ziemlich deplaziert vor. 
Dem Fahrer kann geholfen werden: Für knapp unter 400 
Mark kann man sich jetzt das Thrustmaster »Formula T1 « 
ins Haus holen. Im Preis enthalten: Nicht nur ein form- 
schönes Lenkrad, auch ein Schalthe- 
bel und zwei Pedale mischen mit. Fast 
fertig montiert findet man die Teile in 
der wuchtigen Packung. Lediglich das 
eigentlich Lenkrad muß noch mittels 
einer Schraube auf der Lenksäule 
fixiert werden. Ein Kabel vom Lenk- 
rad geht zu den Pedalen und von dort 
weiter zum PC. Ein spezielles Inter- 
face wird nicht benötigt, der norma- 
ler Joystick-Port tut's auch. Allerdings 
muß der eine Port auf einem Stecker 
zwei Sticks abfragen können. Die meisten Joystick-Ports sind 
darauf ausgelegt; lediglich einige Billig-Ports auf Multi-I/O- 
Karten fragen nur einen Stick ab. Dann sollte man den Joy- 
stick an eine Soundkarte stecken oder noch ein paar Mark 
mehr für eine echte Game-Port-Karte ausgeben. 
Jetzt benötigt man nur noch einen Tisch, auf dem man den 
Tl installieren will. Entweder finden Sie einen glatten Tisch, 
der den mitgelieferten Saugnäpfen viel Halt liefert (unsere 
rauhen Bürotische waren hierfür ungeeignet). Für ein per- 
manenteres Design liegen auch zwei extra-starke Klettver- 
schlüsse in der Packung. Die Anleitung warnt, daß ehereine 
Schicht der Tischplatte vom Tisch abbröckelt, bevor der 
Klebstoff sich ablösen läßt - also bitte nicht an teuren 
Antiquitäten festkleben... Die beiden Klettstreifen sind aber 
nicht so störend, daß man sie nicht während des normalen 
Arbeitens am PC in Kauf nehmen könnte. 
Das Lenkrad ersetzt den Joystick Nummer 1 ; es nimmt aber 
natürlich nur die Links/Rechts-Bewegungen auf. Die Peda- 
le laufen als Joystick Nummer 2 - sie arbeiten ebenfalls mit 
Links/Rechts-Signalen. Fazit: Nur Programme, die diese selt- 
same Steuerungsart verstehen, kommen mit dem Tl zurecht. 
Dazu gehören immerhin die beiden wichtigsten Renn-Simu- 
lationen: »Indy Car Racing« und »Microprose Grand Prix«. 




Für Sonderfälle gibt es noch zwei Feuer- 
knöpfe und ein Schalthebel darf auch nicht 
fehlen. Dieser Hebel läßt sich allerdings nur 
um Millimeter nach oben und unten bewe- 
gen und bietet so lediglich eine recht gefühl- 
lose Gang-rauf/Gang-runter-Schaltung. 
Auch an die etwas eigenwillige Konstrukti- 
on der Pedale mit Rollen muß man sich erst 
gewöhnen. Mitzu glatten Schuhen oder gar 
Socken rutscht man immer wieder ab. 
Herz des Tl ist natürlich das Lenkrad, welches man sich 
kaum besser wün- ^^^^^_^^^^^^^^^^^^^^^_ 
sehen kann. 

Selbstzentrierend 
und gerade mit der 
richtigen Feder- 
kraft ausgestattet 
liegt es gut in der 
Hand und macht 
das Steuern bei 
Indy Car zum Ver- 
gnügen. Ob Ihnen 
der ganze Spaß ein 
paar Hunderter 
wert ist, liegt sicher 
an Ihrem Spielegeschmack. Außer bei den genannten Si- 
mulationen gibt es wenig, was den Tl entsprechend fordert. 
Für eine Runde «Lamborghini Challenge« (siehe Test in 
dieser Ausgabe) ist so ein Gerät sicher etwas überdi- 
mensioniert, (bs) 




IndyCar Racing macht mit dem Lenkrad c 
doppelt so viel Spaß 



Thrustmaster Formula Tl gibti 
50935 Köln. Wir bedanken w 



s unter anderem bei loysofl, Dürener Str. 
5 für die freundliche Unterstützung. 



394, 




Schneller als erwartet haben die Singlespeed-CD-ROM- 
Laufwerke ausgedient. Vor einem Jahr noch unumstöß- 
licher Standard, führt heute kaum noch ein Händler die 
»langsamen« Laufwerke. Das liegt nicht zuletzt am enormen 
Preisverfall: Die Doublespeed-Modelle sind heute teilweise 
schon billiger als ihre Vorfahren. Für rund 400 Mark kann 
man bereits zwischen diversen Modellen verschiedener Her- 
steller wählen. 

Die PC Player-Redaktion hat die Low-Cost CD-ROMs von 
Matsushita, Creative Labs, Sony, Orchid und Mitsumi genau- 
estens getestet und nach Unterschieden gesucht. Dabei stand 
nicht nur die reine Geschwindigkeit im Vordergrund. Auch 
zusätzliche Anschlüsse, Interface-Lösungen, Bedienbarkeit 
und mechanische Verarbeitung wurden von uns geprüft. 
Nicht am Test teilgenommen hat das CM206 von Philips; 
der Hersteller wollte in Kürze das Gerät gegen einen Nach- 
folger mit wesentlich verbesserten Leistungsmerkmalen und 
neuem Interface austauschen. Noch nicht verfügbar war das 
Doublespeed-Laufwerk von Aztech (CDA-268-01A), dem 
Hersteller der Sound-Galaxy-Karten. 

Das Testfeld 

Bei der Auswahl der CD-ROMs für diesen Test gab es fol- 
gende Kriterien: Preis möglichst um die vier- bis fünfhun- 
dert Mark; gute Verfügbarkeit im Fachhandel und Double- 
speed-Technologie. Einige Laufwerks- Exoten, die man in 
Fachgeschäften kaum findet, wurden nicht in den Test auf- 
genommen. Ein Modell mit SCSI-Anschluß haben wir eben- 



falls nicht im Test, da alle SCSI-Laufwerke unsere Preisgrenze 
deutlich sprengten. In einem Vergleich außer Konkurrenz 
konnten SCSI-Laufwerke sowieso nur wenig Vorteile für sich 
verbuchen: Die Geschwindigkeit ist identisch und das Hand- 
ling der CD-ROMs durch »Caddys« eher ein Nachteil als 
ein Vorteil. 

Im Test befinden sich insgesamt sechs Laufwerke: Das Mat- 
sushita CR 563-B und sein direkter Neffe, das 562-B, wel- 
ches exklusiv von der Firma Creative Labs ausgeliefert wird; 
das Orchid CDS-3110; das Mitsumi FX-001 D; und gleich 
zwei Laufwerke von Sony, das CDU-33A und das CDU-31 A. 

Geschwindigkeit 

Alle Kandidaten arbeiten mit der Doublespeed-Technolo- 
gie. Das bedeutet, daß sich die CD etwa doppelt so schnell 
dreht wie in einem normalen Audio-CD-Spieler. Damit las- 
sen sich in der Theorie bei den heutzutage üblichen CD- 
ROMs (bespielt im »Mode 2«) etwa 307 KB/sec erreichen. 
Diesen Wert schaffen alle Laufwerke auch problemlos; ledig- 
lich das Orchid-Laufwerk rutscht in den Tests immer wie- 
der mal nach unten ab; das kann aber an einem Lesefehler 
auf der CD liegen und muß keine weitere Bedeutung haben. 
Dieser Optimal-Wert wird aber nur erreicht, wenn der PC 
außer dem Lesen der CD nichts anderes zu tun hat. In Spie- 
len wie »Rebel Assault« muß aber so nebenbei noch die 
Grafik dargestellt und der Sound zur Soundkarte gebracht 
werden. Wenn der PC sich nur noch zu 40 Prozent seiner 
Zeit um das CD-ROM kümmern kann, bricht die Daten- 
übertragung immer wieder kurzzeitig zusammen. Der PC 
verpaßt einige Sektoren auf der CD und muß den Laser 
nochmal zurückspringen lassen. Insgesamt fällt so die 
Datenübetragungsrate je nach Laufwerk auf bis zu 100 
KB/sec zurück. Dies ist allerdings der Extremfall: Unter übli- 
chen Voraussetzungen steht für das CD-ROM etwa 60 Pro- 
zent der Rechnerzeit zur Verfügung. In diesem Fall können 
alle Laufwerke die Datenübertagung von 300 KB/sec noch 
halten; allerdings mußten wir bei manchen Testkandidaten 
die Treiber-Software in der CONFIG.SYS-Datei optimieren. 



Ohne zusätzliche Buffer schaffte das Mitsumi-Laufwerk den 
60%-Test nicht, die Sony-Laufwerke machten nur bei ein- 
geschaltetem DMA-Transfer die Tests problemlos mit. Die 
langsame Betriebsart »Software Polling« (die bei Mitsumi, 
5ony und Orchid wahlweise benutzt werden kann) steht nur 
auf den beiden Matsushita-Laufwerken den Belastungstest 
durch. Zum Glück: Für das CR-562 und CR-563 gibt es keine 
Alternative mit Interrupts oder DMA-Transfer. 
Die Zugriffszeit ist ein weiteres Kriterium für die Geschwin- 
digkeit eines CD-ROM-Laufwerks. Der Laserstrahl muß ja 
die einzelnen Stellen auf der CD erreichen. Dies wird mei- 
stens durch Kombination zweier Techniken erreicht: Ein 
Motor fährt eine Laseroptik unter der CD hin und her und 
steuert somit die groben Positionen an. Die Feineinstellung 
nimmt dann ein drehbarer Spiegel vor. 
Während der Spiegel recht flott arbeitet, da er nicht mal 
einen Quadratmillimeter groß ist, dauert das Bewegen der 
Optik mit dem Motor einige Zeit. Daraus errechnet sich die 
»Zugriffszeit« des CD-ROMs: Sie gibt an, wie lange das Lauf- 
werk im Durchschnitt braucht, um eine bestimmte Stelle auf 
der CD zu finden. Eine exakte Angabe dieser Zeit kann man 
eigentlich nicht bekommen, da das Meßverfahren nicht 
genormt ist. Einige Herstellergeben die Zeit an, die der Laser 
für etwa ein Drittel der Strecke braucht. Andere messen die 
»längste« Zeit und nehmen einfach die Hälfte oder ein Drit- 
tel dieser Zeit. Wieder andere messen tatsächlich, indem sie 
per Zufallsgenerator ein ige hundert Stellen auf der CD anfah- 
ren lassen und daraus einen Durchschnittswert errechnen. 
Das letzte Verfahren wird auch im Programm »CD Bench« 
verwendet, mit dem wir grob die einzelnen Laufwerke 
gemessen haben. Alle Laufwerke bewegen sich im Bereich 
von 350 bis 400 Millisekunden (0,35 bis 0,4 Sekunden). Im 

MATSUSHITA CR-562-B 
CREATIVE LABS CR-563-B 

Diese beiden Laufwerke sind absolut baugleich, sieht man von 
zwei kleinen Details ab: Dem Schriftzug an der Vorderseite und 
der Versionsnummer beim Einschalten. Das hat allerdings Fol- 
gen: Die neuesten CD-ROM-Treiber von Creative, die den Sound- 
karten beiliegen, prüfen einfach die Versionsnummer und sper- 
ren das Matsushita aus. Dabei sind die beiden, wie unsere Tests 
zeigen, ansonsten 100% identisch. 

Die Laufwerke besitzen eine Motorlade, die sich auf leichten 
Druck schließt. Sie «Verden bevorzugt an die Soundkarten von 
Creative Labs (Panasonic / Matsushita -Bus) angeschlossen, 
müssen dort aber in der recht langsamen »Software Polling«- 
Methode bedient werden. Dank des guten Treibers gibt es aber 
keine Geschwindigkeits-Einbrüche. Eine eigene Interface- Karte 
bekommt man zum Matsushita -Modell nur gegen Aufpreis. Tip: 
Nur kaufen, wenn man das Interface schon hat, um Ärger zu 
vermeiden. 

Wer noch ein älteres CD- 
ROM mit Singlespeed 
von Creative hat, kann 
dieses übrigens weiter- 
verwenden. Bis zu vier 
CD-ROMs (drei neue und 
ein älteres) lassen sich 
an das selbe Interface 
anschließen. Preis: zwi- 
schen 400 und 500 
Mark, je nach Händler. 




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MITSUMI FX-001D 

Preisbrecher Mitsumi hat das günstig- 
ste Paket auf Lager: Zusammen mit 
einem flotten 16- Bit- DMA- Interface 
wird das FX-001 D meistens unter 400 
Mark angeboten. Dafür gibt es ein sta- 
biles Laufwerk mit wenigen Macken - 
dazu gehört die schwergängige Motor- 
schublade, die nur mit der recht unzu- 
gänglichen und zu kleinen Taste 
bedient werden sollte. 
Während andere PC- Zeitschriften das Mitsumi ob seines klei- 
nen internen Bufferspeichers abqualifizieren, schlug es sich bei 
unseren Tests äußerst wacker. Geschwindigkeitseinbrüche gab 
es nur bei falsch konfiguriertem Treiber. Viele Soundblaster- 
kompatible Karten bieten ein Mitsumi-kompatibles Interface 
an; manchmal allerdings ohne den DMA-Zugriff. In anderen 
Betriebsmodi ist das Mitsumi zwar nicht langsamer, aber da 
die Datenübertragung länger dauert, ist die Ruckel-Gefahr bei 
Videos höher. Low Cost ohne große Kompromisse - der Markt- 
erfolg ist garantiert. 

Durchschnitt brauchen die Laufwerke also weniger als eine 
halbe Sekunde, um eine Stelle auf der CD-ROM anzufah- 
ren. Einen Ausreißer gibt es allerdings: Das Sony CDU-31A 
ist mit rund 500 Millisekunden Zugriffszeit deutlich langsa- 
mer als die Kollegen. 

Diese Unterschiede in der Zugriffszeit wirken sich in der 
Praxis aber kaum aus. Wir testeten mit der CD »Cinema- 
nia«, wie schnell sich in den rund 20.000 Filmkritiken das 
Wort »Bogart« finden läßt. Das dauert beim geruhsamen 
Sony etwa 10 Prozent länger als bei den anderen Laufwer- 
ken - aber nur, wenn wir ohne »Cache« arbeiten. Mit akti- 
viertem Cache werden die Suchzeiten auf der CD minimiert 
und der Zeitunterschied zwischen den Kandidaten schmilzt 
zusammen. Da sich ein CD-Cache in jedem Fall auszahlt, 
ist das langsamere der beiden Sony-Laufwerke dadurch nur 

ORCHID CDS-3110 

Der Einstieg von Orchid ins CD-ROM-Geschäft verläuft musi- 
kalisch: Das CDS-31 10 ist das einzige Laufwerk im Test, wel- 
ches eine Musik-CD auf Tastendruck wiedergeben kann, ohne 
daß auf dem PC eine spezielle Software geladen werden muß. 
Im Gegenzug gibt es bei den Benchmark -Tests immer wieder 
kleine Ausreißer nach unten. Entweder hatte unser Testmuster 
ab und zu Leseprobleme oder das Orchid liest auf den äuße- 
ren Spuren die Daten langsamer als innen (eine CD dreht sich 
normalerweise mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, je 
nach Position des Lasers). 

Das Laufwerk ist mit einem Sony-Bus ausgestattet, der nur an 
wenigen Soundkarten zu finden ist; ein Interface liegt aber in 
der Packung, das auch DMA-Transfers beherrscht. Optimiert 
ist dos Laufwerk auf den Einsatz mit der Orchid »Soundwa- 
ve«-Soundkarten-Serie. 

Die Motorschublade ist ein wenig klobig geraten, steht weit 
nach vorne heraus und fährt erst über eine Sekunde nach dem 
Tastendruck aus. 
Aber wer das CD- 
ROM auch als Ersatz 
für einen CD-Spieler 
in Büro oder Arbeits- 
zimmer nutzen will, 
wird die Musik- 
Funktionen zu schät- 
zen wissen. Preis: 
um die 500 Mark, je 
nach Händler. 





unwesentlich schlechter als seine 
Mitstreiter. 

Fazit unserer Tests: Solange man 
nicht pedantisch jeder Zehntelse- 
kunde nachhetzt, sind alle 
Doublespeed-Laufwerke nahezu 
gleich schnell. In Praxis-Tests, 
wie zum Beispiel dem Laden von »Strike Commander«, und 
bei Einsatz eines Cache- Program ms sind die Meßunter- 
schiede akademisch. 

Komfort und Verarbeitung 

Alle getesteten Laufwerke kommen ohne den »Caddy« aus. 
Besagter Caddy ist eine Schutzhülle, in die eine CD einge- 
legt werden soll, um sie vor Staub und Fingerabdrücken zu 
schützen. Daß solche Caddys nur wenig nutzen, zeigt die 
CD-Industrie mit den CD-Recorder-Systemen, die auf dem 
Markt sind: Die rund 10.000 Mark teuren Geräte, die spe- 
zielle CDs einmal beschreiben können, arbeiten alle ohne 
Caddy, sondern mit den bekannten Motorschubladen. Der 
Grund: Wer zu wenige Caddys hat und CDs immer in die- 
sen austauscht, macht seine ROMs damit eher kaputt, als 
durch einen abwischbaren Fingerabdruck. 
Bis auf die Sony-Laufwerke haben alle Kandidaten eine 
motorbetriebene Schublade, die auf Knopfdruck ein- und 
ausfährt. Leider ist der entsprechende Knopf bei allen Lauf- 
werken kaum zu erreichen, wenn die Schublade ausgefah- 
ren ist Deswegen schließt sich die Schublade auch, wenn 
man fest gegen sie drückt. Allerdings macht das Mitsumi dies 
nur widerwillig mit: Man hat Angst, das Laufwerk zu beschä- 
digen, weil man sehr stark gegen die Schublade drücken 
muß. Die beiden Sonys bieten auch eine Schublade, die 
allerdings lediglich von einer Feder ein Stück nach vorne 
gedrückt wird. Zum Einlegen der CD muß man die Schub- 
lade von Hand drücken, bis sie einrastet; zum Herausneh- 
men muß man die Schublade, die einige Zentimeter nach 
vorne springt, selbst ganz nach vorne ziehen. Dafür sind die 
Sonys die einzigen, bei denen der Notauswurf vernünftig 
funktioniert - bei allen anderen Laufwerken sind manchmal 
extreme Klimmzüge notwendig, um ohne Strom die Schub- 
lade aufzukriegen. 

Alle Laufwerke bieten eine Kopfhörer-Buchse und einen 
Lautstärkeregler an der Frontseite. Sinn macht das allerdings 
nur beim Orchid, denn dieses besitzt auch noch eine Taste, 
mit der Sie eine Audio-CD abspielen können, ohne daß Sie 
auf dem Computer eine Software laden müßten. 
Das Orchid kann auch Musiktracks auf Tastendruck über- 
springen und das Spielen der CD wieder stoppen. Dafür ist 
es gar nicht mal so leicht, dem Orchid wieder eine CD zu 
entreißen: Die Auswurf-Taste hat eine Doppelfunktion als 
Stop-Taste und muß länger gedrückt werden, um die CD 
auszuspucken. Bis die CD dann endlich kommt, vergeht 
nochmal eine Sekunde, in der man gerne entnervt nochmal 
auf den Auswurf-Knopf drückt. Dann wiederum fährt die 
Schublade ganz aus, nur um sich sofort wieder zu schl ießen 



- hoffentlich klemmt sich da keiner einen Finger ein. 
Nur das Creative- und das Matsushita-Laufwerk haben eine 
Linsenreinigung. Zumindest gibt dies der Hersteller an und 
wir konnten die Laufwerke so weit auseinanderschrauben, 
um dies zu überprüfen. Das Mitsumi bietet defintiv keine 
Reinigung und bei den beiden anderen Lautwerken gibt es 
keine Angabe - die Optik war auch zu gut verbaut, um das 
mal eben mit dem Schraubenzieher nachzuprüfen. Dabei 
wäre es sehr wichtig zu erfahren, ob man eine Reinigungs- 
CD verwenden darf- bei einem Laufwerk mit Reinigungs- 
Automatik könnte das nämlich fatale Folgen haben. Da kei- 
nes der Laufwerke absolut staubdicht ist (das verbietet die 
Schubladen-Konstruktion), kann die Lesegenauigkeit mit der 
Zeit abnehmen, so daß eine Reinigung durchaus zu emp- 
fehlen wäre. 



Media Vision« Außenseite 




gen auf Computermessen für Aufregung, denn sie passen nicht 
ins klassische Schema. Memphis wird als »Multimedia- Subsy- 
stem« bezeichnet und besteht aus einem CD-ROM in einem Spe- 
zial-Gehäuse mit zwei Lautsprechern. Die Lautsprecher können 
entweder an der Seite des Gehäuses aufgesteckt werden oder 
aber mit den mitgelieferten Ständern seitlich senkrecht aufge- 
baut werden. Das System wird an einer Spezial -Version der 
Pro Audio Spectrum 1 6-So und karte angeschlossen - an einem 
Kabel hängen CD-ROM, Midi-Anschlüsse und Lautsprecher. Das 
CD-ROM ist ein SC Sl-Doublespeed- Laufwerk von NEC. 
Theoretisch würde sich Memphis als kleine HiFi-Anlage ganz 
hervorragend machen: Die wichtigsten Tasten eines CD-Play- 
ers, ein Lautstärkeregler und ein eigener Netzanschluß sind 
vorhanden. Allerdings besteht das verwendete Laufwerk auf 
Benutzung von Caddys. Außerdem verbirgt sich das Laufwerk 
hinter einer Blende, die extra heruntergeklappt werden muß 
- denn während sich das ganze System in edlem Grau prä- 
sentiert, ist das Laufwerk selbst im PC-Beige gehatten. Ob man 
seine Audio-CDs dann wirklich lieber auf dem Memphis ats auf 
der heimischen Anlage spielt, bleibt dahingestellt. Mit einem 
Preis von ca. 1700 Mark für das ganze System (CD-ROM, Laut- 
sprecher, Soundkarte) zielt Memphis sowieso auf Leute, die 
gerne ein paar Mark mehr ausgeben. 

Reno ist ein formschönes Doublespeed-SCSI-Laufwerk zum Mit- 
nehmen: Mit einem Batteriepack verwandelt es sich in einen 
leichtgewichtigen transportablen CD-Player. Das flache Lauf- 
werk macht sich nicht nur an Laptops gut, sondern paßt auch 
an Desktop-PCs. Zu Redaktionsschluß war Reno noch nicht lie- 
ferbar, doch mit einer 
ungefähren Preisan- 
gabe von ca. 600 Mark 
ist es ebenfalls deutlich 
teurer als ein »norma- 
les« CD-ROM. Pfiffiges 
Design hat halt seinen 
Preis. 




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Treiber, Extras und noch 
mehr... 

Es ist ziemlich wichtig, ein CD-ROM-Laufwerk 
bei einem Händler zu kaufen, der auch später 
noch für Sie da ist und in Kontakt mit dem Her- 
steller steht. Denn oft korrigieren die Hersteller 
die Treibersoftware, um etwas mehr Geschwin- 
digkeit herauszukitzeln oder die ßetriebssicher- 
heitzu erhöhen. Unserem Sony-CD-ROM lag bei- 
spielsweise eine Diskette mit der Treiberversion 
1 .71 a bei, die einen kleinen Fehler hatte: Manch- 
mal schaltete sie grundlos in den Singlespeed- 
Modus. Wir erhielten direkt von Sony den Upda- 
te mit der Versionsnummer 1.73a, der diesen Feh- 
ler beseitigt. Ähnlich geht es dem 
Matshushita-Laufwerk, das größtenteils immer 
noch mit der Treiberversion 4.07 ausgeliefert 
wird. Der verbesserte 4.1 1-T reiber ist fehlerbe- 
reinigt, aber nur bei der Creative-Version dabei. 
Inzwischen fährt Creative sogar eine sehr brutale Aussper- 
rungs-Strategie. Der weiter verbesserte Treiber 4.16 läuft nur 
auf dem 563-B, dem Creative- Laufwerk. Mit dem 562-ROM 
stellt sich dieser Treiber absichtlich tot. »Nur wer Creative- 
Laufwerke kauft, darf den Treiber, auf dem unser Copyright 
liegt, benutzen«, meinen Creative-Mitarbeiter. Seltsam nur, 
daß der Treiber sich auch mit dem Copyright von Matsu- 
shita meldet. 
Beim Kaufeines Mitsumi-ROMs sollte man dringend darauf 

SONY CDU-31A 
SONY GDU-33A 

Wenn Sony höchstpersönlich ein CD-ROM anbietet, erwartet 
man einiges; schließlich war Sony federführend an Entwick- 
lung von CD und CD-ROM beteiligt. Die mechanische Verar- 
beitung beider Low- Cost- Laufwerke stimmt aber stutzig: Statt 
Motorlade gibt es eine reine Federläsung. Auf Knopfdruck 
springt die Lade ein paar Zentimeter heraus - das aber auch, 
wenn kein Strom da ist. 

Optisch unterscheiden sich beide Laufwerke nur durch den Auf- 
druck, aber auch innerlich sind sie sich nicht unähnlich: Das 
CDU-31A ist in den Zugriffszeiten ein ganz schönes Stück 
langsamer. Eigentlich sollten Sie das CDU-31A auch gar nicht 
solo kaufen können. Es ist ein OEM- Laufwerk , welches PC-Her- 
stellern in großen Stückzahlen zu kleinen Preise angeboten 
wird, um von vorneherein CD-ROM in neue 
PCs zu integrieren. Mancher Hersteller 
kauft die Dinger aber nur, um sie (ver- 
tragswidrig) alleine anzubieten - für den 
Kunden nicht unbedingt ein Vorteil. 
Richtig mit Packung gibt es nur das schnel- 
lere CDU-33A; allerdings dann auch ein 
paar Mark teurer. Während das OEM-Lauf- 
werk in einer Plastiktüte für unter 400 
Mark über Ladentische geht, sind es beim 
33er-Modell rund 50 Mark mehr. Die Sonys 
sind übrigens die einzigen Laufwerke, die 
das spezielle Datenformat von CD-i-Disks 
lesen können. Bei diesen CDs werden eini- 
ge Prüfsummen weggelassen, um mehr 
Daten auf die Scheibe zu quetschen. Es gibt 
aber nur eine praktische Anwendung für 
dieses Format: Spielfilme, die im MPEG-Format kodiert wurden 
und nur mit einem MPEG-Decoder (»Reel Magic«) abspielbar 
sind. 



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CD-ROM-Käufer sind zu Recht 
chert: Da sich der Markt schon einmal radi- 
kal von Singlespeed auf Doublespeed- 
Laufwerke umorientiert hat, besteht die 
Gefahr, daß schon in wenigen Monaten 
durch billige Tri pl es peed -Laufwerke wie- 
der eine Gerätegeneration veraltet. Alfer- 
dings zeigen Tests mit schon lieferbaren 
Triplespeed-Laufwerken (NEC 3Xi), daß die 
erneute Erhöhung der Geschwindigkeit 
kaum etwas bringt. In Tests, die wir für 
die Zeitschrift CD Player durchgeführt 
haben, hatte das NEC-Laufwerk keinerlei 
nennenswerten Vorteile. 
Umgekehrt fragen sich Singlespeed- Besit- 
zer, ob sie ihr Laufwerk schon austauschen 
müssen. Auch hier können wir beruhigen. 
In der selben Testreihe haben Singlespeed- 
Laufwerke bewiesen, daß sie alle aktuel- 
len Spiele problemlos und in guter 
Geschwindigkeit laufen lassen können. 
Wer mehr Informationen über das Thema 
braucht, sollte sich den Artikel »Wieviel 
Spin braucht das ROM?« in CD Player, Aus- 
gabe 2/94, durchlesen. 



achten, wirklich die FX- 
001 D-Version zu erhalten. 
In der gleichen Schachtel, 
nahezu identisch ausse- 
hend, gibt es nämlich auch 
ein FX-001S, welches etwa 
40 bis 50 Mark preiswerter 
angeboten wird. Dabei han- 
delt es sich um eine Single- 
speed-Version. Selbst man- 
cher Händler fällt unfreiwil- 
lig auf diese Ente rein und 
verkauft treuherzig die Lauf- 
werke als »Doublespeed«. 
Zwei Anschlüsse hat jedes 
ROM: Mit einem werden die 
Daten an das Interface und 
damit den PC übertragen, 
ein zweiter Audio-Anschluß 
wird auf die Soundkarte umgeleitet, damit etwaige Musik- 
tracks mit Effekten von der Soundkarte gemischt und alles 
auf einem Lautsprecher wiedergegeben werden kann. Das 
Matsushita/Creative-Duo besitzt einen Digital-Audio-Aus- 
gang, mit dem der Sound von einer CD direkt auf ein DAT- 
Cerät oder digital an einen Verstärker weitergeleitet werden 
kann - wenn man irgendwo das passende Kabel auftreibt. 
Die Sonys bieten hingegen einen kryptisch als »Sub l/F« 
bezeichneten Anschluß. Auf diesem Stecker werden theo- 
retisch die Sub-Kanal-Informationen ausgegeben, die auf 
CD-i -Systemen, bei CD-C-Disks und bei CD-MIDI-Disks 
vorhanden sind. PCs können damit eigentlich gar nichts 
anfangen, weswegen der Stecker relativ unnütz ist - es gibt 
weder einen Anschluß dafür am Interface, noch eine Pin- 
belegung im Handbuch für Bastler. 

Kaufen Sie das Passende 

Keines der Laufwerke zeigte Schwächen, die uns von einem 
Kauf abraten lassen würden. Alle erfüllen Ihren Zweck und 
jedes hat so seine Eigenheiten - manchmal positiv, manch- 
mal negativ. Unsere wichtigste Empfehlung lautet deswe- 
gen: Kaufen Sie ein CD-ROM, 
welches zu Ihrer Soundkarte paßt. 
Alle modernen Soundkarten 
haben einen CD-ROM-Anschluß 
und wenn Sie diesen mitnutzen 
können, haben Sie einen Steck- 
platz im PC gewonnen. 
Ganz wichtig wird dies, wenn Sie 
auch auf CD-Audio nicht ver- 
zichten wollen; die beiliegenden 
Kabel passen meistens nurzu dem 
Sound karten-Typ, der auch das 
passende Daten interface besitzt. Wenn das Kabel nicht paßt, 
sind Sie meistens aufgeschmissen, solange Sie nicht selbst 
den Lötkolben schwingen. (bs) 




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MOGELN 



Wenn der böse Wutz in Level Drei Ihnen 
immer eines über die Rübe haut und Sie vor 
Wut in die Maus beißen mochten, macht ein 
»Cheater« vielleicht mehr aus Ihrem Spiel. 

Ein Computerspiel kann noch so spannend, schön oder 
schaurig sein: Wenn man immer wieder an ein und der 
selben Stelle scheitert, wird auch das beste Programm zur 
Qual. Adventures kann man noch mit einer Komplettlösung 
überwinden, bei Rollenspielen hilft vielleicht auch noch ein 
Walkthrough, aber was ist mit den zahlreichen Action- und 
Geschicklichkeitsspielen? 

Jahrelang waren Sie hilflos der Willkür der Programmierer 
ausgeliefert. Jetzt stehen aber gleich mehrere Waffen zur 
Verfügung: Als Hard-, Soft- und Shareware machen sie jeden 
Obergegner lammfromm und Ihre Spielfigur unsterblich. 

Lug und Trug, 

streng wissenschaftlich betrachtet... 

Was passiert denn eigentlich in einem Spielprogramm, wenn 
Ihnen ein Monster eins überbrät und sich die Anzahl der 
Leben (Hitpoints, Energiepunkte, etc.) vermindert? Irgend- 
wo in den 640 Kilobyte des DOS-Speichers befindet sich 
ein Byte, in dem sich das Programm diesen Wert merkt. 
Dummerweise ist diese Stelle im Speicher nicht nur von Spiel 
zu Spiel verschieden; auch dasselbe Spiel kann auf zwei 
unterschiedlichen PCs seine Werte an anderen Positionen 
lagern. Denn durch unterschiedliche DOS-Versionen, Trei- 
ber die mal mehr, mal weniger Platz brauchen und andere 
Eigenheiten von MS-DOS gibt es keine absoluten Adressen, 




d Patches für ältere 
Spiele gespeichert 



an denen ein Spiel steht. Vielmehr wird es je 
nach aktueller Speicherlage mal hierhin, mal 
dahin geladen. 

Die einfachste Möglichkeit, bei einem Spiel zu 
schummeln, wäre, an der entsprechenden Stel- 
le das RAM einfach schreibzuschützen, ähn- 
lich wie eine Diskette. Immer wenn Ihnen das 
Spiel dann ein Leben abziehen will, passiert 
nichts; die ursprüngliche Lebenszahl bleibt 
erhalten. Und da Ihnen nie ein Leben abgezogen wird, sind 
sie im Spiel unsterblich geworden. 

In der Praxis scheitert diese Idee leider an zwei Problemen: 
Zum einen kann man RAM nicht so einfach schreibschüt- 
zen, zum zweiten wissen Sie ja gar nicht, an welcher Stel- 
le die Zahl der Leben gespeichert wird. Aber solche läppi- 
schen Probleme sollten doch zu lösen sein. 

Schritt 1: HEXerei im Spielstand 

Wenn man schon nicht am Programm selbst etwas ändern 
kann, haben manche Spiele doch zumindest einen wunden 
Punkt: Die Möglichkeit, einen Spielstand zu speichern. Gera- 
de bei Rollen- und Actionspielen sind diese »5avegames« 
ein guter Ansatzpunkt, sich besonders stark und reich zu 
machen. Wichtigstes Hilfsmittel für solche Fälle ist ein guter 
Diskeditor, beispielsweise die entsprechenden Programme 
aus den bekannten »Norton Utilities« oder »PC Tools«. Ein 
solcher Disk-Editor zeigt Ihnen die Bytes auf der Festplatte 
in hexadezimaler Form an. Hexadezimal ist das bevorzug- 
te Zahlensystem des PCs und zeigt Werte mit 1 6 Ziffern, von 
»0« bis »F« an. Die Zahl 255 wird beispielsweise durch die 
Ziffern »FF« dargestellt; von bis 9 sind beide Zahlensystem 
glücklicherweise gleich. 

Spielstand-Manipulatoren speichern nun eine Stelle im Pro- 
gramm und notieren sich die Eckdaten, nach denen sie 
suchen wollen; beispielsweise die Hitpoints eines Charak- 
ters oder die Geldmenge. Diese Zahl rechnet man in das 
hexadezimale System um und sucht den Spielstand nach 
diesen Ziffern ab. Wenn man etwas findet, was identisch 
oder ähnlich aussieht, ändert man es einfach auf gut Glück. 
Dann lädt man den Spielstand wieder und schaut nach, ob 
die Änderung was bewirkt hat. Schlimmstenfalls führt das 
zum Absturz des Spiels, größere Gefahren bestehen norma- 
lerweise nicht. 

Da diese Art des Mogelns aber relativ beliebt ist, sind eini- 
ge Spieleprogrammierer dazu übergegangen, ihre Spiel- 
stände zu codieren. Andere speichern die Werte nicht 
immer an der selben Stelle. Spielstände bei »Privateer« und 
»SimCity 2000« verwenden beispielsweise das IFF-Daten- 
format, bei dem mal mehr, mal weniger Bytes gebraucht 
werden. Für solche Spiele sind Angaben wie »Byte 22 auf 
FF ändern« nutzlos, da dieses Byte je nach Spielstand mal 
dies, mal das bedeutet. Öfters traut sich aber ein Program- 
mierer, den gesamten Datenwust zu entschlüsseln und 
einen kompletten Spielstand-Editor zu schreiben. Solche 
Editoren findet man oft in Mailboxen. Mancher Editor 





=4# j 






























* 



























Mit einem Disk Editor wie dem aus c 
man selbst versuchen, Spielstände zi 



»Norton Utilities« kann 

anipulieren. 



wird sogar als Shareware betrieben: Wenn Sie das 
Programm gut finden, würde sich der Autor über eine 
kleine Gabe (meistens um die zehn Mark) freuen. 

Schritt 2: Training durch TSRs 

Es gibt Spiele, bei denen kann man nicht per Patch den »Ster- 
bena-Befehl aus dem Weg räumen. Aus Kopierschutz-G run- 
den wird ständig geprüft, ob der Code manipuliert wurde; 
dann hört das Programm auf. Manchmal wird auch aus Angst 
vor Viren durch Prüisummen verhindert, daß man im Pro- 
gramm selbst herumpatcht. Und andererseits gibt es sehr 
viele Spiele, bei denen man nichts speichern kann; da sind 
natürlich auch keine Manipulationen am Spielsland möglich. 
Für diese Fälle gibt es einige Programmierer, die solche har- 
ten Nüsse nicht ungeknackt lassen können. Sie suchen nach 
den Speicherstellen, in denen die Zahl der Leben gemerkt 
wird, und schreiben sich Programme, die diese Speicher- 
stellen überwachen. Wenn das Spiel dann die entsprechen- 
de Stelle ändern will, schreibt das Trainer-Programm ein- 
fach den alten Wert zurück. Noch bevor das Spiel es merkt, 
haben Sie das just verlorene Leben wieder zurückgekriegt. 
Realisiert werden diese Trainer über sogenannte TSR-Pro- 
gramme. Diese Routinen werden vordem eigentlichen Spiel 
geladen, haften sich im Speicher des PCs fest und werden 
alle hundertstel Sekunden einmal abgearbeitet, immer auf 
der Lauer nach Änderungen in der Zahl der Leben. 
Natürlich haben diese Trainer-Programme mehrere Haken; 
Zum einen müssen Sie schon ein exzellenter Programmie- 
rer sein, um selber einen Trainer herzustellen. Außerdem 
müssen Sie den wunden Punkt des Spiels selbst herausfin- 
den. Auch das erfordert exzellente Programmier-Kenntnis- 
se. Kurzum: Sie haben das Spiel eher selbst durchgespielt, 
als daß Sie sich die notwendigen Dinge beigebracht haben, 
selbst so einen Trainer zu erzeugen. 
Wenn Sie auf ein solches Programm angewiesen sind, bleibt 
nur der Blick in eine Mailbox, ob eine freundliche Pro- 
gramm iererseele tatsächlich dieses Problem gelöst hat. Doch 
solche Trainer- Software ist selten. 

Schritt 3: Selbst ist der Mann 

Wenn alle genannten Tricks nicht zum Erfolg führen, gibt 
es eine brandneue Methode, zum Mogelziel zu kommen. 
Mit einem »Game Cheater« finden Sie selbst den Code und 



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33 




»Infinity Machine» ist ein professionelles Cheat- Prag ramm aus 
den USA, das allerdings nur für Profis geeignet ist 

bauen sich einen eigenen Trainer. 

Das Programm »Infinity Machine« ist ein ganz normales 
Software- Paket, welches Sie beim Hersteller kaufen können. 
Es ist nicht ganz übersichtlich zu bedienen und etwas schwer 
zu installieren; Sie müssen unter anderem 60 Kilobyte Spei- 
cher, möglichst im »UMB«-Bereich, freimachen. Ansonsten 
können Sie viele Spiele aufgrund von »Out of Memory«- 
Meldungen gar nicht starten. 

Einfacher, praktischer und vor allen Dingen billiger ist das 
Programm »Game Wizard«, welches als Shareware ange- 
boten wird. In diversen Mailboxen können Sie sich eine Pro- 
beversion besorgen, die zwar in den Fähigkeiten einge- 
schränkt ist, Ihnen aber einen genauen Überblick über die 
Funktionen der Software verschafft. Kommen Sie damit 
zurecht, kaufen Sie direkt bei den Programmierern die Voll- 
version mit stark erweiterten Fähigkeiten; außerdem erhalten 
Sie auch fertige Cheats, die Sie direkt in den Game Wizard 
laden können. 

Die Suche selbst ist allerdings kinderleicht. Nehmen wir als 
Beispiel ein Flipper-Programm, in dem Sie sich unendlich 
viele Kugeln geben wollen. Nachdem Sie die erste Kugel ins 
Spiel gebracht haben, drücken sie eine Taste, die den Game 
Wizard aktiviert. In den übersichtlichen Menüs geben Sie 




Hat man einen Cheat gefunden, kann man ihm in Game Wizard r 
einen Namen geben, sondern auch auf Diskette speichern 



Das Shareworeprogramm »Game Wizard« bietet einfach iu 
bedienende Menüs und ist auch leicht zu installieren 

das Kommando, nach einer »1« im Speicher zu suchen. 
Wahrscheinlich wird an mehreren hundert Stellen eine 1 im 
RAM stehen, also ist diese Suche alleine ziemlich sinnlos. 
Jetzt spielen Sie aber weiter, verlieren eine Kugel und star- 
ten die zweite. Wieder werfen Sie den Game Wizard an, 
lassen jetzt aber nach einer »2« suchen. Im günstigsten Fall 
gibt es nur eine Stelle im RAM, die vorher 1 und jetzt 2 zum 
Inhalt hatte - Sie haben gefunden, wonach sie suchen. Soll- 
ten es immer noch mehrere Stellen sein, probieren Sie das 
Ganze mit immer weiteren Werten aus, um die Suche ein- 
zugrenzen. 

Danach müssen Sie dem Game Wizard nur noch befehlen, 
die gefundene Speicherstelle auf den Wert »1« zu »freezen«. 
Sollte das Spiel jetzt versuchen, hier eine 2 hineinzuschrei- 
ben, wird diese vom Wizard einfach wieder mit einer 1 über- 
schrieben. Dadurch ist jede Kugel, mit der Sie spielen, die 
Erste und das Spiel geht nie zu Ende. Analog können Sie bei- 
spielsweise in »Civilization« nach dem Geld, in »Ultima 
Underworld II« nach den Magie-Punkten oder in »NHL 
Hockey« nach der Torzahl des Gegners suchen. 
Die Shareware-Version von Game Wizard läßt Sie nur nach 
einem Wert suchen; in der Voll-Version können Sie bis zu 
zehn Werte gleichzeitig überwachen. Das ist gerade bei 
Rollenspielen praktisch, um alle Charakterwerte gleich- 
zeitig zu manipulieren. Außerdem soll es in der registrier- 
ten Version möglich sein, in fast jedem Spiel einen Spiel- 
stand zu speichern oder zu laden - auch wenn das Spiel 
keine Speicherfunktion besitzt! Es wird einfach das kom- 
plette RAM auf Festplatte gesichert. 

Diese Fähigkeiten haben Sie schon beeindruckt? Schon ist 
ein weiterer Silberstreif für Mogler am Horizont zu sehen. 
Die Steckkarte »Action Replay« soll alles beherrschen, was 
der Game Wizard kann -und noch mehr. Insbesondere soll 
Action Replay ohne Speicher auskommen und auch bei den 
am wildesten programmierten Spielen funktionieren. Game 
Wizard muß, weil er selbst ein Programm ist, bei manchem 
gut geschützten Spiel leider die Waffen strecken. 
Für die nächste Ausgabe planen wir ein Duell zwischen der 
Hard- und der Software-Mogellösung. Wir wollen dann die 
registrierte Version des Game Wizards gegen die Steckkar- 
te in einem Vergleichstest antreten lassen. (bs) 




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REFERENZEN 



Ute besten PC-Spiele auf einen Blick: 
PC Player präsentiert Ihnen die aktuellen 
Referenz-Programme in den sechs 
wichtigsten Sparten. 



(T) Day of the Tentacle 

LucasArts 
Tentakelige Knuddelmonster werden böse und wollen die 
Menschheit unterjochen. Drei Helden verursachen diverse Zeit- 
paradoxa, um dieses Vorhaben zu verhindern. 
Äußerst schräge Handlung, jede Menge gelungene Gags. Bei aller 
Verrücktheit sind die Puzzles einfallsreich und logisch. 



@ Monkey Island II 



Guybrush Threepwood ist wieder da. Sein alter Widersacher, der 
Spuk-Freibeuter LeChuck, sinnt auf Rache. Zahlreiche Humor- 
Breitseiten über das Piratenleben. 

(3) Sam & Max hit the Road 

LucasArts 
Ein Privatdetektiv {Sam, der 
Hund) und sein Gehilfe (Max, 
das Häschen) reisen auf der 
Suche nach einer entlaufenen 
Jahrmarkts -Attraktion quer 
durch die USA. Raben- 
r Humor! 



® 




4) Indiana Jones 

& the Fate 

of Atlantis 

LucasArts 

Der legendäre Kino-Abenteurer Indy Jones erlebt ein neues Aben- 
teuer. Auf der Suche noch dem sagenhaften Atlantis muß er eine 
Reihe harter Rätsel knacken. 

(5) Return to Zork 

Infocom 

Der Enkel der legendären Textadventure- Serie; auch ohne Vor- 
kenntnisse spielbar. Ausgeklügeltes Ican-System erlaubt kom- 
plexe Rätsel. Die CD-ROM- Version protzt mit Video- Animationen. 



ACTIONSF 




® 



Rebel Assault 

LucasArts 



Nur auf CD-ROM erhältlich: Das Actionspiel 
rund um die »Star Wars«-Filme. Laserdu- 
elle auf Planeten, 3D-ManÖver im Welt- 
raum - abwechslungsreich bis zum Finale 
beim Todesstern. 



(2) Privateer 

Origin 
Wing Com man der- Nachfolg er mit mehr Tiefgang. Diese Weih 
raum-Action-Handels-Simulation bietet für jeden etwas: SD-Duel- 
le mit Raumpiraten und Kauf von neuen Schiffen. 



® 



,3) Co man che 

Novalogic 
Als Simulation geht diese rasante Helikopter-Sause wegen Rea- 
litätsmangel nicht durch, doch als hochkarätiges Actionspiel kann 
Comanche fasi' 



© 



4) Doom 

id-Software 
Die Flut an 3D-Actionspielen bescherte viel Mittelmaß und einen 
harten Oberkracher: Das Monstermetzeln in Doom ist technisch 
brillant umgesetzt. Spezialeffekte satt; auch an ein paar Puzzles 
wurde gedacht. 



(5) Shadow Caster 



Origin 

Einsamer Held bekämpft Monsterhorden, löst sporadisch Puzz- 
les und kann dabei die Gestalt verschiedener Kreaturen anneh- 
men. Schicke 3D-Fantasy mit viel Action und einer Prise Rollen- 
spiel. 



ROLLENSPIELE 



® 



Ultima Underworld II 

Origin 



Flüssig animierte 3D-Grafik plus komplexes Spielprinzip. Der Held 
reist durch die Dimensionen, um Lord British und se 
mal wieder zu retten. 



(2) Ultima 8 - Pagan 




Origin 

Der jüngste 
Sproß der klassi- 
schen Ultimo- 
Serie. Bewährte 
Stärken bei Story 
und Anspruch 
wurden in ein 

Grafiksystem 
verpackt. 



(3) Eider Scrolls: Arena 

Bethesda 

Auf Underworld-Spuren wandelt dieser ungemein umfangreiche 
Fantasy- Brocken. Detaillierte 3D-Grafik, hunderte von Schau- 
plätzen und effektreiche Zwei kämpf- Action. 

(4) Crusaders of the Dark Savant 

Sir-Tech 
Viele Rollenspiel-Freak5 schwören auf die ehrwürdige Wizardry- 
Reihe. Technisch nicht so edel wie einige Konkurrenz-Titel, dafür 
stimmen die inneren Werte. 



@ Betrayal at Krondor 



Dynamix 

Das erste Rollenspiel von Dynamix bietet nicht nur eine span- 
nende Story. Bei Grafik, Charakter -Entwicklung und Magiesy- 
stem gibt es eine Reihe neuer Ideen. 



SIMULATIONEN 



(T) Strike Commander 

Origin 
Die aufwendige 3D-Grafik kommt erst ab SO MHz auf Touren, 
aber dann bekommt man auch ordentlich was zu sehen. Jet-Simu- 
lation mit einem ordentlichen Schuß Action und äußerst span- 
nender Handlung. 



® 



® 



2) Aces over Europe 

Dynamix 
Historisch seriöse Simulation der Luftgefechte im Zweiten Welt- 
krieg. Der Nachfolger von Aces of the Pacific bietet eine Fülle von 
Flugzeugtypen und Missionen. 

3) Stunt Island 

Disney / Wordperfect 
Der Geheimtip für alle, denen andere Simulationen zu ernst sind: 
Als Stuntman fliegen Sie die abenteuerlichsten Vehikel und schnei- 
den ihre Auftritt fürs Kino zusammen. 

(4) F-14 Fleet Defender 

Microprose 
Die Alternative zu Strike Commander: Nicht ganz so stark bei 
Grafik und Story, aber als Simulation realistischer und anspruchs- 




(5) Silent Service II 

Microprose 
Der feuchte Klaustrophobie- Klassiker: Als amerikanischer U- 
Boot-Kapitän gehen Sie während des Zweiten Weltkriegs auf 
Patrouillenfahrt im Pazifik. 



GOLF 



Links 386 

Access 



Ein Golfplatz wird nach allen 
Regeln der Kunst simuliert, 
fotorealistische 3D-Grafik 
inklusive. Es gibt auch eine 
abgespeckte Windi 

s »Microsoft Golf «. 




FUSSBALL Sensible Soccer 

Renegade 
Kleine Spiel f ig uren wuseln über den Bitdschii 
Action-betont präsentiert sich diese Fußball-Sim 
n Turniermodi abgerundet wird. 



, Schnell und 
irion, die von 



TENNIS World Tennis Championships 

Mindscape 
Echtes 3D-Tennis, bei dem Sie das Geschehen aus der Perspekti- 
ve Ihrer Spielfigur sehen. Extrem gewöhnungsbedürftig., aber 
nach einer Weile gelingen passable Ballwechsel. 

AUTORENNEN Indy Car Racing 

Papyrus/Virgin 

Auf acht Strecken der Indy- Car- Serie treten Sie gegen 30 Com- 
puterfahrer an. Detaillierte 3D-Grafik und einstellbarer Rea- 
litätsgrad: vom sorglosen Action -Gerummse bis hin zur Simula- 



EISHOCKEY NHL Hockey 

Electronic Arts 
Vom Einzelmatch bis zur 84 Spieltage wä 
nehmen den NHL-Verein Ihrer Wahl um 
besten Eishockey-Teams Nordamerikas. 



STRATEGIE- UND DENKSPIELE 

(T) Railroad Tycoon (Deluxe) 

Microprose 
Spannender als jede Modell-Eisenbahn: Ein Jahrhundert haben 
Sie Zeit, um ein Schienen -Imperium aufzubauen. Die neue De- 
luxe-Version bietet ein paar Szenarien mehr. 



® 



2) Lemmings 

Psygnosis 
Verteilen Sie unter den niedlichen Lemmingen Talente, damit sie 
den Weg zum Level-Ausgang finden. Die Spielidee ist einfach und 
läßt Spielraum für gute Puzzles. 



(3) Civilization 



Microprose 
Sie lenken das Geschick Ihres Volkes über die Jahrtausende. Kul- 
tur, Militär und Wissenschaften müssen forciert werden, um das 
Evolutions- Rennen gegen den Computer zu gewinnen. 

(4) SimCity 2000 

Maxis 
Als Städtepl 
und Bürgei 
ster in Personal- 
union sind Sie fi 
die Infrasti 

den Metrop 
verantwortlich. 
Super VGA sorgt 
für ein übersichtli- 
ches 3D-Terrain. 



(5) Tetris 

Spectrum Holobyte 
Einfach (und) genial: Geometrische Gebilde schweben dem Boden 
eines Bechers entgegen. Stapeln Sie die Klötzchen so geschickt, 
daß sich keine Lücken bilden. 





Origin peppt seine » 
mit neuem Look und 
auf: Im achten Teil darf 
sich der Avatar um die 
Geschicke einer frem- 
den Dimension kümi 



Eine Legende im neuen Gewand: Für den achten Teil der 
ebenso langlebigen wie erfolgreichen Rollenspiel-Serie 
»Ultima« krempelte Origin einiges um. Nicht nur Optik und 
Bedienung wurden für »Pagan« neu designt; auch das Sze- 
nario hat mit den Vorgängern nichts mehr gemeinsam und 
soll selbst für Ultima-Einsteiger leicht zugänglich sein. Das 
riesige Entwicklungsteam des Programms bestand unter 
anderem aus einerfranzösischen und deutschen Delegation, 
die das Spiel rechtzeitig zum Erstveröffentlichungstermin 
komplett in die jeweilige Landessprache übersetzten - 
Sprachausgabe inklusive. 

Zur Story: Nachdem der dienstälteste Computerspiele-Held 
die »Serpent Isle« vom Einfluß des bösen »Cuardians« befreit 
hatte, war dieser nicht wenig sauer und versetzte unsere 
ebenso brave wie ritterliche Spielfigur namens Avatar flugs 
in eine weitere Parallelwelt: eben Pagan. Diese Dimension 
war lange Zeit ein friedlicher Ort mit vielen Städten, großen 
Kontinenten und einer glücklichen Bevölkerung. Die Men- 
schen, damals »Zealanen« genannt, erhoben drei Emotio- 
nen zu Gottheiten. Die Liebe, den Haß und die Gleichgül- 
tigkeit wurden als Amoras, Odion und Apathas angebetet. 




Nach der unsanften Landung in Pagan rappelt : 
der Avatar mühsam auf die Beine 



Mit der Zeit aber 
begehrten einige Men- 
schen dagegen auf, die 
eigenen Gefühle auf 
höhere Wesen zu proji- 
zieren und fingen an, 
ihrerseits die vier Ele- 
mente Erde, Wasser, Feuer 
und Luft zu verehren. Als 
diese Gruppe immer 
größer wurde, bekamen es 
die konservativen Zealanen 
mitderAngstzu tun und ver- 
folgten die »Heiden«, die 
fortan Paganen genannt wur- 
den. 

Unter Ei nmischung des Guar- 
dians kam es zu einem großen 
und leidvollen Bürgerkrieg. 
Als die Zealanen plötzlich Verstärkung von einem obskuren 
Überwesen namens »Zerstörer« bekamen, nahmen die vier 
Elemente Gestalt an und vernichteten die Gegner der Paga- 
nen. Bei dieser endzeitlichen Auseinandersetzung wurde die 
Welt fast ganz zerstört und ihr Gefüge kräftig durcheinan- 
dergebracht: Pagan liegt seitdem in ewigem Dämmerlicht, 
von den Kontinenten sind nur noch wenige Inseln übrig und 
von der ehemaligen Bevölkerung ein bloßer Bruchteil. Die 
Überlebenden jedoch, fast ausschließlich Paganen, vereh- 
ren die vier gestaltgewordenen Elemente in Gestalt der Tita- 
nen Lithos, Hydros, Pyros und Stratos, 
jedem Titan ist eine bestimmte Art der Magie zugeordnet. 
DieTheurgisten Stratos' widmen sich vor allem der Heilung, 
die Anhänger der Hydros nennen sich »Gezeitenfürsten«, 
die Magie des Lithos wird von den Nekromanten ausgeübt, 
und die Pyros-Eingeweihten widmen sich vor allem offen- 
siven Zaubersprüchen. Man munkelt auf Pagan, daß es noch 
eine weitere, fünfte Form der Magie geben soll... 
Die Spielhandlung beginnt am Strand: Unser Held rappelt 
sich mühsam hoch, gerade aus tiefer Bewußtlosigkeit 
erwacht. Ein Fischer, der ihn aus dem Meer gerettet hat, 
erklärt ihm ein wenig seine Umgebung und weist auf einen 
Menschenauflauf an einem nahen Pier hin. Da er gerade 
nichts besseres zu tun hat, marschiert der arg gebeutelte 
Serienheld los, um sich die Sache mal genauer anzusehen. 
Unversehens gerät der Gestrandete in eine Hinrichtungsze- 
ne, die ihm einiges über den Regierungsstil der amtieren- 
den Gezeitenfürstin verrät. 

Die augenfälligste Neuerung von Ultima 8 im Vergleich zu 
seinen Vorgängern ist die ver- 
besserte Grafik: Der gesamte 
Bildschirm wird von einer iso- 
metrischen Sicht ausgefüllt, die 
die Umgebung des Avatars zeigt 



Im Speisesaal stopft 

die böse Gezeitenfürstin a 

mögliche in sich rein 




JÖRG LANGER 



alter Ultima-Fan war ich 
ziemlich auf die 8. Episode der 
Serie gespannt: Würde das 
Spiel auch den x-ten Aufguß 
der im Grunde immer gleichen 
Idee unbeschadet überste- 

Das fertige Produkt kann aber 
überzeugen: Origin hat bei 
Ultima 8 sehr konsequent die 
mit »Serpent Isle« eingeschla- 
gene Richtung weiterverfolgt: 
Loslösen von Britannia, Straf- 
fung der Handlung, größere 
Ausrichtung auf ein breiteres 
Publikum. Vor allem die 
Zurücknahme der Komple- 
xität bei gleichzeitiger Ver- 
besserung der Grafik machen 
Pag an für viele interessant, 
die sich mit den bisherigen 
Ultimo-Titeln nicht so ganz 
anfreunden konnten. 
Avatar- Veteranen allerdings, 
die es gewohnt »raren, Zet- 
tel bewa ff n et wochenlang in 



riesigen Spielgebiet 
Nebenhandlungen 
hinterherzulaufen, ohne 
dabei das eigentliche Spielziel 
zu vergessen, werden viel' 
leicht etwas enttäuscht sein. 
Auch die umgemodelte, nun 
stark an ein Actio n- Ad venture 
erinnernde Steuerung der 
Spielfigur mag dem einen 
oder anderen mißfallen. 
Es fehlen einige liebgewonne- 
ne Details wie Tag- und 
Nachtzyklus, Witterung, ver- 
schiedene Wä hrung ss y steine, 
Partymitglieder und vor allem 
die weitgehende Ungebun- 
denheit an eine bestimmte 
Handlungsabfolge. Pagan 
stellt mit Sicherheit kein »rein- 
rassiges« Ultima mehr dar. Es 
ist aber eine Weiterentwick- 
lung, und kein Aufguß oder 
gar Rückschritt. Insgesamt hat 
mir das Spiel - bei aller Kritik 
im Detail - sehr gut gefallen. 



und ein gutes Proportionen-, Höhen- und Entfernungsgefühl 
vermittelt. Vor allem die Bewegungen wurden verfeinert: 
Sowohl die Hauptfigur wie auch alle anderen Personen und 
Monster sind sauber animiert. Es gibt viele kleine grafische 
Gags zu bestaunen, aber auch großflächige Crafikorgien bei 
bestimmten Ereignissen. 

Wie bei Ultima üblich, erklingen passend zu der jeweiligen 
Spielsituation unterschiedliche Musikstücke im Hintergrund. 
Darüber hinaus machen auch die Geräusche des Spielseinen 
ausgezeichneten Eindruck: In eine Pfütze fallende Wasser- 
tropfen sind genauso zu hören wie das leise Schlagen einer 
Uhr oder das Aufschließen einer Schatzkiste. Die Monster 
geben charakteristische Laute von sich, das Ziehen von Waf- 
fen und vieles andere mehr wurde täuschend echt digita- 
lisiert. Selbst die Schritt- (oder Lauf-) Geräusche des Avatars 
lassen deutlich erkennen, ob er sich gerade auf Stein, Holz, 
Gras oder im flachen Wasser befindet, und sind zudem exakt 
mit den Bewegungen synchronisiert. 
An spielerischen Neuerungen fällt zunächst auf, daß der 
Avatar in Ultima 8 völlig auf sich allein gestellt ist. Seine 
alten Kumpane sind nicht mehr dabei und kommen im Spiel- 
verlauf auch nicht dazu. Zudem ist die Spielwelt bedeutend 
weniger komplex als von den letzten Teilen der Serie 
gewohnt (was aber trotzdem ausreichen dürfte, um den 
Durchschnittsspieler einige 
Wochen zu beschäftigen). So 
gibt es nur noch eine Stadt und 
sehr viel weniger Personen, mit 
denen der Avatar reden kann. 
Die Zahl der im Spiel vorkom- 
menden Gegenstände wurde 
ebenso verringert wie die der 
Waffen und Zaubersprüche. 
Auch die Handlung erweist 
sich als gestrafft. War selbst ein 
alter Ultima-Veleran bei den 



vorherigen Titeln ständig in Gefahr, sich 
in den Dutzenden von »Mini-Quests« und 
Unteraufgaben hoffnungslos zu verhed- 
dern, so ist der Spielverlauf jetzt sehr viel 
linearer aufgebaut. Man hat Im Grunde 
nie mehr als zwei oder maximal drei ver- 
schiedene Aufgaben zu einem Zeitpunkt, 
so daß die Sache überschaubar bleibt. Die 
eigenen Handlungsmöglichkeiten sind 
allerdings sehr viel eingeschränkter als bei 
den Vorgängerprogrammen. 
Für das Spielen von Pagan ist konse- 
quenterweise auch keinerlei Ultima- 
Erfahrung notwendig: Von wenigen 
Anspielungen auf die Erde und Britannia 
abgesehen, handelt es sich beim achten 
Teil der Serie um ein eigenständiges Pro- 
gramm, das nicht mehr allzuviel mit den 
Vorgängern zu tun hat. In einem bestimm- 
ten Punkt unterscheidet sich Pagan beson- 
ders deutlich von alten Ultimas: Die 
gewohnten Rollenspielelemente wurden, 
vor allem beim Kampf, mit Action-Anlei- 
hen kombiniert. Bestanden die Kämpfe vor 
allem in Ultima 7 mehr oder weniger darin, 
der eigenen Party die richtigen Waffen in 
die Hand zu drücken, so ist nun auch die 
Geschicklichkeit des Spielers entschei- 
dend. 

Gesteuert wird der Avatar ausschließlich mit der Maus. Die 
Bedienung ist ziem lieh komplex, stellt aber nach einer gewis- 
sen Einarbeitungszeit kein Problem mehr da. Allgemein wer- 
den mit der rechten Maustaste die Beine des Avatars gesteu- 
ert (bewegen, drehen, treten). Die linke Taste repräsentiert 
Hände und Augen (benut- 
zen, untersuchen, etc.). 
Die Spielfigur kann sich in 
acht Richtungen drehen, 
indem der auf dem Bild- 
schirm zu sehende Pfeil in 




Ein Ghul versperrt die 
Hängebrücke, was 
ihm schlecht bekommt 




Eingeblendeter 

Statusbildschirm 

und Inhalt des 

Rucksacks 

die gewünschte Richtung zeigt 
und die rechte Maustaste 
gedrückt wird. Schaut der Ava- 
tar bereits in Richtung des 
Pfeils, so bewegt er sich per 
rechter Maustaste dorthin. 
Hierbei gibt es drei Bewe- 
gungsarten, die vom Abstand 
des Mauszeigers zur Bild- 
schirmmitte abhängigsind: nor- 
males Gehen, schnelles Laufen 
und vorsichtiges Vorantasten, das 
in Wassernähe zu empfehlen ist. 
Wird während des Gehens oder Laufens zusätzlich die linke 
Maustaste gedrückt, so springt der Avatar aus der Bewegung 
heraus. Beide Maustasten zusammen bei Bewegungsart 
»vorantasten« lassenden Helden einmal auf der Stelle hüp- 
fen, um sich z.B. an einem Gebäude hochhangeln zu kön- 
nen, oder große Höhenunterschiede kletternd zu überwin- 
den. Ist bei gleichzeitigem Drücken beider Maustasten die 
Bewegungsart »gehen« gewählt, so springt der Avatar aus 
dem Stand heraus ungefähr das Anderthalbfache seiner Kör- 
pergröße weit. Reicht die Sprungweite bei dem Versuch, 
einen breiten Spalt zu überwinden, nicht aus, kann sich die 
Spielfigur durch gute Reaktion noch am gegenüberliegen- 
den Rand festhalten und hochziehen. 
Durch Positionieren des Mauszeigers über einem Gegen- 
stand und Drücken der linken Maustaste erscheint die 





.^iJLl 






r allem auf Klippen und 




Bezeichnung des Objekts. Gedrückthalten der linken Mau- 
staste erlaubt das Bewegen des Gegenstands. Dies kann die 
Aufnahme ins Inventory sein, aber auch das gezielte Wer- 
fen an eine bestimmte Stelle. Mit linkem Doppelklick wer- 
den Objekte benutzt, Spruchrollen aktiviert, Türen oder Tru- 
hen geöffnet und Personen angesprochen. 
Ein Doppelklick auf den Avatar bringt ein Statusfenster zum 
Vorschein, auf dem seine Rüstung, Bewaffnung und Cha- 
rakterwerte zu sehen sind. Ein Doppelklick auf den hier zu 
sehenden Rucksack bringt dessen Inhalt als weiteres Fenster 
auf den Bildschirm. Im Gegensatz zu den alten Ultimas stoppt 
das Spielgeschehen nicht mehr, wenn auf dem Bildschirm 
ein Inventar angezeigt oder mit jemandem gesprochen wird. 
Wehe dem, der von einer übelgelaunten Spinne attackiert 
wird, während er sich gerade in netter Plauderei zu üben 
versucht! 

Per Doppelklick der rechten Maustaste auf Ihre Spielfigur 
schalten Sie in den Kampfmodus um: Die aktive Waffe wird 
gezogen; von jetzt an gilt eine andere Steuerung. Ein Dop- 



HEINRICH LENHARDT 



Ich bin in diesem Artikel der 
repräsentative Vertreter einer 
schweigenden Mehrheit: dem 
Verband rollenspielender 
Ultima-Skeptiker. 
Schließlich kam's nicht von 
ungefähr, daß sich die Under- 
world-Spin-Offs in Deutsch- 
land deutlich besser verkauft 
haben als die klassischen Ulti- 
ma-Folgen. Schön und gut, 
daß in jeder neuen Episode 
lolo, Shamino und die ande- 
ren Haudegen ständig ihre 



tat 



ichtei 



Wer abei 



icht 



Ist die Haustür versperrt, hilft vielleicht der Weg übers Dach 



allzu tief in der Materie dri 
war, verlor bei all den Lang- 
atmigkeitenundlnsider-Gags 
bald die Lust. 

Mit Pagan geht's in die richti- 
ge Richtung. Zwar wird man 
von Anfang an nicht mit Auto- 
mapping, Instant-Zauber- 
sprüchen und anderem Kom- 
fortkram überhäuft. Mit ein 



wenig Geduld haben Sie sich 
hier aber weitaus leichter ein- 
gespielt als bei sämtlichen 
Ultima -Vorgängern. Nicht zu 
unterschätzen: Die reichhalti- 
ge Story kommt durch die 
tadellose deutsche Überset- 
zung bestens rüber. 
Irgendwo in Deutschland wer- 
den ein paar Ewiggestrige 
jammern, daß in der guten 
alten Strichgrafik-Ära alles 
viel besser und anspruchsvol- 
ler gewesen sei {»...damals, 
Ultima IV auf meinem 
64'er...«). Die Mehrheit der 
Spieler wird on Pagan aber 
deutlich mehr Spaß haben als 
an seinen Vorgängern. 
Mit dem 8. Teil betritt die UM- 
ma-Serie Neuland und wogt 
bei der Steuerung ein paar 
echte Innovationen - und die 
können dem gesamten Rol- 
lenspiel-Genre eigentlich nur 
gut tun. 




Kleiner Mochtwechsel in Tenebrae 

pelklick der rechten Maustaste dreht den Kämpfenden, 
bloßes Gedrückthalten der gleichen Taste bewegt den Ava- 
tar in Pfeilrichtung. Dadurch kann sich die Spielfigur im 
Kampf auch seit- oder rückwärts bewegen. Neben dem Auf- 
sagen eines Kampfzaubers oder Werfen geeigneter Gegen- 
stände auf den jeweiligen Widersacher können Sie durch 
einfaches Drücken der linken Maustaste mit der Waffe 
zuschlagen oder durch rechten Doppelklick in Richtung des 
Pfeils treten. Das Gedrückthalten der linken Maustaste bringt 
den Avatar in eine Art Abwehrstellung. 
Die Zusammenhänge der Spielwelt sind detailliert. Unter 
anderem werden diverse physikalische Gesetze beachtet, so 
daß Gegenstände gewichtsabhängig mehr oder weniger weit 
geworfen werden können. Auch Kettenreaktionen mit explo- 
dierenden Öllampen oder Feuerpilzen sind möglich, die 
dann mit ihrer Detonation wiederum andere Gegenstände 
beeinflussen, leder tragbare Gegenstand kann auf Nimmer- 
wiedersehen im Wasser versenkt werden, das andererseits 
auch für den Avatar tödlich ist, wenn er darin versinkt. Durch 
das Zusammenspiel dieser Regeln ist es z.B. möglich, einen 
Kampf dadurch zu gewinnen, daß man dem an einem 



IM WETTBEWERB 



Ultima ünderworld II 94 

ULTIMA 8: PAGAN 89 

Ultima 7B: Serpent Isle 87 

Lands of Lore 81 

Dork Sun 76 



Ultima Ünderworld II bietet 
durch sein 3 D-Grafik System 
eine völlig andere Perspektive 
und Steuerung ab die »nor- 
male« Ultima-Reihe. Dort setzt 
sieh Pagan trotz verringerter 
Komplexität gegen den direk- 
ten Vorgänger Serpent Isle durch. Wer noch keine Rollenspiel- 
Erfahrung hat, ist beim Einsteiger-freundlkhen 3D-Vertreter 
Lands of Lore am besten aufgehoben. SSIs Dark Sun bietet hin- 
gegen Ultimo-ähnliche »Drauf sich t«-Grafik, verknüpft mit 
einem End zeit- Szenario und langwierigen Kämpfen. 



PC PLAYER, 5/94 




Wollen auch Sie 
bei uns anecken ? 



Bestellannahme: 0241/533131 von 10 Uhr - 18.30 Uhr 
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Faxbestellung : 0241/508973 oder 0241/563902 

Laäengeschäß: GoerdelerStr.38, 52066 Aachen 

IBM und kompatible - VGA HD (meist 4MB 386) 



Airlines DV 

Alien Breed DH 

AJone in the Dsrk 2 DV 

Anstoß DV 

Battle Isle 2 * DV 

Beneath a Steel aky 

Bloodslone DH 



DV 



64,90 DM 
49,90 DM 
89,90 DM 
64,90 DM 
Vb.mögl. 
74.90 DM 
54,90 DM 
Vb.mögl. 
79,90 DM 
84.90 DM 



Cannon Fodder * DH 
Christoph Kolumbus DV 

Comanche DV 
Comanche- Over the edge DV 49,90 DM 

Das schwarze Auge 2 DV Vb.mögl. 

Day of the tentacle DV 84,90 DM 

Der Planer DV 79.90 DM 

Die Siedler • DV 79.90 DM 

DOOM EV 79,00 DM 

Elite 2 DV 64,90 DM 

Epic Pinball EV 79,00 DM 

Fire&IceDH 49,90 DM 
Fonnula One Grand Prix DH 84,90 DM 



Mephisto Genius DV 
Mortui Kombat DH 
NHL Hockey DH 
Pacific Strike • DH 
Pacific Strike SAP • DH 
Pinball Fantasien DH 
Pizza Connection * 1 
Police Quest 4 EV 



109,90 DM 
49.90 DM 
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59,90 DM 
84,90 DM 
64.90 DM 
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Privateer Righleous F. DH 39,90 DM 



Flugsimulator 5.0 DV 
Scenery Washington 
Gabriel Knight DV 
Hand of täte DV 
Hattrick! • DV 
Hired Guns DH 
Inca 2 - Wiracocha DV 
In Extremis DH 
Indy Car Racing DV 
Lands of Lore DV 
Leiaure Suit Larry 6 DV 
Links pro 386 DH 
Links 386 Course Diaks je 
Lords of Power DH 
Med News * DV 
Master of Orion DH 
Mechwarrior 2 * EV 



129.90 DM 
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79.90 DM 
64,90 DM 
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56,90 DM 
74.90 DM 
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44,90 DM 
79,90 DM 
79,90 DM 
89,90 DM 
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Sam & Max DV 

Sensible Soccer DV 
Shadowcaster DH 
Silverball DH 
Sim City 2000 * DV 
Sim Farm DV 
Simon Ihe sorcerer DV 
SSN-21 Seawolf'DH 
Software Manager * DV 
Starlord DV 
Stronghold DV 
Strike Commander DH 



84,90 DM 
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84,90 DM 
49,90 DM 
84,90 DM 
84,90 DM 
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79,90 DM 
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84,90 DM 
84,90 DM 



Strike Commander SAP DH 34.90 DM 



Strike Comm.T.O.1 DH 

Subwar 2050 DV 

Syndicate DV 

Syndicate Data Dink DV 

Terminator Rampage EV 

T.F.X. DH 

Ultima 8 * DH 

Ultima 8 SAP * DH 

Unneceaaary Roughn.* DH 74.90 DM 

Wallstreet Manager DV 79.90 DM 

X-Wing DH 84,90 DM 

X-Wing Upgrade Kit DV 44,90 DM 

B-Wing DV 39,90 DM 

Zeppelin DV 79.90 DM 



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CD ROM GAMES 



Battle Isle 2 * DV 


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Journeyman Project EV 


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Beneath s steel sky * DV 


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Lands of Lore • DV 


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MightA Magic 3-5 DV 


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Dragonsphere DH 


84,90 DM 


Rasenmähermann DH 


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SBS 300 Yamaha Lautsp. 


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49,90 DM Thrustm.WCS Mark LI 259.00 DM 

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Dies ist nur ein geringer Auszug aus unserem aktuellen Lieferprogramm. Fragen Sie 
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41 




Diese netten Monster heißen »Sucher« 



Abgrund stehenden Gegner einen kräftigen Tritt gibt. 
Viel Wert wurde auf das ganze Drumherum gelegt: Aus den 
überall zu findenden Büchern lassen sich nicht nur viele 
Belanglosigkeiten und kleinere Geschichten erfahren, son- 
dern auch Informationen zur Welt Pagan und wertvolle 
Überlebenstips. Es gibt zwar längst nicht mehr so viele hand- 
lungstragende Personen wie in früheren Ultimas, die vor- 
handenen jedoch haben einiges zu erzählen und können 
zu vielen Themen befragt werden. Jedes einzelne Haus ist 
mit Liebe zum Detail ausgestattet, in den Katakomben und 
Höhlen gibt es diverse Fallenarten und andere unangeneh- 
me Überraschungen. Besonders der Kontakt mit den ver- 
schiedenen »höheren Wesen« ist aufwendig gestaltet. 
Origin begehrt leider mal wieder verschwenderische Hard- 
ware-Anforderungen. Selbst bei schnellen 66-MHz-Syste- 
men wirkt das Scrolling noch etwas rucklig. Auf einem 25- 
Mhz-486er ist Pagan zwar spielbar, aber äußerst nervig und 
eigentlich nur für geduldigste Fans zu empfehlen. Wofür die 



ES WAR EINMAL.. 



Vor langer Zeit kam ein junger 
unerschrockener Student 
namens Richard Garriott zu 

Kommilitonen nicht mit dem 
üblichen »HÜ«, sondern 
»Hella!« begrüßte: »Lord Bri- 
tish«. Dieser Kosename sollte 
im Laufe der Jahre für unzäh- 
lige Computer-Rollenspieler 
weltweit ein Begriff werden. 
Während seiner College-Zeit 
programmierte Richard ein 
Computerspiel namens »Ulti- 
ma« für den Apple IL Die in 
umdefinierter-Zeichensatz- 
Grafik gezeigte Spielwelt 
bestand aus vier Kontinenten, 
auf denen es verschiedene 
Städte und Dungeons zu finden 
gab. Der Held des Spiels mußte 
einen bäsen Zauberer namens 
»Mondain« beseitigen, der die 
Welt bedrohte. Dies 




recht einfach an einem langen 
Wochenende zu schaffen. 
Der Nachfolger, »Minax' 
Revenge«, war schon deutlich 
komplexer: In marginal ver- 
besserter Grafik konnte die 
Erde in verschiedenen Zeitstu- 
fen bereist, und sogar den Pla- 
neten unseres Sonnensystems 
ein Besuch abgestattet wer- 
den. 

War Minax schließlich besiegt, 
wartete auch schon die näch- 
ste Bedrohung auf die Spiel- 
welt Sosarla: Das Produkt 
einer »unheiligen Allianz« (Ori- 
ginaltext) zwischen den ersten 
beiden Oberfies lingen tauchte 
mitsamt einer Insel aus dem 
Ozean auf: »Exodus«. Zum 
ersten Mal waren auch gleich 
vier Helden als »Party« unter- 
wegs. Ultima 3 war übrigens 
das Einstandsprodukt der 
extra für das Spiel gegründe- 
ten Firma »Origin«. 
Im 4. Teil »Quesf of the Ava- 
tar« wurde die Welt detaillier- 
ter und die Handlung gehalt- 
voller: Die Spielfigur hatte die 
Aufgabe, durch Vervollkomm- 
nung von 8 Tugenden zum 
»Avatar« zu werden, als Vor- 
bild für die orientierungslose 



ganze Rechenzeit 
draufgeht, ist etwas 
schleierhaft: Die 
Spielwelt ist mehr 
oder weniger 

geschickt in einzelne 
Zonen (z.B. Stadtvier- 
tel) eingeteilt, die bei 
Bedarf nachgeladen werden. Es gibt nicht mehr so viele her- 
umlaufende Personen wie in früheren Ultimas, auch Däm- 
merung bzw. Sonnenaufgang sind nicht mehr vorhanden 
(was mit dem »ewigen Halbdunkel« auf Pagan begründet 
wird). Eine positive technische Änderung zu Ultima 7 ist 
allerdings das Entfernen des gefürchteten »Voodoo «-Spei- 
chermanagers: Ultima 8 sollte mit allen gängigen Speicher- 
programmen laufen; der Bedarf an unterem DOS-Speicher 
wurde drastisch zurückgeschraubt. 

Im Spielverlauf macht sich der Avatar zuerst mit der Stadt 
und dem umliegenden Gebiet vertraut, das sich in Flora und 
Fauna doch stark von Britannia & Co unterscheidet. So gedei- 
hen vor allem Pilze aller Größen, Formen und Farben in der 
Dauerdämmerung Pagans, deren Verzehr recht seltsame Fol- 
gen haben kann. Später hat der ewige Protagonist die Auf- 
gabe, alle vier Magiearten zu meistern und die vier zugehöri- 
gen Titanen aufzusuchen. Gegen Ende wartet dann neben 
dem Erlernen der fünften Magieart eine recht einschneidende 
Veränderung auf den nahezu unsterblich scheinenden Se- 
rienhelden... (| a ) 



Welt Britannia. Diese war aus 
einem der Stadtstaaten von 
Ultima 3 hervorgegangen und 
wurde von einem gewissen 
Lord British regiert. 
Die 5. Folge »Warriors of 
Destiny« hatte die Suche nach 
dem verschollenen Lord British 
zum Inhalt. Es war der letzte 
Teil der Serie, in dem es sowohl 
die typische »Draufsicht« gab, 
als auch in 3-D-Grafik gezeig- 
te Dungeons. 

Im Gegensatz zu seinen Vor- 
gängern schaltete der grafisch 
deutlich aufpolierte 6. Teil der 
Serie, »False Prophet«, beim 
Betreten von Ortschaften und 
Dungeons nicht mehr auf eine 
andere Grafikansicht um. Im 
Spiel mußte der Avatar die 
gefürchteten Gargoyles 
bekämpfen - nur um im Ver- 
lauf der Handlung festzustel- 
len, daß er seinerseits für diese 
die Verkörperung des Bösen 
darstellte. 

Die Grafik der folgenden Epi- 
sode wurde nochmals kräftig 
aufgebohrt, die Draufsicht 
nahm jetzt den gesamten Bild- 
schirm ein. Ultima 7 erschien in 
zwei Teilen (»Black Gate« und 
»Serpent Isle«), zu denen es 



jeweils noch ein extra zu 
erwerbendes, völlig unnötiges 
Zusatzszenario gab. Die 
Kämpfe waren kaum noch zu 
beeinflussen, da man den Mit- 
gliedern seiner Party nur noch 
in etwa vorschreiben konnte, 
was sie bei einer Auseinan- 
dersetzung tun sollten. 
In Black Gate wurde nicht nur 
der hinterlistige »Guardian« 
eingeführt, es war auch der 
letzte Teil der Serie, der im zwi- 
schenzeitlich altbekannten Bri- 
tannia spielte: In Serpent Isle 
wurde der Avatar in eine Par- 
allelwelt geschickt, um dort 
nach dem rechten zu sehen. 
Dem Guardian ging der bri- 
tannische Held mittlerweile 
etwas auf die Nerven, so daß 
er ihn im aktuellen Ultima in 
eine weitere Parallelwelt 
namens Pagan versetzt. Die 
Tatsache, daß er den erstaun- 
lich langlebigen Avatar statt 
dessen nicht einfach um die 
Ecke bringt, verwundert aller- 
dings ein wenig. Ferner ist 
unklar, ob nach Ultima 10 
tatsächlich Schluß mit der Serie 
sein wird. Wohl kaum, wenn 
sich auch der elfte Aufguß noch 
gut verkaufen kannte... 




Das zusätzlich zu erwerbende Speech Pack (Preis: um die 50 
Mark) sieht auf den ersten Bück nach schamloser Vermarktung 
aus. Allerdings würde das Beilegen der drei zusätzlichen Dis- 
ketten den ratsächlichen Verkaufspreis von Ultima 8 steigern; 
insofern ließe sich die Auskopplung vom Hauptprogramm ent- 
schuldigen. Die Frage ist aber, ob das Speech Pack den Spiel- 
wert anhebt: Ganze neun »Personen« wurden vertont, die teil- 
weise nur wenige Sätze sprechen. 

Es ist zwar nett, immer wieder mal einen von mehreren hämi- 
schen Kommentaren des Guardians zu hären {»Genau in die- 
sem Moment brennt Britannia!«), ober wer will dafür zusätz- 
liches Geld ausgeben? Diese Kritik gilt jedoch nur für die Dis- 
kettenversion: Ultima 8 auf CD soll nicht nur alle drei 
Sprach Versionen (Deutsch, Englisch, Französisch) des Spiels ent- 
halten, sondern auch das Speech Pack zu jeder Sprache. 



ULTIMA 8 - PAGAN 



j PC/XT 

□ EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

□ Tastatur 



^ 286 

■ VGA 
□ Roland 

■ Maus 



■ 386/486 

J Super VGA _ 

■ General Midi 

□ Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



Rollen spiel 

DM 130,- 

Deutsch; sehr gut 

Deutsch; sehr gut 

Gut 

Für Fortgeschrittene 



Freies RAM: min. 172 KByte 
♦ 4 MByte XMS 
Festplaltenplatz: ca. 35 MByte 

Besonderheiten: Programm komplett 
deutsch (auch Sprachausgabe). 

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(min. SO MHi) mit 8 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




KciroSoft 



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MS-DOS 

'schwung CM, komplett deutsch 



lesliga Manager Gnld kni;i:>: ■" 
ing Steel 2. Komplet! deutsch 



DayollhaTenradc i-vi'-plvi; 
' :-:;.-■ ■■.' '.ngl .'komplett deutsc 
CerClou, Komplet: 'isn-h 



Die Siedler, komplett d< 





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Gabtiel Knight, A 
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Golden 7(K.Ouesl 



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Hteslone", je 



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!.,:,: iL,.; /,i,l|.:|jlirj deutsch 

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MighlS Magic 3-f, <,-,rrplolr de 



Output. Komplett de 



Strongltold, Kompletl dp 



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ERSTE SCHRITTE 



Allgemeine Tips 

Lassen Sie nützliche Sachen einfach mitgehen (wenn 
niemand zuschaut). Das wichtigste ist, alles mögli- 
cheauszuprobieren: So lernen Sie nicht nur die Fein- 
heiten des Programms kennen, sondern finden auch 
diverse Informationen und Gegenstände, Reden Sie 
mit sämtlichen Personen, die keine Wachen, Bettler 
oder »normalen« Stadtbewohner sind, und nehmen 
Sie sich Zeit, die überall herumstehenden Bücher zu 
studieren, 

Am Anfang ist es am klügsten, jedem Kampf aus 
dem Weg zu gehen. Wenn es doch dazu kommt: 
Werfen Sie schwere Gegenstände auf ihre Gegner 
[vor allem auf Riesen insekten), zertreten sie Spin- 
nen, nutzen Sie Feuerjuwelen, Öllampen und Todes- 
diskusse. Steht Ihr Gegner in der Nähe eines Feu- 
erpilzes, so werfen Sie einen Gegenstand auf den Pilz! 

Die ersten Spielstunden 

Kaum haben Sie sich in ihrer Eigenschaft als Ava- 
tar aufgerappelt, als Sie auch schon in ein Gespräch 
mit dem Fischer Devon verwickelt werden, der Ihnen 
rät, den Bibliothekar Bentic aufzusuchen. Packen Sie 
die Schlafmatte ein: Mit ihr kann man sich nicht nur 
erholen, sondern auch lästige Wartezeiten über- 
springen (der Tag ist in Pagan in 6 Zeiten eingeteilt: 
Blurwache, Erste Flut, Tageswende, Drei Monde, 
Letzte Flut, Nachtwende). Dann geht's nach Westen 
(d.h. links oben!] zum Dock, wo erst in den Fässern 
gesucht und dann einer Hinrichtungsszene beige- 
wohnt wird. Gehen Sie danach den Weg immer 
geradeaus in die Stadt, verlassen sie den bald auf- 
tauchenden Pclasr (liegt genau in der Stadtmitte) auf 
der anderen Seite wieder und biegen sie an der 
Kreuzung nach rechts ab. 
Folgen sie dann immer der Straße; Sie kommen so 
automatisch an der Bibliothek vorbei, wo Sie mit 
Bentic sprechen sollten. Er verrät Ihnen den Weg zu 
Mythran, Ihrem nächsten Ansprechpartner. 
Marschieren Sie zurück zur Kreuzung und von da 
nach Norden aus der Stadt heraus, dann den Weg 
immer weiter nach Norden und Westen. Bald kön- 
nen sie eine Höhle betreten, wo Sie nach kurzer Zeit 
von einem unterirdischen See gestoppt werden. Die- 
sen können Sie durch aus-dem-Stand-Springen 
(Mittlere Zeigerlänge, Drücken bei- 
der Maustasten) auf dem 
im Photo ein- 



.■'■■.- ■-■ 



gezeichneten Weg überqueren. Es ist am besten, 
sich immer möglichst weit nach hinten auf einem 
Stein zu plazieren, da Sie eher in Gefahr sind, zu 
weit zu springen, als zu kurz. Speichern Sie zur 
Sicherheit vorher! Die Schatztruhe kann auch 
erreicht werden, sie enthält einige Schriftrollen, 
Auf der anderen Seite angekommen, sollten Sie den 
Ghulen grundsätzlich ausweichen, was kein großes 
Problem darstellt. Untersuchen Sie alle herumlie- 
genden Skelette! Arbeiten Sie sich kletternd weiter 
vor, bis Ihnen ein riesiges Gitter den Weg versperrt. 
Der zugehörige Hebemechanismus ist leider defekt, 
also marschieren Sie über eine Hängebrücke nach 
Westen, wo Sie sechs kleine und einen großen Hebel 
finden werden. Benutzen Sie jeden der kleinen Hebel 
ein oder zweimal, bis sich jeweils die Winde kurz 
bewegt. Irgendwann rumpelt es ein bißchen, Sie kön- 
nen nun zurück zum vorher defekten Hebel und mit 
diesem das Gitter öffnen. 

Achten Sie nach dem Verlassen der Höhle auf die 
bei Berührung explodierenden Feuerpilze! 
Auf dieser Seite des Berges gibt es einiges zu bestau- 
nen und zu erkunden, heben Sie sich dies aber bes- 
ser für später auf. Betreten Sie zunächst das am 
Wegesrand liegende Haus von Mythron, Bei Ihrem 
ersten Besuch müssen Sie zunächst einige Fallen 
überwinden. Wählen Sie immer den mittleren Weg, 
aber speichern Sie vorher besser. 
Mythran gibt ihnen zwei Gegenstände, einige Infos 
und den Tip, als nächstes mit den Nekromanten zu 
sprechen. Um zu diesen zu kommen, müssen Sie den 
Weg zur Stadt zurückgehen, an der Bücherei vor- 
bei nach Osten und Süden, bis Sie die Stadt nach 
Osten verlassen können. Folgen Sie dem Weg nach 
Norden bis zum Friedhof, und dann weiter bis zu 
einem Gebäude, in oder bei dem Sie den Hexer 
Vividos finden werden. Dieser benötigt Ihre Hilfe, 
um den von der bösen Stadtoberen Modrea geklau- 
ten Ritualdolch wiederzubekommen. 
Suchen Sie die Dienerin Modreas in ihrem Haus im 
Südosten von Tenebrae auf, wo sie allerdings nur 
zur Zeit der Blutwache anzutreffen ist. Übrigens: 
Wenn eine Tür verschlossen ist; heißt das oft, daß 
der Bewohner nicht zu Hause ist! Warten Sie 
in diesem Fall per Schlafmatte. 

Überzeugen Sie die Magd, 

Ihnen den Schlüssel zu 

geben (wozu Sie 



Der Weg 
über die Steine 
1 unterirdischen See 



das Gespräch unter Umständen zweimal führen müs- 
sen). Danach gehfs zum Palast, wo im Vorzimmer 
des fürstlichen Schlafgemachs unter einem Kissen ein 
weiterer Schlüssel versteckt ist.DIeseröffnetdieTüren 
zum Schlafzimmer, wo dann mit dem Schlüssel der 
Dienerin ein Nebenraum erreicht werden kann. In 
diesem ist in einer Truhe der Dolch zu finden. Ach- 
tung: Betreten Sie das Schlafzimmer nur, wenn 
Modrea nicht im Bett liegt! 
Bringen Sie nun den Dolch zu Vividos, der Sie nach 
einem kleinen Ritual als Schüler nimmt und Ihnen 
den Auftrag gibt, zwei Reagenzien zu besorgen. Die 
»Henkersmaske« (eine schwarze Pflanze) finden Sie 
in einer Senke Östlich des Friedhofs, die »Holzstöcke« 
in einem verfallenen, von Geistern heimgesuchten 
Haus im nördlichen West-Tenebrae. Zunächst ein- 
mal bekommen Sie aber bei der Rückkehr zur Stadt 
mit, daß zwischenzeitlich Bentic hingerichtet und 
Devon ins Gefängnis gesteckt wurde, wo er auf die 
Vollstreckung seines Todesurteils warten darf. 
Um Devon zu befreien, müssen Sie sich von Mythran 
eine Spruchrolle kaufen [für 50 Obsidian). Geld 
bekommen Sie z.B. durch Verkauf von Edelsteinen 
an Rhian, die Witwe des anfangs geköpften Tarons. 
Dann sollten Sie über die Treppe in der »Kaserne« 
[im Palast] ins Verließ hinuntersteigen, und vor einer 
Kammer, die augenscheinlich keine Türe hat [und in 
der sich das Tagebuch von Bentic befindet), dieeben 
erworbene Spruchrolle benutzen. 
Ist alles überstanden |»Aua, mein Kopf«!), können 
Sie sich wieder dem Auftrag des Nekromanten 
zuwenden und endlich die beiden Reagenzien 
suchen und vorbeibringen. Vorsicht: Alle Holzstäbe 
und Henkersmasken werden bei der Übergabe aus 
ihrem Inventar gelöscht, also tragen Sie nur je eine 
Reagenz bei sich, damit der Rest nicht verlorengeht! 
Vividos erkennt Sie nun als Novizen an, schenkt 
Ihnen einen Zauberstab und zudem wertvolle Tips. 
Vertiefen Sie Ihr Wissen durch Bücherlesen im ersten 
Stock des Nekromanfen-Domizils und mischen Sie 
sich dann ihre ersten beide Sprüche zusammen. 
Den »Offne Erde«-Spruch brauchen Sie schon kurze 
Zeit später, um an einem von Vividos bezeichneten 
Ort einen Zugang zu den »oberen Katakomben« zu 
schaffen, Betreten Sie diese, und verirren Sie sich 
nicht! Von jetzt an wird Ihnen eine Reihe von Nekro- 
manten erscheinen, mit denen Sie per »Seance« 
kommunizieren können. Jeder Hexer wird Ihnen 
einen weiteren Spruche beibringen, den Sie wie- 
derum benötigen, um zum nächsten Nekromanten 
zu kommen, Am Ende dieser Kette wartet Lithos, der 
Titan der Erde, höchstpersönlich auf Sie (keineAngst, 
der beißt nicht!). (| a ) 



Mehr Service + mehr 
Beratung = mehr Spaß! 




3,5" TOP 20: 

Alone in the Dark 2 

Sattln Isle 2 

Beneath u Steel Sky 

Das Schwane Auge 2 

Die Siedler 

Forgotten Coste 

Hattrick 

Leisure Suit Larry 6 

Lothar Matthäus Fußball 

Mad News 

Mortui Kambat 

Patifik Strike 

Pizza Connection 

Situ City 2000 DV 

SSH-21 

Starlord 

T.F.X. 

Ultima 8 

Ultima 8 - Speech Pack 

Victory at Sea 

Whig s af Glory 

CD-ROM TOP 15: 

Battle Isle 2 
Beneath o. Steel Sky 
(omanche 
inkl. Mission Disk 
Day af the Tentacle 
Der Rasenmähermann 
Inca2 

Journeyman Projekt 
Leisure Suit Larry 6 
Microtos m 
Rebel Assault 
Strike Commander 
Syndicate Plus 
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Tie Fighter 
Turrican 2 
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WIZARD 

Ein supermieser Magier, mehrere gefange- 
ne Götter und vier hoch motivierte Helden 
treffen sich in sechs düsteren Dungeons, um 
sich mal so richtig die Meinung zu sagen. 

Moch droben in seinem dunklen Turm ersann der böse 
»Wizard« einen gar grauenhaften Plan; Mit viel 
schwarzer Magie verbannte er die Götter einer Fantasy- 
Welt, auf daß niemand mehr seiner Macht entgegenstün- 
de. Durch das Finden von vier Edelsteinen jedoch könnte 
eine unerschrockene Heldengruppe in der magischen 
Kammer des Magiers doch noch alles zum Guten wenden. 
Allerdings weiß der böse Zauberer um diesen Plan und hat 
seine garstigen Monsterhorden schon alarmiert... 

Beim anfänglichen Zusam- 
menstellen Ihrer Abenteurer- 
gruppe haben Sie die Wahl 
aus vier Charakterklassen 
(Krieger, Ranger, Magier und 
Assassine), sowie vier Gottes- 
zugehörigkeiten (Erd-, Dra- 
chen-, Nacht- bzw. Chaos- 
gottheit). Die Zusammenhän- 
ge sind altbekannt: Ein Krieger 
kämpft gut, zaubert aber 
schlecht, während es beim 
Magier genau anders herum 
aussieht. Je nach seiner Gott- 
eszugehörigkeit tut sich ein 
Charakter in der entsprechen- 
den der vier Magiekaiegorien 
etwas leichter als in den ande- 
ren, so daß es zum Beispiel 
sinnvoll ist, einen »Erd-Ran- 
ger« vor allem »Erd-Zauber- 
sprüche« lernen zu lassen. 
Zutaten werden zum Zaubern 
nicht benötigt; es reicht, genü- 
gend Magiepunkte zu haben. 
Hierbei ist es entscheidend, 
wie konzentriert der Magier 
ist: Wenn er ohne Pause meh- 
rere Zaubersprüche hinterein- 
ander losläßt, werden die 
Kosten pro Spruch immer höher, bis es selbst der beste 
Magier nicht mehr schafft, einen eigentlich primitiven 
Spruch von sich zu geben. 

Neue Zaubersprüche können bei der Beförderung in einen 
weiteren Level erlernt werden; der Aufstieg geschieht bei 
Erreichen einer gewissen Erfahrungspunktezahl auto- 
matisch, während es sich die Gruppe in einem der ab und 




Da haben sich die Minotauren wohl 
etwas verschätzt: »Inferno« heißt 
der nette Zauberspruch! 




zu herumstehenden Betten bequem gemacht hat. 
Das Bewegen der Abenteurergruppe, die sich nicht teilen 
oder personell verändern läßt, geschieht auf gewohnte 
Weise: Mauszeiger nach oben bewegt die Gruppe nach 
vorne, Mauszeiger nach rechts bewirkt eine Drehung, etc. 
Die nicht sonderlich detaillierte Grafik scrollt dabei stu- 
fenlos, wobei jedoch bei großer Nähe zu einer Mauer oder 
einem anderen Objekt der gefürchtete Effekt der Grobkör- 
nigkeit auftritt, jeder der sechs Dungeons hat ein unter- 
schiedliches Aussehen, die Rätsel gleichen sich aber ziem- 
lich und bestehen in der Regel darin, den richtigen Schlüs- 



JORG LANGER 



Das stärkste Argument für 
Wizard ist der Umstand, daß 
es für heutige Verhältnisse 
geradezu lächerlich geringe 
Hardwareanforderungen 
stellt: Bei niedriger Detailstu- 
fe bekommt man das Pro- 
gramm selbst auf einem 
286er erträglich zum laufen; 
heutzutage eine Seltenheit. 
Aber genau das ist der Knack- 
punkt: Wäre Wizard vor 
oder drei Jahren herausge- 
kommen, hätte es eine bedi 
tend bessere Figur gemacht 
als heute. Gegen die hoch' 
karätige Konkurrenz kanr 
das erschütternd durch 



schnittliche Programm leider 
nicht im geringsten bestehen. 
Das heißt aber nicht, daß die 
Jagd nach den vier Edelstei- 
nen keinerlei Spaß macht. 
Wizard bietet konventionelle 
Dungeon-Kost und hat ein, 
zwei nette Ideen. 
Wem simples Monsterplätten 
wichtiger ist als Detailreich- 
tum und gute Story, der mag 
daran durchaus Gefallen fin- 
den - oder kauft sich gleich 
»Shadow Caster«. Ansonsten 
aber gibt es mehr als genug 
Spiele ähnlicher Thematik, die 
moderner, komplexer und 
vor allem besser sind. 




Inventar Kompaß & Karte Optionen Kampf Charakterwerte Zaubern 




Nettes Sprüchlein an der Wand und fieser Teufelsbraten c 
Gurgel, da macht das Heldenleben Spaß... 






IM WETTBEWERB 



Ultima Underworld II 
Etiler Serails: Arena 
Shadow (oster 
WIZARD 
Dungeon Hack 



54 



Wizard kann es mit den Groß- 
kalibern Ultima Underworld 
und Arena nicht im geringsten 
aufnehmen, bietet aber Hack'n- 
Slay- Freunden gediegene Unter- 
haltung. Ultima Underworld II 
bleibt weiterhin Referenz für 3D-Rollenspiele, Arena glänzt 
durch Detailreichtum und grafische Abwechslung. Shadow 
Caster bietet schnelle 3D-Fantasy- Welten, hält sich aber mit 
Rollen spiel -Feinheiten zurück und tendiert mehr in Richtung 
Action. Gegen das schlichte Dungeon Hack kann sich Wizard 
aufgrund der stufenlos scrollenden Grafik knapp durchsetzen. 



sei zu finden, einen 
bestimmten Schalter zu 
drücken oder die Verket- 
tung von verschiedenen 
Teleportern zu durch- 
schauen. 

Die Bedienung von 
Wizard ist einfach und 
zweckmäßig gehalten, 
außer zum Speichern von 
Spielständen kommt man 
mit der Maus vollkom- 
men aus. Nett ist das inte- 
grierte Automapping, das 
allerdings keinerlei 
Besonderheiten aufweist: Außer Wänden und Treppen 
werden nur Schilder, Treppen, Teleporter und Läden ein- 
gezeichnet. 

Spielerisch und technisch ist das Programm veraltet. Mehr 
als Monster plätten und Dungeons erkunden kann man 
eigentlich nicht tun, Gespräche mit anderen Charakteren 
oder eine solide Story sucht man ebenso vergeblich wie 
Einflußnahme auf die Kämpfe: Das Schwerter-Icon 
gedrückt, und die Abenteurergruppe metztelt los; nochma- 
liges Drücken läßt sie wieder zur Friedfertigkeit zurück- 
kehren. Einzig und allein Zaubersprüche kann man 
während eines Kampfes selbst auslösen, alles andere 
geschieht automatisch. Schade ist zudem, daß der Kampf- 
verlauf nur anhand der sich verringernden Hitpoints der 
Helden und eingeblendeten Schadenspunkten bei den 
Monstern verfolgt werden kann. Wenigstens sorgen diver- 
se Kampfzauber für etwas Farbe auf dem Bildschirm... 
Die Dungeons sind relativ groß, und bis alle sechs Verlie- 
se durchgearbeitet sind, dürfte so manche Stunde verge- 
hen (und aufgrund vorzeitigen Ablebens auch mancher 
Spielstand geladen werden). (la) 





WIZARD 




f *-» 


o 


□ PC/X 


r ■ 286 


■ 386/486 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. ■ Roland □ General Midi 


3 Tasta 


ur ■ Mau 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 


Freies RAM: min. 460 KByte 






+ 800 KByte EMS 


Ca.-Preis 


DM 100,- 


Festplattenplatz: ca. 3 MByte 


Kopiers chu 


z - 


Besonderheiten: Schnell speichern 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


ins RAM möglich. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Gut 




Anspruch 


Für Ein steig er und 

Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sau,d 


Ausreichend 


S4H-I 




IN EXTREMIS 

Einsamer Kämpfer, von Aliens überranntes 
Raumschiff, 3D-Grafik - an welches ak- 
tuelle Spiel erinnert uns das doch gleich? 

Astronaut Bob Jones hat einen guten Job: Als Patrouillen- 
führer paßt er auf, daß niemandem im All was Böses pas- 
siert. Im Gegenzug darf er kostenlos die Freuden des Pla- 
neten Rubia genießen. Da es bisher im Weltraum recht ruhig 
herging, war das ein einträglicher Beruf. Doch jetzt ist ein 
Forschungsraumschiff spurlos verschwunden. Bob Jones 
stößt durch Zufall auf das treibende Schiff 
und alarmiert nach Vorschrift die Ein- 
satzleitung auf der Erde. Just in diesem 
Augenblick (miserables Timing!) versagt 
der Reaktor von Jones eigenem Schiff. 
Um der Explosion zu entgehen, wechselt 
er in das Forschungsschiff welches, Sie 
ahnen es schon, von blutrünstigen Aliens 
übernommen wurde. 
»In Extremis« ist ein weiteres Spie! aus 
der 3D-Action-Welle, die eigentlich mit »Doom« schon 
einen Höhepunkt erreicht hatte. Der Spieler läuft durch die 
düsteren Gänge des Raumschiffs und trifft ab und an ent- 
weder auf ein Alien, oder die Überreste eines der (ehema- 



BORIS SCHNEIDER 




Warten auf das nächste Alien. 



Man hört das Programm 
förmlich singen: »Ich wollt', 
ich war' ein Doom, das bräch- 
te mir mehr Ruhm«. Die Gra- 
fik ist schlichter, die Aliens 
dümmer, die Levelstrulcrur 
anspruchsloser. Man läuft von 
Terminal zu Terminal, notiert 
brav die Codes und freut sich 
richtig, wenn doch tatsächlich 
mal ein Alien auf dem Bild- 
schirm auftaucht. Ob man 
diese Schlafpille tafsächlich 
die vollen 1 Level (die zudem 
noch recht klein sind) durch- 
hält? Aufgebläht mit Zwi- 
schenanimationen für das 
Nehmen eines Gegenstands, 
oder das Fahren mit einem Lift 
belegt das Spektakel immer- 
hin 14 MByte auf der heimi- 
schen Festplatte. 



Spannung verwechseln die 
Programmierer mit Schockef- 
fekt: Die Gänge machten sie 
möglichst eng und kurz, damit 
der Spieler ja jedesmal 

Ecke biegt und da doch 
tatsächlich ein Monster steht. 
Nur leider funktioniert das 
plumpe Prinzip nur zwei Mon- 
ster lang. 

Immerhin ist das alles tech- 
nisch recht sauber inszeniert. 
Die Grafik ist angenehm flott 
und bietet ein paar witzige 
Spezialeffekte. Neue Durch- 
brüche sind den Entwicklern 
aber nicht gelungen, außer 
vielleicht beim doppelten 
Kopierschutz (zwei Hand- 
buchabfragen, eine versteckt 
und eine nahezu unlesbar}. 



Großes Hirn, wenig Intelligenz: 

Die Monster von »Extremis« greifen Sie 

nur stupide in engen Gängen an. 





Bestimmte sechsstellige Codes 
müssen Sie brav mitschreiben. 



ligen) Besatzungsmitglieder. 
Um sich von Stockwerk zu 
Stockwerk zu bewegen, die- 
nen Aufzüge, die allerdings 
nur mit Codekarten zu 
bedienen sind. Um diese 
begehrten Codekarten zu 
kriegen, müssen Sie eine 
Reihe von »Objekt-Boxen« öffnen, die mit Computer-Ter- 
minals gesichert sind. Manche Terminals enthalten Code- 
Karten für andere Terminals, andere verbergen Waffen, Bat- 
terien oder lebenswichtige Sauerstoff- Flaschen. An einigen 
Terminals sollen Sie sogar Papier und Bleistift zücken, um 
einen sechsstelligen Code zu notieren, der an anderer Stel- 
le wieder eingetippt werden darf. Eine automatisch mitge- 
zeichnete Karte der Level gibt es nicht; auch diese müssen 
Sie sich nach Code-Eingabe aus einem der Terminals down- 
loaden. Die Karte zeigt nur grob die Gänge an und kann 
Ihnen noch nicht einmal die eigene Position verraten. 
Damit das Spiel nicht immer wieder von vorne begonnen 
werden muß, gibt es alle paar Level ein Paßwort; eine rich- 
tige Speicherfunktion ist jedoch nicht enthalten. Auch auf 
unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder eine Punktzahl 
haben die Programmierer verzichtet. (bs) 



D 


IN EXTREMIS 


□ PC/XT 


J 286 


■ 386/486 


3 EGA 


■ VGA 


ZI Super VGA 


■ AdLib/Soundbl, □ Rola 


d ZI General Midi 


■ Tastatu 


□ Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action spiel 


Freies RAM: min. SSO KByte 


Hersteller 


Delphine / U.S. Gold 


+ min. 1 MByte XMS 


Ca.-Preis 


DM120- 


Festplattenplatz: ca. 14 MByte 


Kopier Schulz 


N ervige 


Besonderheiten: Puflwortsyslem, 




Hondbuchabfrage 


benötigt Bootdiskette. 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 486er 


Spieltext 


Deutsch; befriedigend 


{min. 25 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 


Joystick und VGA. 


Anspruch 


Für Ein Steiger 




Grafik 


Befriedigend 


^-CT~~M^hW 


Sound 


Befriedigend 


■r-^44ML 



IEXTRAI 



ENTE 



Ifach 10 09 47 - 44709 Bochum 




RAVEHLOFT 

Im schönen Ravenloft sollte man 
nur mit einer Knoblauch kette um 
den Hals die Nachtruhe antre- 
ten - sonst wird leicht eine 
ewige Ruhe daraus. Doch 
bei SSIs neuem Rollen- 
spiel sorgt nicht nur 
die Story für 
dezenten 
Grusel. 



Jfc ngst und Terror regieren diesen Ort. Kein Mensch ist auf 
P"»der Straße, Stille herrscht hinter verriegelten Türen. Nur 
ein eisiger Wind begrüßt die Besucher - und ein Skelett. 
An den verbleichten Knochen flattert eine Schriftrolle im 
Winde mit Grüßen vom Landesvater: Kleine Warnung an 
alle, die sich in Ravenloft nicht an die Gesetze von Lord 
Strahd halten. 

Wenn es um das spannende Erzählen von Fantasy-Geschich- 
ten geht, gehören die Rollenspiele von SSI immer wieder zu 
den Klassen besten. Wen wundert's; schließlich hat die kali- 
fornische Softwarefirma seitJahren einen Lizenzdeal mit TSR 
laufen. TSR wiederum ist seit den späten 70ern dick drin im 
Markt der Brett- Rollenspiele und landete mit dem »Ad- 
vanced Dungeons & Dragons«-Szenario 
einen kapitalen Hit in den USA. Unter dem 
Kürzel »AD&D« sorgte SSI dafür, daß die 
phantasievoll ausstaffierten Legenden von 
Welten wie den »Forgotten Realms« auch 
Computerspielern geläufig wurden: »Pool 
of Radiance« hieß 1 988 die erste Adaption. 
Das detaillierte Regelwerk und die taktisch 
anspruchsvollen Kämpfe erfreuten vor 
allem versierte Rollenspieler - doch die 
hatten nach unzähligen Aufgüssen des 
antiquierten Systems irgendwann die Nase 
voll und verweigerten die Gefolgschaft. SSI 
sah letztes Jahr ein, daß sein altes AD&D- 
System nicht mehr auf der Hohe der Zeit 
war. Mit »Unlimited Adventures« gab es 

Bei der Wahrsagerin legen Sie die Eigen- 
schaften der beiden Charaktere fest, 
mit denen Sie das Abenteuer beginnen 




Das unkomplizierte Echtzeit- Kam pfsysten 
tief s c h ü rf en de Sc h n ellk I ic k-Gem etzel 



sorgt für wenig 



zum Abschied ein Construction Set zum Zusammenbasteln 
eigener Dungeons und Monster. Ganz allgemein geht die 
AD&D-Ära für SS! zu Ende: Die Beholder-Trilogie wurde 
etwas enttäuschend abgeschlossen; nach der zweiten von 
drei Folgen war das Stamm- Programmierteam zum Konkur- 
renten Virgin entfleucht. 

TSR hat indes angekündigt, den Lizenzvertrag mit SSI nicht 
bis ans Ende aller Tage verlängern zu wollen: Die AD&D- 
Erfinder liebäugeln damit, in Zukunft selber mit PC-Umset- 
zungen ein paar Extra-Dollars zu verdienen. Doch noch hat 
SSI sein Fantasy- Pulver nicht verschossen: Nach mehrjähri- 
ger Arbeit erscheint jetzt »Ravenloft«, das mit neuem Sze- 
nario, neuem 3D-Grafiksystem und neuer Bedienung den 
AD&D-Computerspielen frischen Schwung verleihen soll. 
Schon die Generierung der Spielfiguren überrascht durch 



HEINRICH LENHARDT 



Eigentlich müßt jede Raven- 
loft- Schachtel schamhaft erra- 
ten, die neben einem »Eider 
Scroti«« im Händlerregal 
steht. Meine lieben Freunde 
bei S5I, mit Eurer mäßig gru- 
seligen U n lote n- Sog a seid ihr 
ein paar Jahre hinter dem 
Stand der PC -Technik zurück. 
Durch die höhere Auflösung 
wird die Grafik arg gebremst. 
Peinlicherweise sieht sie 
zudem mickriger aus als bei 
den meisten Konkurrenten, 
die sich mit 320 x 200 Bild- 
punkten bescheiden. 
Auch wenn ich krude Grafik 
und Ödes Kampfsystem ein- 
mal außen vor lasse, bin ich 
nicht so recht begeistert. Das 
routinierte Untote -Plätten und 
Gegen stände- Raffen wird nur 



sporadisch durch Zwi- 
schenbildchen, Mini-Puzzles 
und Dialoge aufgelockert. 
Immerhin klickt man sich 
dank der soliden Bedienung 
unproblematisch durch die 
übersichtlichen Menüs. 
Spielerisch wird dank vieler 
AD& D-Tugenden und großer 
Dungeon-Komplexe doch 
noch einiges geboten. Treue 
SSI-Fans werden von Raven- 
loft nicht gänzlich enttäuscht 

Gelegenheitsspieler und 
AD&D-Novizen werden ob 
der dürftigen Technik aber 
wahrscheinlich dankend 
abwinken - und sich lieber bei 
den aktuellen Fantasy -Offer- 
ten von Origin oder Bethesda 
verlu stieren. 




ja n® TA 

mm 

■xks Begutachtung 
ig betreten 



H 




; v, *Hac-w, 



ö v, 



a 







einige Neuerungen. Sie starten mit ledig- 
lich zwei Charakteren in das Abenteu- 
er. Zwei weitere freie Platze in Ihrer 
Gruppe können im Spielverlauf durch 
freundliche Personen aufgefüllt werde, 
auf die man im Laufe seiner Erkundun- 
gen trifft. Mit hochauflösender Grafik 
legt Ihnen eine Wahrsagerin die Karten 
des Schicksals; durch Anklicken der gewünschten Rassen 
und Berufe bestimmt man die Talente seiner Helden. 
Dann führt ein kleines Vorspiel in die Handlung ein: Einem 
Dieb auf der Spur rennen wir bißchen durch die Pampa, 
besiegen den Schuft und sammeln seine Habseligkeiten ein. 
Darunter waren offensichtlich Gegenstände mit starken 
magischen Nebenwirkungen, denn ein geheimnisvoller 
Nebel taucht auf und teleportiert das Helden-Duett in eine 
fremde Welt. Es ist das von Schloß Ravenloft geknutete Baro- 
via, wo neben Ladenschlußgesetzen weitere Qualen die 
Bevölkerung verdrießlich stimmen. 

Nachdem Sie ein paar Wald-und-Wiesen-Monster vertrimmt 
und sich in der nächstgelegenen Stadt beim Bürgermeister 
erkundigt haben, folgt eine Audienz bei Lord Strahd. Dies 
soll der finstere Tyrann sein, der die ganze Region mit bru- 
taler Gewalt knechtet? Uns gegenüber gibt sich der gute 
Mann jedenfalls sehr Gentleman-like und spendiert sogar 
einen magischen Schlüssel, um das Siegel zu einem Dun- 
geon ganz in der Nähe zu brechen. Gerne schaut man im 
Auftrag des Regenten nach dem rechten -wenn da nur nicht 
dieses gelbe Glimmen in seinen Augen wäre... 
Das neue Grafiksystem erweckt den Eindruck, als hätte ein 
gestrenger Projektleiter den Programmierern mit den Wor- 



I 



JSGQÜÜ 

mnnn ümiyj 



'ert (Schutz; , 
vor Treffern) 

Gewicht 
Vktive Zauber 



Charakter- 
Werte 



Z.Zt. benutzte 
Gegenstände 



Gegenstände 

im Rucksack 




Der aufgeräumte Charakter-Bildsehii 



) informiert über Ausrüstung und Fortbildung Ihrer Helden 




Raven- 



Bevor gezaubert werden kai 
muß ein Magier die gewünsc 
ten Sprüche während einer 
Rast erst » 



IM WETTBEWERB 

viele gute 



Ultima Underworld II 
Ultima 8: Pagan 
Eider Serails: Arena 
RAVENLOFT 



62 



Oh weh, es gibt so v 
3D-Rollenspiete... da muß 
Ravenloft trotz der spannen- 
den Story Federn lassen. Vor 
allem die dürftige Grafik in 
Verbindung mit dem nervigen 

Kampfsystem kostet Punkte. Der aktuelle Konkurrent Eider 
Scrolls sieht wesentlich besser aus und ist schneller. Die aus- 
gewogenste Kombination aus 3 D- Faszination und Story-Tief' 
gang bietet immer noch Underworld II. Eine interessante ak- 
tuelle Alternative: Der isometrische "schräg- von-oben«-Look in 
Ultima 8. Nur das anspruchslose Wizard von Psygnosis unter- 
bietet Ravenloft in unserem Vergleich. 



PC PLAYER 5/94 



ten «Macht so was schnell 
»Ultima Underworld« hingekn. 
Großteil des Bildschirms wird bei 
loft für die stufenlose 3D-Darstellung der 
Umgebung genutzt. Wenn Sie sich drehen 
oder voranschreiten, werden alle sichtbaren Objekten ent- 
sprechend verkleinert, vergrößert und gedreht. Um größere 
Gebiete flott zu durchschreiten, gibt es auch einen Sieben- 
meilenstiefel-Modus: per »Step on« schreiten Sie ruckartig 
durchs Unterholz. Das untere Drittel wird für die Darstel- 
lung der Portraits sowie der Waffen unserer vier Helden 
genutzt. Ein Mausklick aufs Bildchen ruft detaillierte Inven- 
tar-Screens auf, zeigt Statistiken und Erfahrungspunkte. 
Klicken Sie hingegen auf 
ein Waffen- oder Magie- 
symbol, wird zugeschla- 
gen bzw. das Repertoire an 
verfügbaren Zauber- 
sprüchen aufgelistet. 
Der optische Eindruck ist 
zwiespältig: Bei Charak- 
ter-Portraits und Inventar- 




Bei dermaßen verwinkelten Dungeons ist n 
für das Automapping äußerst dankbar 




Screens kommt die halbherzig hochauflösende Nicht- 
ganz-Su per- VGA-Grafik (320 x 400 Bildpunkte) nett 
rüber. Doch die 3D-Darste!lung der Spielwelt kann 
dem (inzwischen auch nicht mehr ganz frischen) 
Underworld-Vorbild nicht das Wasser reichen. Raven- 
loft wirkt über weite Strecken grob-pixelig, eintönig 
und ist zudem geradezu verbrecherisch langsam. 
Auch gehobene 486er, auf denen andere 3D-Rolienspiele 
elegant dahinflutschen, geben angesichts der schweren 
Ravenl oft- Kost nur träge Bewegungen zum Besten - da hört 
man fast schon die VGA-Karte gequält knirschen. 
Noch gründlicher als die 3D-Grafik wurde allerdings das 
Kampfsystem verbaselt. Im Prinzip basiert es auf den einfa- 
chen Anklick-Prügeleien ä la »Beholder« und »Lands of 
Lore«. Ein böses Monster taucht vor Ihnen auf, macht zwei- 
mal kurz »Grrr!« und beißt dem ersten Helden ins Waden- 
bein. Klicken Sie auf das leon einer Waffe, um sie einzu- 
setzen. Je nach Mordinstrument dauert es daraufhin ein paar 
Sekunden, bis Ihr Held den nächsten 
Angriff starten kann. Es geht noch 
anspruchsloser: Einfach den Cursor 
auf das Monster richten und drauflos 
klicken. Alle Helden in Ihrer Gruppe 
hauen dann automatisch zu. 
Die taktische Note, die Kenner an den 
alten AD&D-Rollenspielen schätz- 
ten, wurde damit gründlich über Bord 
geworfen. Schlimmer noch: Die Geg- 
ner torkeln gerne unmotiviert um 
unsere Spielfiguren herum -also muß 
man sich drehen, um den Witzbold 
wieder treffen zu können. Doch 
während Skelette, Vampir-Fleder- 
mäuse und andere typische Reprä- 
sentanten des Ravenlofter Folklore- 
vereins sich mit einer beneidenswer- 
ten Wendigkeit in den Rücken 
unserer Helden stehlen, kommt die 
eigene Truppe so behende auf Tou- 
ren wie ein alter Traktor. Bis man sich 
- der gemächlichen Grafik sei 
»Dank«- um 180 Grad gedreht hat, 
konnte das Monster schon ein paar 
Mal ungestört zuschlagen. Dieser 
Genuß wird gesteigert, wenn eine 



Horde Übelwichte 
von mehreren Sei- 
ten gleichzeitig an- 
greift. 

Immerhin - einige 
alte AD&D-Tugen- 
den wurden nicht 



Bevor wir uns an die großen Horror- 
kreaturen wagen, halten solche Nach- 
wuchs monster als Zielscheiben her 



(S\\ 'Otto 

l iäd> LANGER 

Ravenloft bietet einige klas- 
sische Rottenspiel-Tugenden: 
die nette Charaktergenerie- 
rung, den AD&D-Back- 
ground, die geschickt einge- 
wobene Story und das kom- 
fortable Automapping. 
Leider sind die anderen 
Bestandteile weit weniger 
gut gelungen: Die Grafik ist 
trotz hoher Auflösung 
schlicht und langsam. Unan- 
genehm fällt auch auf, daß 
die einzelnen Karten von 
Ravenloft zwar recht groß 
sind, dafür aber weitgehend 
leer: Außer zufällig erzeug- 
ten Monstern und sporadisch 
herumliegenden Gegenstän- 
den gibt's nicht viel zu ent- 

Immer wieder gibt es her- 
umstehende Fässer und 
Kisten, die sich weder öffnen 
noch sonst irgendwie ver- 
wenden lassen. Auch viele 
andere in der 3D-Grafik zu 
sehende Objekte sind reine 
Dummys ohne jeglichen spie- 
lerischen Nährwert. Man hat 
deshalb oft das Gefühl, in 
einer »Schaufensterwelt« 
herumzulaufen: anfassen 
verboten! 



vergessen. Es gibt eine beneidenswerte Auswahl an ver- 
schiedenen Waffen und Zaubersprüchen. Letztere bieten 
zwar ein paar neue Geschmacksrichtungen, aber die Essen- 
tials wie der gute alte »Fireball« blieben uns erhalten. Dia- 
loge mit anderen Personen werden über ein übersichtliches 
Menü abgewickelt. Bei einschneidenden Ereignissen gibt's 
zwischendurch ein paar illustrierende HiRes-Standbilder 
zum Genießen und als neumodischen Luxus es sogar eine 
sehr ausführliche Automapping-Funktion. Das Programm 
kartographiert nicht nur die Umrisse der bereits erforschten 
Gebiete mit, sondern vermerkt zusätzlich Besonderheiten 
wie Türen, Gegenstände oder nahende Gegner. Sie dürfen 
Notizen dazutippen und die Karten ausdrucken. (hl) 



RAVENLOFT 



□ PC/XT 
J EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



I 286 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



■ 386/486 
3 SuperVGA 

■ General Midi 
G Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Prctli 
Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Grafik 



Rollenspiel 
SSI 

DM 1 20,- 

Er fragliche 

Handbuch ab frage 

Englisch; gut 

Englisch; viel (deutsche 

Version in Vorbereitung) 

Befriedigend 

Für Fortgeschrittene 

und Profis 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 2 MByte 
Feslplattenplati: ca. 17 MByte 

Besonderheilen: Heues AD&D- 
Szenario mit frischem Spiels ys lern 

und Automapping. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 50 MHz) mit 4 MByte RAM, 

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G Ich zahle per Verrechnungsscheck. Eine quittierte Rechnung liegt der Sendung bei. 



t Ich erlaube Ihnen, mir interessante Zeitschrifienangebote auch telefonisch zu unterbreiten 
[ [ggf. streichen). 



UFO 

ENEMY UNKNOWN 

Schlechte Zeiten für Erdlinge: Die Jungs in den 
fliegenden Untertassen sind zurück - und 
beschränken sich diesmal nicht auf eine Sight- 
seeing-Tour. Als Boß der UFO-Abwehr neh- 
men Sie den Kampf gegen die Invasoren auf. 




Taktischer Nahkampf - aber bitte mit Panzer: Unser Stoß- 
trupp besucht eine UFO-Absturz stelle. 



Helle Lichter in der Nacht, unheimliche Geräusche, rät- 
selhafte Lebewesen in bizarrer Kleidung -wir reden nicht 
von dem Besuch einer zeitgenössischen Discothek, sondern 
von einer typischen UFO-Sichtung. Seit den 50er Jahren gei- 
stern immer wieder Meldungen über »fliegende Untertas- 
sen« durch die Medien, in denen kleine grüne Männchen 
von fernen Sternen die Menschheit beobachten. 
Doch nicht jeder, der von Begegnungen mit jenen Unter- 
tassen berichtet, hat selbige noch alle im Schrank. Der wis- 
senschaftliche Nährwert solcher Thesen ist fragwürdig, sofern 
man nicht exzessiv Erich von Däniken-Bücher verschlingt und 
sich massiver Berieselung durch TV-Shows mit Rainer Holbe 
aussetzt. 

Der Unterhaltungswert der UFOs ist enorm: Die halbe Scien- 
ce-fiction-Literatur zehrt vom Mythos der außerirdischen 
Beobachter. Ganze TV-Serienklassiker von »UFO« (nahe- 
liegend) über »Invasion von der Wega« bis »V« adaptierten 
gierig die Mär vom überlegenen Besucher aus dem Welt- 
raum, die (dem Spannungsbogen zuliebe) mit finsteren 
Absichten die Erde besucht. 

Nachdem die lustigen fliegenden Untertassen samt macht- 
hungriger, tentakeliger Besatzung in den letzten Jahren ein 
wenig vernachlässigt wurden, verschafft Microprose den 
UFOs ein verdientes Comeback. Wir schreiben das Jahr 
1999: Schlagartig ist in den letzten Monaten die Zahl der 








UFO-Sichtungen explodiert. Die ersten Raumschiffe landen 
sogar auf der Erde, entführen zutrauliche Menschen oder 
verwüsten en passant eine Großstadt. Die Menschheit fin- 
det das nicht mehr allzu lustig und drängt die internationa- 
len Regierungen zur Zusammenarbeit. Also gründet man 
flugs die UFO-Bekämpfungstruppe XCom, die von den ein- 
zelnen Mitgliedsstaaten Jahr für Jahr einen schönen Batzen 
Geld bekommt, um dem Untertassen-Terror Einhalt zu gebie- 
ten. 

Als XCom-Boß müssen Sie den Ausbau von Beobachtungs- 
basen steuern, UFOs abschießen oder zur Notlandung zwin- 
gen, außerirdische Technologie klauen und damit bessere 
Ausrüstung bauen. Nach jedem Jahr wird abgerechnet: Län- 



HEINRICH LENHARDT 



Spiele-E in topfe mit Zutaten 
aus verschiedensten Genres 
pflegen oft Magendrücken 
beim Konsumenten auszulö- 
sen - zuviele Zutaten verder- 
ben den Spaß. Die UFO-Pro- 
grammierer haben den Dreh 
aber irgendwie hingekriegt: 
Rollen spiel -Elemente und Tak- 
tik, ein Hauch von Wirt- 
schafts-Simulation beim For- 
schen und Stations- Manage- 
ment, das ganze umhüllt von 
einem knusprigen Strategie- 
Mantel - eine skurril-span- 
nende SF-Story rundet diese 
verblüffend eigenständige 
Komposition ab. 
UFO hat mich spontan faszi- 
niert. Hier gibt's viel zu ent- 
decken, die einzelnen Pro- 
gramm teile wirken ausgreift 
durchdesignt und die Bedie- 
nung ist bei aller Menü-Kom- 
plexität angenehm einfach. 
Ein geschickter Motivations- 
heber wurde aus Microprose- 
Spielen wie »Civilization« und 
»Master of Orion« adaptiert: 
Sie entscheiden selber, welche 
Erfindungen mil wieviel Man- 
power als nächste Ihren Tech- 
napark bereichern werden. 



Zwei Knackpunkte haben 
meine UFO-Euphorie etwas 
zurechtgestutzt. Die Boden- 
einsätze sind zwar strategisch 
sehr reizvoll, aber mitunter 
furchtbar langatmig. Eine 
Auto-Funktion, bei der das 
Programm die Steuerung in 
dieser Rumpirsch-Phase über- 
nimmt, gibt es leider nicht. 
Trotz des geschickten Einsat- 
zes von neuen Waffen, Flug- 
objekten und anderen Ent- 
deckungen kann außerdem 
nicht ganz kaschiert werden, 
daß auf Dauer nicht viel Neues 
passiert. 

Spielerisch gesellen sich keine 
weiteren Elemente zu den drei 
Pfeilern Basis-Verwaltung, 
UFO-Abfangen und taktischer 
Nahkampf. 

Langfristig ist die Motivation 
deshalb nicht überragend, 
aber bis man die ganzen Tech- 
nologie- und Alien-Nuancen 
entdeckt hat, bleibt der Span- 
nungsbogen beachtlich. 
Ich wäre nicht überrascht, 
wenn die kleinen grünen 
Männchen bei für Microprose 
große schwarze Zahlen sor- 
gen würden. 



Sind die Forschungsarbeiten an 
dazugehörige Datenblatt abrufen 



der, die mit Ihrer Arbeit besonders zufrieden sind, erhöhen 
die finanziellen Zuwendungen für XCom. Toben sich hin- 
gegen über bestimmten Regionen die UFOs ungestört aus, 
werden die betroffenen Nationen grantig und rücken weni- 
ger Bargeld rüber. Schlimmstensfalls entgleitet ihnen die 
Situation völlig und XCom wird aufgelöst, woraufhin die 
Außerirdischen mit der Erdbevölkerung wesentlich unange- 
nehmere Dinge vorhaben, als »Wir kommen in Frieden« zu 
murmeln und Kaffee zu trinken. 

Nach dem Programmstart wählen Sie einen von fünf Schwie- 
rigkeitsgraden und den Standort für Ihre erste Basis. Im Spiel- 
verlauf können bis zu sieben Stationen möglichst gut über 
den Erdball verteilt werden, damit Ihren Radarstationen keine 
UFO-Aktivitäten entgehen. Die 
Startbasis ist serienmäßig mit 
allem ausgestattet, was der klei- 
ne UFO-fäger für den Anfang 
braucht. In Labors erforschen 
Wissenschaftler neue Techno- 
logien, Ingenieure sorgen für die 
Produktion von High-Tech- 
Gütern, zwei bewaffnete UFO-Abfangjäger stehen bereit und 
acht Soldaten warten in einem Transportflieger auf ihren 
ersten Einsatz. Standardausrüstung wie Munition, Kanonen 
oder zusätzliche Mitarbeiter werden im »Purchase«-Menü 
bestellt und wenige Tage später frei Haus geliefert - Tele- 
shopping ist nichts dagegen. Um zusätzliche Flugzeuge, Mit- 
arbeiter oder einen Radar mit größerer Reichweite einzu- 
setzen, können Sie jede Station um die entsprechenden Kom- 
ponenten erweitern. Solche Expansionen sind allerdings 
recht teuer und mit längeren Wartezeiten verbunden. Per- 
sonal und Equipment jeglicher Art lassen sich gegen eine 
Transportgebühr auch von Basis zu Basis transportieren. 
Das Stations-Management beschäftigt uns in der Anfangs- 
phase noch nicht allzusehr; wir wollen unser erstes UFO 
sehen! Übersichtliches Lauern gestattet die »Geoscape«- 
Anzeige, bei der Sie eine hübsche Ansicht des Globus stu- 
fenlos drehen und sogar hineinzoomen können. Eigene 
Basen, Flugzeuge oder UFOs werden durch farbige Pünkt- 
chen markiert. Normalerweise entspricht eine Sekunde 
»Echtzeit« fünf Sekunden im Spiel, doch um nicht ewig 
auf ein bißchen Action warten zu müssen, klicken 
wir die Zeitkompression an. Voilä - schon 
meldet die Radarstation eine UFO- 
Sichtung. Als nächstes rückt 
man der Untertasse 
einem Abfangjä- 
ger auf die 



m 



IM WETTBEWERB 



Bnttle Isle II (CD) 


84 


Master of Orion 


78 


UFO 


74 


Nomad 


73 


Space Crusade 


63 



Die spielerische Mischung von 
UFO ist recht eigenständig. Der 
Blick auf SF- Strategie- Alterna- 
tiven im weiteren Sinn fällt 
vielfältig aus. Im Bereich der 
reinrassigen Taktikspiele liegt 
das brandneue Barrle Isle II 
bestens im Rennen. Master of Orion legt etwas mehr Wert auf 
Diplomatie, Erforschung und Handel - eine Kerbe, in die auch 
Gameteks Einsteiger-freundliches Namad schlägt. Space Cru- 
sade konzentriert sich ausschließlich auf das Herumtaktieren 
einzelner Weltraum-Soldaten und macht dabei nicht nur gra- 
fisch einen etwas schlichten Eindruck. 




I a 



Pelle. Automatisch wird das 
unbekannte Flugobjekt anvi- 
siert; Sie wählen dann ledig- 
lich die Art des Angriffs- 
manövers. 

Haben Sie Pech, wird das 
UFO zerstört, stürzt über 
Wasser ab, entwischt Ihrem 
Jet oder schießt gar zurück. 
Meistens klappt es jedoch, 
das UFO zur Bruchlandung zu 
nötigen. Der Abfangjäger fliej 




Sobald Sie einen Abfangjäger aktiviert 
haben, verfolgt er automatisch die 
fliegende Untertasse 



jetzt automatisch zur Hei- 
matbasis zurück und Sie schicken einen bemannten Trans- 
porter zur Absturzstelle. 

Am Ziel abgekommen wird erst mal ein völlig neuer Pro- 
grammteil nachgeladen. Betrachtete man das Geschehen 



Wer suchet, der findet: 

r haben sich die Alien 
in einem Kornfeld 
versteckt. 





nnn z 3mhuhmmm 



Alle 



-Fil 



bislang entrückt aus weiter Ferne, dirigiert man jetzt jedes 
Mitglied des Teams in Nahaufnahme durch die Landschaft. 
Der Ablauf ist wie bei Taktikspielen üblich in Runden unter- 
teilt, jede Spielfigur hat eine bestimmte Anzahl von Zeit- 
punkten, die zum Herumlaufen oder Schießen genutzt wer- 
den. Haben Sie alle Kommandos abgeschlossen, klicken Sie 
das Icon an, das den Abschluß der Runde besiegelt. 
Der Computer berechnet nun die Bewegungen der Aliens; 
dann sind mit frisch aufgefüllten Zeitpunkte- Konten wieder 
Sie an der Reihe. Kennerfühlen sich ein wenig an das Kampf- 
system der alten AD&D-Rollenspie!e erinnert. Sie müssen 
nicht nur Ihre Mannen klug verteilen, sondern auch die indi- 
viduellen Talente berücksichtigen. Jeder Charakter hat Punk- 
te in wichtigen Kategorien, die über seine Robustheit, die 
Anzahl an Zeitpunkten, Schußgenauigkeit und Reaktions- 
schnelligkeit entscheiden. Jede überlebende Figur hat die 
Chance, nach Ende der Mission befördert zu werden, was 
oft mit verbesserten Talentwerten verbunden ist. Ebenfalls 
in bester Rollenspiel-Tradition rüsten 
Sie Ihr Team mit verschiedenen Waf- 
fen, Schutzanzügen, Erste-Hilfe-Kits 
und anderen Gegenständen aus, um 
die Chancen im Kampf gegen die 
Außerirdischen zu erhöhen. Viel- 



«SM JORG 

J&), LANGER 

UFO ist ebenso originell wie 
ungewöhnlich: Unbeschwert 
dürfen Sie ihre aus di 



xenophoben Neigungen aus- 
leben und die Erde gegen den 
Ansturm böser Außerir- 
discher verteidigen. Die Ver- 
quickung von Strategie (Posi- 
tion der Stützpunkte, For- 
schung), Wirtschaftssi- 
mulation (Einkauf von Perso- 
nal, Bau der Basen) und Tak- 
tik (Einsatz der Soldaten) ist 
ziemlich gelungen. Vor allem 
die «roll- und zoombare 
Weltkarte hat mir gefallen. 
Schade finde ich nur, daß das 
Verfolgen und Abschießen 
der UFOs rein abstrakt gehal- 
ten wurde: Bei diesem Kon- 
glomerat an verschiedenen 
Spielideen würde sich eine 
Mini-Flugsimulation ganz gut 
machen. 

Der dickste Kritikpunkt ist die 
mit der Zeit ziemlich nerven- 
de Steuerung jedes einzelnen 
Soldaten im Taktikteil. Es 
macht wenig Spaß, erst ein- 
mal minutenlang das Gelän- 
de zu erkunden, bis sich das 
erste Alien zeigt. 



Die Weltkarte ist dreh- um 
Während eines Bodeneinsatzes läßt 
e Übersicht der unmittelbaren 
Umgebung (unten) einblenden. 



Erst ausrüsten, dann 
loslegen: Die Talentwerte 
Ihrer Soldaten werden 
durch Erfahrung in ver- 
schiedenen Einsätzen 
automatisch gesteigert. 



leicht gelingt es Ihrer Crew 
sogar, einen Außerirdi- 
schen zu betäuben und 
lebendig in die Heimatbasis zu transportieren. In Verhören 
bekommen Ihre Wissenschaftler langsam heraus, wie die 
wahren Pläne der Invasoren aussehen. 
Die drei Spieleiemente - Management der Stationen, UFOs 
aufspüren und abfangen, Expeditionen der Einsatzteams - 
werden immer wieder durchgenudelt. Auf höheren Schwie- 
rigkeitsgraden werden lediglich die Außerirdischen stärker 
und aggressiver. Für Abwechslung sorgen die Technologi- 
en und Alien-Überreste, auf die Ihre Expeditionsteams 
stoßen. Um das Spiel zu gewinnen, müssen Sie Knowhow 
und Material sammeln, um UFO-Eqipment nachzubauen. 
Nur mit ihren eigenen Waffen lassen sich die aufdringlichen 
Aliens nachhaltig von der Erde vertreiben. (hl) 





Am Monatsende wird abgerechnet. Wem 
abgefangen haben, gibt's mehr Geld. 



UFO 

ENEMY UNKNOWN 



^ PC/XT 

3 EGA 

■ AdUb/Soundbl. 

J Tastatur 



l 286 

I VGA 

I Roland 

I Maus 



Spiele- Typ Strategiespiel 
Hers te Her Mierpros e 
Co.-Preis DM120,- 

Kopier schütz Erträgliche 

Htm diu drall frage 
Deutsch; gut 
Englisch; viel 



Anleitung 
Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 

Sa und 



Gut 

Für Ein Steiger und 
fortgeschrittene 
Befriedigend 
Befriedigend 



■ 386/486 
J SuperVGA 
□ General Midi 
Q Joystick 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplaltenplotz: ca. IS MByte 

Besonderheiten: Gelungene 
Mischung aus Strategie-, Taktik- und 
Rollenspiel 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




It'll take 



more 



than 
special 
moves to 
defeat him. 



Füll 1D FIRST-PERSON PEHSPECTiVE • TMREE DI. . -. 

AUTOBPPER ■ 'RAIKAVE' GAME 8WE FACILIIY • III 
FOUR-STROK PARTIES DRAWK FRO» 16 CHARACTER ! 



"One of the best first playei perspective RPG's I have ever playei 



Eine Viererbande 
schießwütiger Söldner 
ballert auf blutrünstige 
Außerirdische, bis die 
Fetzen fliegen. Hätten 
Sie einen derart rüden 
Stoff von den Lem- 
mings- Programmie- 
rern erwartet? 

Spricht man einen Militär- 
ausbilder auf Rorian Dee- 
vergh an, bekommt man ein 
verächtliches Grunzen mit 
einem Unterton der Bewunde- 
rung zu hören. Denn Rorian ist 
das Gegenstück eines braven 
Rekruten: Einzelgänger, brutal, 
kalt, berechnend. Er schießt 
ohne Reue, wenn nur die Kohle stimmt. Da die Großin- 
dustrie für solche Leute vielseitige Verwendung hat, flo- 
riert sein Geschäft. 

Zusammen mit ein paar Gleichgesinnten, den »Hired 
Guns«, hat sich Deevergh auf einen Außenposten der Gala- 
xis verschanzt, als ein extradicker Auftrag hereinschneit: 
Rorian und seine Mannschaft sollen den Planeten Gra- 
veyard von eingefallenen Außerirdischen säubern. Vier 
Leute, meint Rorian, sollten 




Schwer, in der Hitze des Gefechts die Übersicht 




r Kampfroboter hat eine nette Knarre gefunden - 
fich am nächsten Monster aus 



sehen sollte auch die Installation des neuen DMA-Pro- 
gramms abgeschlossen sein - viel mehr an Einstimmung 
braucht man nicht, denn es geht gleich los. 
Zuerst entscheidet sich der Spieler für den Trainings-, RPG- 
oder Action-Modus. Einsteigern wird das Testgelände 
nahegelegt, ein überschaubares Terrain ohne sonderliche 
Tücken. Dann steht man wieder vor der großen Frage jedes 
Rollenspielers: Welchen Killer hätten'sdenn gern? In Hired 
Guns stehen zwölf Söldner zur freien Auswahl, vier davon 
passen in die Party. Jeder hat seine Geschichte (tut im Spiel 
herzlich wenig zur Sache, liest sich aber nett), besondere 
Fähigkeiten (schon wichtiger...) und eine andere Ausrü- 
stung. Neues Feature: Für jede Spielfigur ist ein eigener 
Bildschirm-Ausschnitt reserviert. Hier sieht man die Umge- 
bung aus der Sicht des jeweiligen Charakters. 
In den ersten beiden Trainingsmissionen läßt das Programm 
keine Gegner auf den Spieler los, damit er in Ruhe Steue- 
rung, Umgebungsscanner, Waffensysteme und andere 
überlebenswichtige Ausrüstungsgegenstände ausprobie- 
ren kann. Ab der dritten Mission kann's (und soll's) kra- 
chen - hier kämpft man mit »Vollkontakt«. Hat ein Mon- 
ster das Zeitliche gesegnet, hinterläßt es unter Umständen 
Extras oder Waffen. Es lohnt sich außerdem, die herum- 
stehenden Behälter nicht als Deko zu betrachten; so man- 
cher Schlüssel findet sich unter einem Kistchen. 
Wer den Trainingsplatz rückwärts im Schlaf kennt, wählt 
zwischen dem RPG- oder Action-Modus. Die unterschei- 
den sich in altbekannter Weise. Während im Rollenspiel- 
Modus Köpfchen, Bedacht und Umsicht gefragt sind, geht 
es im Action-Modus deftiger zur Sache, dafür ist die eine 
oder andere Falle aus dem Spiel genommen. Den Rest 
kennt man aus jedem besseren Dungeon. Der Spieler rennt 



ANATOL LOCKER 



Hired Guus schnei! als Flop 
abzutun, nur weil die Grafik 
elend altbacken aussieht, 
wäre etwas zu vorschnell. Es 
stecken eine Menge Dungeons 
in diesen fünf MBytes drin - 
doch leider haben die Pro- 
grammierer derart kapitale 
Böcke geschossen, daß 
unterm Strich wenig Spiel- 
spaß übrig bleibt. Beispiele 
gefällig? 

Warum man die klassische 
Rollen spiel -Party in vier Fen- 
stern splitten muß, wenn 
darin nichts Wesentliches pas- 
siert, bleibt ein Rätsel. Die 
»Mitläufer« ballern nicht ein- 
mal von selber- das »Kl« steht 



hier für »Keine Intelligenz«. 
Was mich vollends zur Rase- 
rei bringt, ist die Tatsache, daß 
man den Gegner erst treffen 
kann, wenn man ihm frontal 
gegenüber steht. Wenn ein 
herumstehendes Partymit- 
glied den Weg blockiert, ist 
alles aus. Dann steht man vor 
eine Horde Skelette, die mun- 
ter auf die Party einschlagen, 
und kann nur noch zusehen, 
wie ein Charakter nach dem 
anderen den Löffel abgibt. 
Gehört verboten, finde ich, 
Mehr Spaß bringt der Team- 
Modus, doch zur Ehrenrettung 
dieses B-Klassen-Rollenspiels 
reicht's leider nicht aus. 



durch lange Gänge, ballert auf alles, was sich bewegt und 
versucht, sich durch das Drücken von Schaltern, Vermei- 
den von Fallen und Plätten vieler Monster zum finalen 
Obergegner vorzuarbeiten. 

Wie immer macht's die Mischung, wenn man erfolgreich 
sein will. Wer sich mit vier tumben Roboter- Rambos auf 
den Weg macht, merkt schnell, daß er zwar wie ein Wil- 
der baliern kann, dafür sieht es mit dem Heilen danach 
dürftig aus - ein Mensch mit geschickten Händen ist bes- 
ser als eine extradicke Wümme mehr in der Party. Natür- 
lich lassen sich die Soldner und ihr Zusammenspiel auf 
dem Trainingsgelände ausprobieren. 
Hired Cuns kann man alleine, zu zweit oder zu dritt 
spielen. Wer alleine vor dem Keyboard sitzt, darf seine 
Figuren wahlweise einzeln oder im Pulk auf die Mon- 
ster loslassen - entweder per Maussteuerung oder mit 
der Tastatur. Bei mehreren Spielern rückt das Grüpp- 
chen gezwungenermaßen näher zusammen und schart 
sich ums Keyboard. Bis zu fünf Spielstände lassen sich 
speichern. (al) 



m 


HIRED GUNS 

J 286 ■ 386/486 


ZI PC/XT 


Q EGA 


■ 


VGA 


□ SuperVGA 


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oundbl. ■ 


Kola 


nd □ General Midi 


■ 1 ..;■■!.. -i 


■ 


Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 




Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Psygnosis / DMA 




Festplattenplatz: ca. 5 MByte 


Co.-Preis 


DM110,- 




Besonderheiten: Für jede Spielfigur 


Kopierschutz 


Erträglkhe 




wird ein separater Bildschirmaus- 




Hnndhuchab frage 




schnitt reserviert. 


Anleitung 


Deutsch; gut 




Wir empfehlen: 386er 


Spieltext 


Englisch; mittel schwer 


(min. 33 MHi) mit 2 MByte RAM, 


Bedienung 


Ausreichend 




Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Eins teiger 






Grafik 


Ausreichend 






Sound 


Befriedigend 




4<TSu 



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> «Mj 



E>5 



FLEET 
DEFENDER 

Alle Jahre wieder kommt eine neue Jet- 
Simulation von Microprose. Diesmal hat es 
die F-14 im Navy-Einsatz erwischt. 

S 
1 

Wer sich an die Regelmäßigkeit von Jahreszeiten, 
Gehaltsschecks und neuen Soundkarten gewöhnt hat, 
kennt auch den Rhythmus bei Microprose, mit dem ziem- 
lich genau einmal im Jahr eine neue Jet-Simulation pro- 
grammiert wird. Zumindest schaffte es Microprose bisher, 
dem ständigen Einerlei immer neue Aspekte abzutrotzen. 
Um Kuriositäten wie einen »F-15 Strike Eagle 17« zu ver- 
meiden, hat man sich diesmal auf einen Jet gestürtzt, den 
man bisher noch nicht im Angebot hatte: »Fleet Defender« 
versetzt den Spieler in die Navy, wo er von einem Flug- 
zeugträger aus die Freiheit des amerikanischen Volkes und 
den »Weltfrieden« notfalls mit Waffengewalt an Bord einer 
F-14 sichert. 

Die üblichen Standards der Missionseinteilung erwarten Sie 
auch hier: Es gibt drei Fluggebiete (Oceania, Nordkap und 
Mittelmeer), in denen jeweils mehrere »Campaigns«, also 
logisch aufeinanderfolgende Missionen, auf Sie warten. Für 
Schnellstarter gibt es die »Scramble«-Option, die Sie im Luft- 
raum einfach ein paar Gegnern gegenüberstellt. Das Ocea- 
nia-Gebiet ist im übrigen eine Navy-Basis in amerikanischen 
Gewässern. Hier wird nicht richtig gekämpft, sondern nur 
trainiert, trainiert und nochmal trainiert. Ziel Nummer Eins 
ist es nicht, den Gegner zu erwischen, sondern wieder heil 
mit dem Vogel heimzukommen. Schließlich müssen Sie auf 
der kürzesten und explosivsten Landebahn der Welt aufset- 
zen: Einem Flugzeugträger mit entsprechend viel Sprit an 
Bord, der Sie dank ein paar läppischen Stahlkabeln von meh- 






Bei der Bewaffnung 
Konfigurationen 



Die »F-14 Tomcat« 

reren hundert Stundenkilometern auf Null abbremsen will - 
viel Vergnügen. Wie meinen die Programmierer im Hand- 
buch: »Wenn Sie mil den Carrier-Landungen partout nicht 
zurecht kommen, bleiben Sie lieber bei F-15 Strike Eagle«. 
Na, ganz so hart ist es auch nicht, eine Cheat-Taste läßt Sie 
(gegen Punktverlust] sicher aufsetzen. 
Für den Scramble-Modus dürfen Sie sich Ihre Gegner ein- 
stellen: Erste Erfolgserlebnisse holt man sich beim Abfangen 
einer unbewaffneten Frachtmaschine, aber wer gegen vier 
MiGs mit Top-Piloten antreten will, hat ebenfalls die Mög- 
lichkeit dazu. Microprose hat den Einsatz eines »Wingman« 
diesmal besonders betont. Der mit Ihnen fliegende zweite 
Jet hält nicht nur Formationen ein und nimmt sich speziel- 
le Ziele vor, sondern kann auch komplizierte Angriffs muster 
fliegen, um einzelne Gegner richtig in die Zange zu neh- 
men. Die zehn Funktionstasten sind mit Wingman-Kom- 
mandos belegt und manche der Befehle müssen noch durch 
weitere Angaben ergänzt werden. 

Wem die Luft zu heiß wird, darf sich auch weitere Hilfe vom 
Träger anfordern, die allerdings ein paar Flugminuten 
braucht. Logisch, daß Sie sich vor dem Start einen Wing- 
man Ihres Vertrauens aussuchen dürfen. Die anderen 21 
Piloten Ihrer Staffel sind aber nicht alle verfügbar, denn 
Dienstpläne müssen eingehalten werden. 
Grafisch erinnert Fleet Defender an »Strike Commander« 
Origin. Insbesondere das eigene Flugzeug wie auch die 
Flugzeugträger sind sehr detailliert dargestellt. Allerdings 
geht es auf dem Fußboden etwas eintöniger zu. Dennoch: 
Auf Hügel und Städtelandschaften brauchen Sie nicht zu 
verzichten. Trotz der Details bleibt Fleet Defender ange- 
nehm flott. Einen 486 sollte man haben, aber nach Runter- 
schalten der Details haben auch 386er-Piloten ein sehr gutes 
Fluggefühl. 

Der Flugzeugträger 
gehört Ihnen nicht allei- 
ne - auch andere Jets 
und Hubschrauber wol- 
len starten und landen 




Die SU-22 sowjetischer Bauart steht im Dienste 
der (wie immer bösen) Libyer 




bodens, i 



i Bug: Hier fliegt eine TU-22 unterhalb des Erd- 
as die braunen Punkte in der Luft erklärt 



Die Menü-Struktur wurde gegenüber Microproses früheren 
Simulationen etwas geändert und dadurch auch ein wenig 
unübersichtlicher. Eine Campaign ist nur über das »Edit 
Pilot«-Menü aufzurufen und manchmal teilen sich zwei 
Menüs einen OK-Knopf; das führt zu Verwirrungen. Sehr 
umfangreich ist das Einstellen von Schwierigkeitsgraden und 
Realitätsstufen. Im entsprechenden Menü kann man sich 
richtig austoben und kommt um Handbuchlektüre gar nicht 
herum - ist ein RIO in der Einstellung »Advanced« nun eine 
Erleichterung oder das Gegenteil? 
Der RIO ist der Radar Interception Officer; man könnte auch 



BORIS SCHNEIDER 



Selbst die Branchengurus von 
Microprose sind langsam am 
Ende des Genres Flugsimula- 
tion angelangt: Wirklich neue 
Features vermißt man in Fleet 
Defender, das Heil wird ledig- 
lich m neuer Grafik und einem 
un bedien baren, aber wahn- 
sinnig realistischen Radar- 
Gerät gesucht. Kleine Korrek- 
tur: Die Wingman- und Geg- 
ner-Logik ist gegenüber vielen 
Konkurrenz-Produkten gut 
durchdacht und wirklich 
»intelligent«. Toll für Solo- 
spieler (sowieso die Mehr- 
zahl), dafür fiel der innovati- 
ve Zwei -Spieler-Modus raus. 
Das lästige Wechseln zwi- 
schen Pilot und RIO in den 
hohen Realitätsmodi schreit 
geradezu danach, diesen 
Modus wieder einzufügen. 
Seltsamerweise ist bei niedri- 
ger Realitätseinstellung der 
Computer-gesteuerte RIO 



»echter« - er warnt per 
Sprachausgabe vor diversen 
Gegnern, kümmert sich um 
Abwehr feindlicher Raketen 
und macht sich auch sonst 
sehr nützlich. In hohen Rea- 
litäts-Stufen legt er eine »Was 
soll's« -Mentalität an den Tag, 
die mitten in einem heißen 
Gefecht zu ernsthaften Pro- 
blemen führen könnte... 
Die Frage »Wer braucht noch 
eine Flugsimulation?« beant- 
wortet Fleet Defender wahr- 
lich nicht. Fans des Genres 
kaufen das Spiel eh blind und 
für Neueinsteiger ist die »Ein 
Handbuch wird nachge- 
schickM-Masche alles andere 
als geschickt. 

Die Simulation ist grundsoli- 
de, die Grafik kann begei- 
stern und der Lang zeit- Spiel- 
wert ist für Hobby-Piloten 
dank der vielen Schwierig- 
keitsgrade gegeben. 




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vorbs hallen 



Das Cockpit des Piloten wurde auf zwei Bildschirme verteilt - wer alle Instrumente sieht, ■ 
Der RIO sieht sogar nur sein eigenes Radar. 



eiß nicht, was draußen los ist. 



Beifahrer sagen (sofern man nicht gerade von mehreren Pilo- 
ten umringt ist, die solche Vereinfachungen gar nicht 
komisch finden). Der RIO sitzt hinter dem Piloten, kann das 
Flugzeug selbst nicht steuern und achtet auf die Radar-Schir- 
me. Hier wollte sich Microprose als besonders realitätsnah 
erweisen und bietet in den Advanced-Modi eine angeblich 
sehr getreue Simulation der echten Radar-Systeme an Bord 
einer F-1 4 an. Nur: Es hat einen Grund, warum sich der Pilot 
um die Dinger nicht selber kümmert, denn die Systeme sind 
komplex abzulesen und aufwendig zu bedienen. Im Vor- 
gänger »F-1 5 Strike Eagle IM« löste man das Problem durch 
Rechnerkopplung: Zwei Spieler konnten als Pilot und RIO 
in die Simulation einsteigen. Dieses Feature fehlt bei Fleet 
Defender wieder. 

Das Radar in einem besonders »echten« Modus zu benut- 
zen, empfiehlt sich nur Vollblut-Simulationsfans. Das Hand- 
buch ist in diesen Punkten nämlich nicht sehr verständlich 
geschrieben. Zum Thema Handbuch läßt sich Microprose 
in Deutschland sowieso etwas sehr strittiges einfallen: 
Während in den USA zwei Handbücher in der Packung lie- 
gen (eines beschreibt die reinen Programm-Funktionen, das 
andere ist eine Einführung in die 
F-1 4 und die einzelnen Campaigns), 
soll der deutsche Kunde nur eines 
der beiden Manuals in der Schach- 
tel finden. Das andere gibt's erst, 
wenn man die Registrierkarte an 
Microprose zurückschickt. Auch 
eine Methode, sich die Adressen der 
Kunden zu sichern. Daß man gera- 




de auf dieses für Einsteiger wichtige zweite Handbuch ein 
paar Tage warten soll, wird den Enthusiasmus einiger Kun- 
den sicher dämpfen. 

Nicht zum Ärgern, sondern zum Lachen sind einige ver- 
steckte Witzchen, die die Programmierer in die Simulation 
eingebaut haben. Da muß man einmal mit der F-1 4 eine 
Software-Firma in Maryland (dem Sitz von Microprose) 
gegen einen Takeover-Versuch einer Software- Firma aus 
Nord-Kalifornien (dem Sitz von Spectrum Holobyte) vertei- 
digen. In einer Mission am Nordkap kann man abseits des 
Flugweges »Ralph, the Dragon« finden - der nicht auf dem 
Radar auftaucht, aber mit hitzesuchenden Raketen zu erwi- 
schen ist. Und im Bermuda-Dreieck gibt es eine Mission, 
bei der auf einmal ein UFO aus dem Wasser auftaucht... 
Zum Ausgleich gibt es in der ersten USA-Verkaufsversion 
(die auch schon in deutschen Geschäften als Import stand) 
noch einige handfeste Bugs. Am seltsamsten ist das Phäno- 
men, daß im Scramble-Modus die F 14 ein anderes aero- 
dynamisches Verhalten an den Tag legt, als im Campaign- 
Modus. Wendekreis und andere Eckdaten sind zwischen bei- 
den Spielmodi unterschiedlich. Aber Microprose arbeitet 
(wie immer) fleißig an 
Patches, vielleicht ist 
schon in der offiziellen 
Europa-Version dieser 
Fehler beseitigt. 
Außerdem sind diver- 
se Missions- und 



Die Städtegrafik von 
Fleet Defender reißt 
nicht zu Begeisterungs- 
stürmen hin; grau 
herrscht hier vor 




bietet genug 



IM WETTBEWERB 

Microprose kann mit Fleet Defen- Striae ( L 

der an seine älteren Erfolge FLEET DEFENDER 

anknüpfen. Trat* weggefallener , 

Features schließt es an das ,.,_,.. , . ... 

Niveau von »F-15 Strike Eagle F-15 Strike Eagle III 

IM« an. Dem betagten »Falcon TF - X - ? ' 

3.0« haben wir mittlerweile ein paar Punkte abgezogen; der 

technische Standard ist inzwischen zu weit vorgerückt. »Strike 

Commander« steht mit seiner abwechslungsreichen Gestaltung 

weiter an der Spitze, auch wenn Puristen lieber eine »echte« 

Simulation bevorzugen. 



81 

7« 
78 



HEINRICH LENHARDT 



Wurde ja auch Zeit, daß 
Microprose wieder an Siinu- 
lations-Neweomer Origin 
anschließt. Die Verbesserun- 
gen in der Grafik heben Fleet 
Defender beinahe ans Strike 
Commander-Niveau heran. 
Sieht fast so gut aus, ist aber 
deutlich schneller (auch als 
der Vorgänger F-1S IM); den 
Pentium-Kauf kann man viel- 
leicht doch vor sich herschie- 
ben. Und noch eins haben die 
Microprose-Entwickler bei 
Origin gelernt: Mit Zusatzdis- 
ketten macht man mehr 
Kohle. Also gibt es den Zwei- 
Spieler-Modus, mehr Flugge- 
biete, einen Missionseditor 
und andere feine Dinge nur 
noch zum Nochkaufen - die 
Buchhaltung freut sich. 
Was soll man ansonsten über 



eine Jetsimulation sagen, was 
nicht schon gesagt worden 
wäre? Man fliegt, schießt und 
landet, spielt ein paar Missio- 
nen und das alles immer einen 
Hauch besser als beim Vor- 
gänger, aber doch irgendwie 
gleich. Auf eine Story legt man 
bei Microprose weiterhin 
wenig Wert; das dicke Hand- 
buch ersetzt kurzweilige Bild- 
schirm-Lektüre. 
Und der eine oder andere 
Text, bei dem die Amerikaner 
grundsätzlich die Guten und 
die anderen immer wieder die 
Basen sind, zeugt von einem 
ausgeprägten Patriotismus 
und Jubelmentalität über Lei- 
Militärs. Aber gegenüber 
früheren Titeln hat Micropro- 
se sich doch zurückgehalten. 



Zusatz-Disketten angekündigt. Neben einem richtigen Mis- 
sions-Editor will man auch den Zwei-Spieler-Modus 
nachträglich integrieren und neue Fluggebiete zur Ver- 
fügung stellen - gegen Aufpreis, versteht sich. (bs) 



Unbekannte 
Flugobjekte 
fehlen nicht: 
Dieser grüne 
Drache treibt 
im Norden 




FLEET DEFENDER 



J PC/XT 
3 EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



l 286 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopier schütz 
Anleitung 

Spieltext 



Flugsimulation 

Microprose 
DM 120,- 



■ 386/486 
J SuperVGA 

■ General Midi 

■ Joystick 



Freies RAM: min. SSO KByte 
+ 3 MByte EMS 
Festplottenplatz: ca. 13 MByte 
Besonderheiren: Bei deutscher Ver- 
sion muH eines der Handhücher 
extra, aber umsonst, angefordert 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und Joystick. 



Grafik 
Sound 





ireiü 



70469 SluHgurt/Feiierbacli 

Telefax: 0711/8179995 

0711/8568534-850325 



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Tel.: 071 1/8568534 



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LAMBORGHINI 

AMERICAN CHALLENGE 



Spaghetti Incident, Tortellini Accident, Lam- 
borghini Challenge. Letzteres Mitglied dieser 
Runde ist ein Rennspiel und bei weitem nicht 
so erregend wie eine Lektion Pastakneten. 

Irgendwo in Frankreich sind die Programm ier-Geheimla- 
bors von Titus. Führende Physiker würden alles darum 
geben, mit einer Ladung Meßgeräte diesen Ort besuchen zu 
dürfen. Denn: Anscheinend wird er von einem Temporal- 
feld beherrscht, das für die Eingeschlossenen die Zeit still- 
stehen läßt. Was löst diesen ungeheuerli- 
chen Verdacht aus? Nun, während sich die 
Erde draußen weiterdrehte und immer auf- 
wendigere, anspruchsvollere PC-Spiele ent- 
standen, klammerte sich Titus an die Ver- 
gangenheit. Das neue Rennspiel »Lambor- 





ghini American Challenge« beschwört mit 
Pseudo-3 D-Grafik und »OutRun«-kompatibler 
Schlichtsteuerung den Geist der 80er Jahre. 
Mit einem Lamborghini mag die gelbe Seifen- 
kiste nicht viel gemein haben, die Sie fröhlich 
eiernd über den Asphalt bugsieren. Ruckartig 
ist die Grafik, dicht befahren das Straßennetz, 
verzweifelt der Pilot. Irgendwie wollen Verkehrsdichte, 
Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit des eigenen Vehikels 
nicht so recht zusammenpassen. Nur allzuoft zieht man jen- 
seits der Straße seine Runde, touchiert wildwachsende Bäume 
und sieht bedrohlich den Balken der Schadensanzeige immer 
weiter anschwellen. 

Immerhin haben sich die Lamborghini-Verunstalter einiges 
an Spiel modi einfallen lassen. Zunächst müssen Sie in Wett- 
rasereien gegen einzelne Herausforderer ein wenig Bargeld 
sammeln. Die Hauptrennen, die auf verschiedenen High- 
way-Strecken in den U5A statt- 
finden, können erst nach Ent- 
richtung einer Startgebühr 
bestritten werden. Geld kann 
man auch in Tuning-Shop und 
Garage loswerden, um tempo- 
mindernde Dellen aus vorheri- 
gen Rennen zu reparieren oder 
den ollen Lamborghini dezent 
zu tunen. Besonders begehrt: 
Turbo Booster, mit denen die 
Karre kurzzeitig auf Spitzen- 
werte jenseits der 320-kmh-Marke beschleunigt. 
Sie beginnen in der untersten von vier Fahrklassen. Erst wenn 
man genug Geld gewonnen hat, darf man gegen den Cham- 
pion in einem Zeitduell antreten. Wer hier siegt, steigt eine 
Etage auf und darf zudem den Zwischenstand speichern. 
Zwei Spieler können gleichzeitig antreten: Bei gesplittetem 
Bildschirm ä la »Lotus« liefert man sich Simultan-Duelle 
gegen Computergegner und Mitspieler. (hl) 



Kein Probt. 

Hälften geteilte Bildschi 

ist serienmäßig dabei. 



in Sicht! Gute Gelegenheit, einen Turbo zwecks i 
•chenverachtender Spitzengeschwindigkeit zu investieren. 



HEINRICH LENHARDT 



Das ist ja eine schöne italieni- 
sche Nobelmarke, bei der die 
Bereifung ungriffiger ist als 
beim 170.000-Kilometer- 
Todes-Fiesta unseres neuen 
Kollegen Jörg Langer. Das 
Drumherum-Spieldesign mit 
Prämienverdienst und Zwei- 
Spieler-Duellen ist manierlich, 
aber hinter diesem Mäntel- 
chen steckt ein rundum 
schlappes Rennspiel. 
Neben der trägen Steuerung 
ruiniert das miese Strecken- 
design die Spielbarkeit: Zu 
eng, zu schnell, zu sehr vom 



Zufall abhängig - wie man ein 
unkompliziertes 3D-Gerase 
gut hinbekommt, hätten sich 
die Programmierer bei Grem- 
lins »Lotus« abgucken sollen. 
Vergleiche mit Fahrsimulatio- 
nen wie »Indy Car Rating« 
wollen wir aus Pietätsgrün- 
den erst gar nicht anstellen. 
Aber auch innerhalb der Klas- 
leichtgewichtigen Just- 



for-Fu 



-Ren 



kan 



Lamborghini kaum Sympathi 
en ernten. Dos gab 
schon einmal; grafisch schö 
ner und besser zu steuern. 



■lies 



m 



LAMBORGHINI 
AMERICAN CHALLENGE 



-i PC/XT 
3 EGA 

■ AdUb/Soundbl. 

■ Tastatur 



■ 286 

■ VGA 
Q Roland 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cn.-Preis 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Rennspiel 

Titus 

DM 80,- 

Exlrem dämikher 

Diskettenschutz 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Ausreichend 

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H SuperVGA 
_l General Midi 

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Freies RAM: min. 570 KByte 
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Besonderheiten: Turniermodus mit 
Preisgeld-Schef feiet. Zwei Spieler 
können gleichzeitig antreten. 

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SEA 



Einsam pocht mein Echo- 
lot: In den Tiefen des 
Ozeans dümpelt das 
hypermoderne U-Boot 
»Sea Wolf« vor sich hin. 



Die wahren Helden von heute 
sind die liftfahrenden Pionie- 
re, die sich todesverachtend in 
den überfülltesten Aufzug quet- 
schen. Die Ursache des 

Schreckens in der Kabine voller lieber Mitmenschen (mit 
all ihren Körperausdünstungen) ist der nicht vorhandene 
Platz. Doch was ist der dezent klaustrophobische Schau- 
er einer 20sekündigen Liftfahrt gegen einen monatelangen 
Einsatz in einem Atom-U-Boot (Ende der Überleitung}? Spä- 
testens seit Sean Connery mit unerreichter Kapitäns-Grim- 
migkeit im Spielfilm »Jagd auf Roter Oktober« auf Tauch- 
station ging, sorgt die Mischung aus Tiefsee-Düsternis und 
pingendem Sonar für einen schaurigen Thri, 
Simulations-Spieler wissen seit den guten alten »Silent Ser- 
vice«-Tagen, welch bedrohliche Spannung aufkommen 
kann, wenn man sich mit ein paar Zerstörern an den 
Hacken in Schleichfahrt davonstehlen will. Gegen die 
guten alten Diesel-Modelle der 
\| HEINRICH 40er Jahre wirken neuzeitliche 

LENHARDT Atom-U-Boote ähnlich fortge- 
schritten wie der »Strike Com- 
mander«-Jet neben dem »Red 
Baron«-Doppeldecker. Nachdem 
historische U-Boot-Fahrten mit 
»Silent Service II« und »Wolfpack« 
reichlich abgedeckt wurde, sind 




Objektiv gesehen ist Sea 
Wolf absolut OK. Massig Mis- 
sionen hier, viele Funktionen 
da, grafisch gab man sich 
einigermaßen Mühe und die 
Bedienung... na ja, haben Sie 
erst einmal die häufigsten 
Tastaturgriffe intus, gelan- 
gen Sie im Nu an die richtige 
Station. 

Subjektiv gesehen - und da 
mögen mich Atom U-Boot- 
Fundamentalisten in ein 
feuchtes Grab wünschen - 
hat mir Sea Wolf wenig Spaß 
gemacht. Dabei kann ich dem 
Programmierteam kaum 
einen Vorwurf machen: Bei 
High-Tech-U-Booten geht es 
nun mal nüchtern zur Sache. 
Die fröhlichen Auftauch- 
manÖver und unkomplizier- 
ten Verfolgungsjagden von 
Silent Service II haben einfach 
mehr Spielwitz. Dafür kann 
man beim Taktik-lastigen 
Sea Wolf selber herauskno- 
beln, ob die sich nähernden 
Sonarimpulse von einem 
sowjetisches U-Boot oder 
einem verliebten Wal stam- 
men. Wer's mag... 




jetzt die High-Tech-Fans wieder dran. John Ratcliff, Desi- 
gner von »688 Attack Sub«, macht Sie in »Sea Wolf« zum 
Kommandanten eines hypermodernen Atom-U-Boots mit 
der netten Typenbezeichnung SSN-21 . 
Designer militärischer Simulationen haben's heutzutage 
nicht leicht. Seit der Kalte Krieg weggeschmolzen ist fehlt 
es an einem zünftigen Feindbild. Bei Flugsimulationen 
greift man gerne auf Drogenbarone, Dritte- Welt- Terrorre- 
gimes und andere neuzeitliche Schurken-Derivate zurück 
- aber unter Wasser funktioniert das nicht. Die irakische 
oder libysche U-Boot-Flotte übersteigt wohl kaum die 
Badewannen-Ausmaße des jeweiligen Despoten; wen sol- 
len Sie sich mit Ihrem US-Wunderkahn aiso vornehmen? 



iä 



IM WETTBEWERB 



ir Torpedos? Wie langweilig! 
Auch mit einer kleinen Missile läßt sich 
ein feuchter Gruß ausrichten. 



Alle Spiele in dieser Liste haben silent Service II 81 

etwas mit Feuchtigkeit zu tun - Wo |, k (CD) „ 

und seien es auch nur Tränen, T ■ r .... ,, 

j- - t._ . ■ T ■■_■■ ■ Task Force 1942 67 

die eine Strategie -Tragödie wie ,„ „._. _ , _ 

Sub hervorruft. Bei den U-Boot- ™ WOLF « 

Simulationen macht keiner dem " 

ollen Silent Service etwas vor. Spiefwitz und Steuerung liegen 
um Wellenlängen vor Wolfpack und unserem zahmen Sea Wolf. 
Wer Schiffe-versenken mit viel Strategie über Wasser prakti- 
zieren will, möge sich Mkroproses See sc hl acht- Simulator Task 
Force zu Gemüte führen. 




Viel Feind', viel Ehr' - ein paar Helikopter haben 
die Burschen auch mitgebracht 

Bei Sea Wolf mußten die guten alten »bösen» 
Russen wieder als Buhmänner vom Dienst her- 
halten. So abwegig scheint das Szenario gar 
nicht zu sein. Im Moskauer Parlament setzen 
sich die nationalistischen Spinner durch, dazu 
vielleicht noch ein kleiner Militärputsch... und 
Zack: Jelzin kann Kartoffeln anpflanzen; die 
Rote Armee müht sich redlich um ein expansi' 
Im letzten der 32 Sea Wolf-Szenarios schippert die russi- 
sche Marine gar auf die Küste Kaliforniens zu, um dort ein 
bißchen die Bevölkerung aufzuschrecken. Ob man sich da 
angesichts von Erdbeben undSlum-Aufständen mit ein paar 
lächerlichen Raketen überhaupt bemerkbar machen kann? 
Fürsolche feingeistigen Abschweifungen hat der Sea Wolf- 
Kommandant natürlich keine Zeit. Es ist eng, dunkel und 
seit Wochen plagt ihn der Reiz, ein Kippfenster aufzu- 
reißen. Aber nichts da; schließlich besteht der wesentliche 
Vorteil eines Atom-U-Boots darin, daß man ewig und drei 
Tage ohne Auftauchphasen unter Wasser bleiben kann. 
Der simulierte Kapitän starrt dabei meist auf Karten, lauscht 



ergriffen dem »Ping!« des Sonars und plant dif- 
fizil seine Taktiken. Aufgelockert wird das karge 
Ambiente durch die digitalisierten Konterfeis 
Ihrer Offiziere, untermalt von etwas englischer 
Sprachausgabe. Einen Blick auf die Farben- 
pracht des VGA-Meers kann man nur riskieren, 
wenn man auf Periskoptiefe raufgeht- was man 
sich rein taktisch gesehen meist verkneifen soll- 
te. Immerhin können Sie eine Kamera nach 
oben schießen, die Schwarzweiß-Bilder von 
der Meeresoberfläche überträgt. 
Mit den Funktionstasten schaltet man 
geschwind zu den wichtigsten Stationen an 
Bord. Ziele werden anvisiert, der Kurs geän- 
dert, Torpedos und 
Raketen durch die 
Gegend gepustet - und 
manchmal legt der 
Kapitän selber Hand an: 
Reicht die Signalgüte 
nicht zur automati- 
schen Zielidentifizie- 
rung, greifen Sie zur 
Referenzkarte, interpre- 
tieren den Sonar-Strich- 
code und tippen die 
Nummer des vermeintlichen Ziels ein - realistisch, mini- 
mal umständlich und auf jeden Fall ein höchst subtiler 
Kopierschutz. 

Die 32 Missionen dürfen in einer beliebigen Reihenfolge 
gewählt werden. Im »Campaign«-Modus hangelt man sich 
von Auftrag zu Auftrag; reißerische Texte über die Ent- 
wicklung des Konflikts stimmen zünftig auf die nächste 
Runde Schiffeversenken ein. 

Serienmäßig mit dabei ist der Simultan-Modus: Übers trau- 
te Netzwerk, Modem oder Nullmodem-Kabel gehen zwei 
Spieler zusammen ins Wasser. (hl) 




Mit verschiedenen Torpedo- und Raketen -Typen 
machen wir uns beim russischen Morinepersonal 
mächtig unbeliebt 

:s Image 




m 


SEA WOLF 

3 286 


■ 386/486 


J PC/XT 


3 EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


■ Ta statu 


■ Mau 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Simulation 


Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 


Electronic Arts 


Feitplattenplnfi: ca. 14 MByte 


Cn.-Preis 

Kopier; chuti 


DM120,- 

Handbuch, a'uflerst 
indirekt (Signal- Analyse) 


Besonderheiten: Zw ei- Spieler- 
Modus per Modem, Netzwerk und 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Null modern- Kabel. 


Spielt ext 


Englisch; mittel schwer 


Wir empfehlen: 3 86 er 




(deutsche Version in 
Vorbereitung) 


(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 




Anspruch 


Für Fortgeschrittene 
und Profis 






L^L^L^h 


Grafik 


Befriedigend 


... ,- iE^L^L^LV 


Sound 


Gut 


65 K. 





Auf der groß' 



igt die ganze Welt im Überblick 



Drei Fürsten streiten sich um eine fiktive 
Welt. Nur wer seine Kontrahenten aus- 
schaltet, oder aber sieben Juwelen findet, 
wird das Land regieren. 






ennen Sie »Powermonger« oder »Populous«? Dann 
werden ihnen Grafik und Bildschirmaufbau von »Gene- 
sia« sehr bekannt vorkommen: Das eigentliche Spielfeld 
in der Mitte, eine Gesamtkarte links oben, das Ganze umge- 
ben von diversen Icons. Auch sonst erinnert einiges an die 
genannten Spiele: Sie bauen verschiedene Gebäude, 
schicken ihre Bevölkerung auf Wanderschaft und bekrie- 
gen sich mit ihren beiden Nachbarn. 
Die fünf Karten von Genesia bestehen jeweils aus 64 Qua- 
dranten, von denen Sie 
und ihre beiden Konkur- 
renten zu Beginn je einen 
besitzen. In der Mitte 
der Quadranten befindet 
sich eine Flagge, die an- 
geklickt werden muß, um 
die Bevölkerung (3 bis 5 
Einheiten zu Beginn des 
Spiels} der Region neuen 
Berufen zuzuordnen. Far- 
mer sind beispielsweise für die Ernährung zuständig, Erfin- 
der beschäftigen sich damit, nach neuen Technologien 
Ausschau zu halten, Holzfäller und Zimmermänner ver- 
sorgen ihren Staat mit Holz, Architekten bauen neue 
Gebäude. 

Insgesamt gibt es 8 Berufe und verschieden kampfkräftige 
Soldaten, jede Bevölkerungseinheit hat eine Moral von 
1 bis 7, die direkt auf Produktivität, Kampfkraft etc. Einfluß 




Die Bevölkerungsverteilung wird in diesem 
scrollenden Bildschirm geregelt 



Einige Gebäude kann man »betreten«: 
In diesem Fall das Warenhaus. 



hat und bei schlechter Versorgung 
oder Wohnungsmangel fällt. Sie kön- 
nen diverse Gebäude errichten, von 
denen einige »betreten« werden kön- 
nen, woraufhin deren Inhalt in einem 
eigenen Bildschirm zu sehen ist. Hier 
dürfen Befehle gegeben werden (z.B. 
in einer Kaserne: Rekrutieren von 
Truppen, Besetzen und Erobern von 
Land). 

Jede Spielrunde symbolisiert eine Jah- 
reszeit, mit entsprechenden Beson- 
derheiten: Im Frühling werden Steu- 
ern erhoben und die Moral gesteigert, 
im Sommer gibt es viele Stürme, der Herbst hat die höch- 
ste Nahrungsproduktionsrate und im Winter werden keine 
Außenarbeiten durchgeführt. Sie stehen bei ihrem Zug stän- 
dig unter Zeitdruck; ist das Limit erreicht, kommt der näch- 
ste Machtgierige an die Reihe. 

Inhaltlich geht es um die Vorherrschaft in einer fiktiven 
Welt. Zum Spielsieg müssen Sie entweder ihre beiden Geg- 
ner niederringen, indem Sie ihnen möglichst gut ausgerü- 
stete Soldaten auf den Pelz schicken, oder 7 von 9 verlo- 
rengegangenen luwelen finden. 

Bei aller Ähnlichkeit zu Popolous und Co. gibt es doch 
einige Unterschiede: Die Steuerung der Bevölkerungsver- 
teilung und der Bau bestimmter Gebäude sind begrenzt 
originell, allerdings laufen Ihre Untertanen (maximal 24 
pro Quadrant) nicht frei umher, sondern stehen immer an 
ihrem »Arbeitsplatz«. Zudem bietet Genesia noch die Erfin- 
dung vorteilbringender Errungenschaften: In dem mittelal- 
terlichen Szenario werden neben Armbrüsten und Schwer- 
tern munter Ballone (Luftwaffe) und Reagenzgläser (Seu- 
chenschutz) entwickelt. 

Die Bedienung von Genesia ist ziemlich umständlich, die 
spielerischen Möglichkeiten unter dem Strich stark 
begrenzt. Besonders unangenehm fällt die Anleitung auf: 
Folgen Sie den »Tips für Anfänger«, so werden sie zunächst 
ein Warenhaus (um Vorräte lagern zu können) bauen, und 
danach keine Rohstoffe mehr für das eminent wichtige 
Bergwerk haben, das Stein und Metall liefert, welches für 
neue Bauten benötigt wird. Glücklicherweise kann man 
auch erst das Bergwerk errichten, da die Vorräte entgegen 
der Anleitung trotzdem gelagert werden - ansonsten säße 
man von Beginn an in einer Sackgasse! 
Auch sonst ist die Anleitung eine Zumutung: Eine richtige 
Einführung in das Programm sucht man vergebens, teil- 



JÖRG LANGER 



ist 



üble 



Populous- Verschnitt, der das 
schamlose Plagiat durch 
diverse da zugeschusterte Ele- 
mente zu kaschieren versucht. 
Dadurch wird das Programm 
aber nicht interessanter, son- 
dern nur komplizierter. Die 
Anleitung macht zunächst 
einmal gar keinen schlechten 
Eindruck, erweist sich aber 
letztendlich als wenig hilf- 
reich. 

Das Spiclpriniip an sich ist 
ziemlich angestaubt, könnte 
bei besserer Ausführung aber 
durchaus noch gefallen. 
Genesia jedoch schafft dieses 
Kunstück nicht, da die aufge- 



führten Mankos noch durch 
schlechte Übersichtlichkeit 
verschlimmert werden - trotz 
dreier verschiedener Karten- 
stufen. »Spieldesign« scheint 
ein Fremdwort für die Pro- 
grammierer zu sein. 
Genesia macht trotz der vie- 
len »Zutaten« keinen richtigen 
Spaß; Was nützen mir Details 
wie Grundwasserspiegel und 
Alterung meiner Bevölke- 
rung, wenn sich das Spiel 
qualvoll dahinschleppt? 
Die vier Jahreszeiten wech- 
seln im Minutentakt, und 
irgendwann fragt man sich, 
weshalb man seine Zeit mit so 
einem Machwerk vergeudet. 



weise widerspricht sich der Regeltext innerhalb weniger 
Seiten (S.9: »Das Spiel beginnt im Frühling«; S.17: »Gene- 
sia startet im Sommer«). 

Der Spielablauf ist wenig interessant und nicht immer ganz 
nachvollziehbar. Auch im Detail wurde kräftig gemurkst: 
Nur durch Anklicken einer mitten in der Landschaft pla- 
zierten Flagge (die manchmal aufgrund des umliegenden 
Terrains gar nicht sichtbar ist!) in eines der wichtigsten 
Menüs zu kommen, ist eine Zumutung. Auch der Umstand, 
daß die Neuverteilung der produzierenden Bevölkerung 
immer erst in der kommenden Jahreszeit berücksichtigt 
wird, sorgt in der Praxis für Verwirrung. Davon abgesehen 
fängt bei drei Spielern der eine durchaus mal mit 5 Bevöl- 
kerungseinheiten an, während der nächste nur mit 3 star- 
tet, von denen dann unter Umständen schon nach einem 
Jahr eine vorzeitig ablebt. 

Die vorliegende Version des Programms enthält nicht die 
auf der Packungsrückseite abgebildete Super- VGA-Grafik, 
sondern lediglich eine kostenlose Upgrade-Möglichkeit - 
fast schon Etikettenschwindel. (la) 



D 


GENESIA 




ivsiffffffffj 

J PC/XT 


■ 286 


■ 386/486 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ Adiib/Soundbl. □ Rola 


nd Q General Midi 


□ Tastatu 


r ■ Maus □ Joystick 


Spiele-Typ 


Slrategiespiel 


Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Microids/Mindscope 


Feslplatlenplat*: (a . 3 MByte 


Co.-Preis 


DM 90,- 


Besonderheiten: Kostenlose 


Kopierschutz 


Er fragliche 


Upgrade-Möglichkeit auf SVGA- 




Handbuchabfrage 


Version. 


Anleitung 


Englisch; mangelhaft 


Wir empfehlen: 386er 


Spieltext 


Englisch; wenig 


(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Ausreichend 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Ausreichend 


HSMss^ 


Sound 


Ausreichend 


-"""■ f ' : 38»_ 





STARLORD 



Die galak tische Karte im höchsten 



Nach einer kleinen Warteschleife ist das 
lange erwartete SF-Startegiespiel endlich da: 
Hunderte von Starlords kloppen sich in einem 
Feudaluniversum um die Vorherrschaft. 

Es geschehen noch Zeichen und Wunder: Die große Stra- 
tegiespiel-Hoffnung von Microprose aus dem Herbst 
1993 lebt! Seinerzeit sollte »Starlord« der große Weih- 
nachtshit werden; in Teilen der Fachpresse wurden schon 
als »Test« proklamierte Lobes- 
hymnen abgefeuert - doch Star- 
lord kam nicht in die Geschäfte. 
Woran lag's? Offensichtliche 
schwere Schnitzer im Spielde- 
n der fast fertigen Version fie- 
n nicht nur der PC Player- 
Redaktion unangenehm auf. 
Microprose stoppte die Veröf- 
fentlichung in letzter Sekunde 
und ließ das Programmlerteam 
um Mike Singleton erst mal »nach- 
sitzen«. Nach etwa einem halben 
Jahr Ausbesserungsarbeiten wurde 
das fertige Spiel schließlich im 
März '94 veröffentlicht. 
I Die Starlords sind ambitionierte 
| Möchtegern-Imperatoren, die 
allein oder als Dynastie aus- 
schwärmen, um Planeten einzu- 
nehmen und immer weiter im 
Rang aufzusteigen. Sie sind strikt 
hierarchisch durchorganisiert: So 
hat z.B. ein Graf diverse Lords als untergeordnete Herrscher, 
ist selbst aber einem Herzog lehenspflichtig. Diese Struktu- 
ren gilt es zu beachten: Ein König mag es beispielsweise gar 
nicht, wenn man einen seiner Schutzbefohlenen Herzöge 
angreift. Der Titel eines Starlords ergibt sich dabei aus dem 
Status seines ranghöchsten Planeten: Die Einnahme eines 




r Starlord höchstpersönlich beim 

Angriff auf das feindliche 

Großraumschiff 



Königsplaneten befördert den Eroberer automatisch zum 
König, etc. Das ganze Standesdrumberum wird durch Wap- 
penfarben und Familienmitglieder ergänzt. 
Jeder Starlord verfügt zu Beginn über einen Basisstern, ein 
Großraumschiff und einige kleinere Kampfschiffe. Je höher 
der Rang, desto bessere Schiffstypen stehen zur Verfügung. 
Ihre Aufgabe ist es nun, sich ein einfaches Opfer unter den 
Nachbarplaneten zu suchen und diesem einen kleinen 
Besuch abzustatten. Das Besondere hierbei ist, daß die Pla- 
neten untereinander ebenso hierarchisch gegliedert sind wie 
die Starlords: Von den unbedeutenden Planeten der Lords 
and Ladys (unterster Rang) führen »Lordwege« zu einigen 
Planeten mit gleicher Rangsstufe, und jeweils ein »Grafen- 
weg« zu einer Welt, die von einem Grafen regiert wird. 
Jeweils mehrere Grafenwelten sind wiederum miteinander 
verbunden, von ihnen führt ein »Herzogweg« in die 
nächsthöhere Sternenkalegorie. Dieses System der limitier- 
ten Bewegung zwischen den Planeten setzt sich bis zur Zen- 
tralwelt des Imperators fort. Man fragt sich allerdings, wes- 



JORG LANGER 



Auf den ersten Blick hat mir 
Starlord recht gut gefallen; 
Durchgestyltes Rangsystem in 
einer techno-aristok ratischen 
Welt, viele Optionen und die 
Verquickung mehrerer Spiel- 
genres wirken sehr interes- 

Auf den zweiten Blick jedoch 
relativiert sich das ganze 
schnell: Der eigentliche Stra- 
tegieteil beschränkt sich auf 
das Herumsuchen in der 
galaktischen Karte und Hier- 
archie-Übersicht. 
Der Wirtschaftsteil wird selbst 
vom Uraltprogramm »Kaiser« 
übertroffen, das Taktik Spiel- 
chen ist genaugenommen ein 
Witz, und der Actionteil eine 
nette Beigabe, aber viel zu 



unübersichtlich und zeitauf- 
wendig. 

Es ist lobenswert, daß sowohl 
Anleitung wie auch Pro- 
gramm vollständig in Deutsch 
gehalten sind, allerdings stim- 
men teilweise Bezeichnungen 
bzw. Tastaturkommandos im 
Spiet nicht mit dem Anlei- 
tungstext überein. 
Mein Hauptkritikpunkt an 
Starlord ist die miese Bedie- 
nung, die umständlicher nicht 
sein könnte: Beim Handeln ist 
man z.B. unverständlicher- 
weise auf die Tastatur ange- 
wiesen, obwohl alles andere 
maus unterstützt ist. 
Starlord ist unnötig kompli- 
ziert und wirkt unousgego- 
ren: Wer braucht sowas? 




halb man sich derart strikt an diese Regelung halten muß 
wodurch teilweise direkt benachbarte Planeten nicht ange- 
flogen werden können, die vom Treibstoff Vorrat her ohne 
weiteres erreichbar wären. 

Soweit zum Hintergund des Starlord-Universums. Das Spiel 
selbst stellt eine Mischung aus diversen Elementen dar: Ster- 
nenkarte und Planeten erobern sind dem Strategiegenre 
zuzurechnen, die 5parte Wirtschaftssimulation kommt durch 
Produktion und Ankauf einer Handvoll Guter zur Geltung. 
Die Raumschlachten haben einen taktischen Einschlag, 
wobei bei Involvierung des Starlord-Kampf raumers zu einem 
actionlastigen Einfachstflugsimulator umgeschaltet werden 
kann. Zu guter letzt wird die ganze Spielepizza noch mit 
einer Prise Diplomatie gewürzt. 

Leider verkraftet Starlord dieses Sammelsurium an Spiel- 
ideen nicht ganz. Der Strategieteil istalles andere als umfang- 
reich und beschränkt sich im Prinzip auf das Angreifen von 
Nachbarplaneten. Auch der wirtschaftliche Teil ist wenig 
komplex geraten: Es muß nur darauf geachtet werden, daß 
der eigene Basisstern genug Rohstoffe zur Verfügung hat, um 
beim nächsten »Markttag« produzieren zu können, damit 
letzten Endes die 5chatzkasse des Starlords nachgefüllt wird, 
die dieser wiederum für Treibstoff und Kampfschiffe verbrät. 
Im Diplomatieteil lassen sich andere Starlords vergraulen 
oder Allianzen schließen, in der »Bibliothek« kann die 
gesamte Hierarchie abgerufen werden, um zum Beispiel 
nicht aus Versehen den Gefolgsmann eines mächtigen Her- 
zogs anzugreifen. 

Bei Schlachten um einen Planeten wird auf eine taktische 
Sichtim Hexfeld-Format umgeschaltet, auf der dann die eige- 



IM WETTBEWERB 

Der Blick auf SF- Strategie- Alter- ßotlle Isle II (CD) 84 

nativen im weiteren Sinn fällt Masler of Orion 78 

vielfältig aus. Im Bereich der •,• -,. 

Taktikspiele liegt das brand- .. , T , 

neueBattlel.lellbuKn.imS.a- „"'„„ .„ 

n.n. Mo.ter of Orion i.r .in STARLORD 49 

detailliertes und motivierendes Stiategiespiei, das auf For- 
schung und Raumschiffbau großen Wert legt. Gameteks Ein- 
steig er-fre und liches Nomad betont vor allem den Handel und 
das Erkunden des Spieluniversums. Starlord hat von allem ein 
bißchen, kann aber als Ganzes nicht überzeugen. 



Die eigene Familie 






nen Geschwader befehligt wer- 
den. Hier kann jedem 
Geschwader einer von 10 
Befehlen gegeben werden, der 
dann automatisch ausgeführt 
wird. Die Raumschiffsymbole 
beider Seiten fliegen aufeinander zu, nach einiger Zeit ver- 
schwinden einige der Symbole, bis irgendwann eine Seite 
gewonnen hat. Trifft das Geschwader, in dem der eigene 
Kampfraumer mitfliegt, auf Gegner, so wird auf Wunsch in 
eine Actionsequenz umgeschaltet. Dann steuern Sie Ihr 
Kampfschiff direkt und versuchen, den Feinden per Laser- 
kanone und Raketen den Garaus zu machen. Das Abballern 
des Gegners ist sehr zeitaufwendig, die Grafik nicht son- 
derlich schnell. Die vielen Kameraperspektiven verwirren 
eher, als daß sie nutzen. Es kann aber ein Autopilot aktiviert 
werden, der bei gleichen Kräfteverhältnissen in der Regel 
den Raumkampf ohne Ihr Zutun gewinnt. 
Die Bedienung von Starlord ist leider nicht unkompliziert: 
Einmal muß die rechte Maus-, dann wieder die Escape-Taste 
gedrückt werden, um einen Bildschirm zu verlassen. Teil- 
weise sind Menü punkte, die direkt miteinander zu tun haben, 
auf verschiedene Bildschirme verteilt. Ein Beispiel: Um einen 
Planeten anzufliegen, muß zunächst von der Brücke auf den 
Kartenmodus umgeschaltet werden. Dann wird der Zielpla- 
net gesucht, unter eine Art Fadenkreuz zentriert, aus einem 
erst noch aufzurufenden Menü der markierte Planet als Ziel 
ausgewählt, sodann zurück zur Brücke gesprungen, dort 
nochmals das dortige Menü aktiviert und aus diesem 
schlußendlich die Aktion »Sprung« ausgewählt. (la) 



ffl 


STARLORD 




'.' • J.) 
□ PC/XT 


□ 286 


■ 386/486 


□ EGA 


■ VGA 


3 SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Rola 


d 3 General Midi 


■ Ta statu 


■ Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Strategie spiel 


Freies RAM: min. 586 KByte 


Hersteller 


Micro pro se 


+ 1 MByte EMS 


Ca.-Preis 


DM 120,- 


Festplattenplatz: ca. 6 MByte 


Kapier schuti 


Ertrüaliche 

Handbuch tili Irage 


Besonderheiten: Mischung 




aus Wirtschafts-, Strategie- und 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Actio n -Spiel. 


Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 


Deutsch; befriedigend 

Mangelhaft 

Für Einsteiget und 


Wir empfehlen: 3 8a er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


49S- 



S.U.B. 

Auch unter Wasser kann man 
handeln: Tauschgeschäfte, Pirate- 
rie und Roh stoffsam mein finden 
bei S.U.B. in den Ozeanen statt. 



Jfc m 23. März 2123 stürzt ein Asteroid auf 
F^die Erde. Nicht nur, daß der Aufschlag Erd- 
beben und Flutweilen ungeahnten Ausmaßes 
auslöst. Der Feis war eine chemische Waffe 
von Außerirdischen, die den gesamten Luft- 
sauerstoff in Wasser gebunden hat. Folglich 
sind die Ozeane jetzt ein ganz schönes Stück 
größer, während die wenigen kleinen Land- 
flächen schon ins Vakuum des Alls ragen. Nur die Menschen 
in den Unterwasserstationen haben überlebt. Als Leiter einer 
solchen Station müssen Sie mit den anderen Stationen han- 
deln, Piratenangriffe abwehren und durch Einsammeln von 
Rohstoffen das alles finanzieren. 

Im Spiel »S.U.B.« (eine Abkürzung für »Strategie Underwa- 
ter Battles«) ist das aber nicht Ihr einziges Problem. Während 
sie zu Beginn noch hauptsächlich durch den Handel vor- 
wärtskommen, bricht nach einiger Zeit Krieg zwischen den 











r^yfcjL 
















■ßl?Ö^® 




Den Kurs für Ihre U-Boote geben Sie auf dieser nicht gerade opulenten Körte ein 



Stationen aus. Bis zu diesem Zeitpunkt müssen Sie es 
geschafft haben, aus eigener Kraft alle lebenswichtigen 
Dinge zu produzieren und sich selbst zu verteidigen. 
Dann kommt das letzte Problem auf Sie zu: Die Außer- 
irdischen wollen der Erde den endgültigen Garaus machen, 
so daß Sie die Ressourcen sammeln müssen, um ein Raum- 
schiff zu entwickeln, welches Sie und ihre Kolonie ins Welt- 
all tragen kann. 

Das Geschehen spielt sich größtenteils auf einer Landkarte 
ab, auf welcher Sie die Kurse der einzelnen U-Boote bestim- 
men. Seiher steuern dürfen Sie leider nicht. Immerhin plant 
man taktisch sinnvolle Routen: U-Boote fahren im Konvoi 
vor Piraten gesichert die einzelnen Händler und Stationen 
ab, ohne daß man immer wieder aufs neue die Wege fest- 
legen müßte. Direkt eingreifen können Sie nur im »Battle«- 
Modus: Schematisch werden zweidimensional die Positio- 
nen von Angreifern und Verteidigern gezeigt. 
Man bewegt selbst seine U-Boote über das Spielfeld oder 
läßt durch Druck auf den »Auto «-Knopf den Computer den 
Kampf übernehmen. (bs) 



Von Taktik keine Spur: Im Kampfbildschin 
geballert. 



BORIS SCHNEIDER 



Auch die spannendste Hand- 
lung kann bei einem Strate- 
giespiel schrecklich öde sein, 
wenn sich auf dem Bildschirm 
nichts tut und die Bedienung 
so unwahrscheinlich kompli- 
ziert ist wie hier. Wer kommt 
schon drauf, daß man seine 
U-Boote durch Drücken der 
ESC-Taste umbenennen kann? 
Das Festlegen von Routen auf 
der Karte ist so verwirrend, 
daß ich dieses Thema trotz 
mehrmaligem Anleitungsstu- 
dium immer noch nicht ganz 
kapiert habe. Vielleicht liegt 
es daran, das die Karte nicht 



eines der Ziele als Markierung 
anzeigt und die Route nur als 
Koordinaten-Kolonne zu 
sehen ist. 

Den Vogel schießt dann der 
wirklich nur als lachhaft zu 
bezeichnende Kampfmodus 
ab, der keinerlei strategische 
Tiefe bietet. 

Die gequält auf witzig 
getrimmten Meldungen im 
Kommunikations-System (die 
zudem noch den Atniga als 
einzig wahren Rechner lob- 
preisen - wirklich geschickt!) 
machen dann den letzten Rest 
der Atmosphäre kaputt. 



m 


5.U.B. 

■ 28Ö 


■ 386/486 


3 PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 


3 SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl, J Rola 


id J General Midi 


□ Tastatur ■ Mau 


J Joystick 


Spiele-Typ 


Strategiespiel 


Freies RAM: min. SSO KByte 


Herstellet 


Thalamus 


Festplattenplalt: ca. 2 MByte 


Co.-Preis 


DM 30,- 


Besonderheiten: Zwei Schwierig- 


Kopierschuti 


Nervige 


keitsgrade; auch von Diskette 




Handbuchabfroge 


spielbar. 


Anleitung 


De utsrh;ausr eichend 


Wir empfehlen: 386er 


Spieltex 1 


Deutsch; befriedigend 


(min. 25 MHi) mit 2 MByte RAM, 


Bedienung 


Mangelhaft 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Ausreichend 


^<r~\ iBtek 


Sound 


Ausreichend 


37%- 



RAH AH DIE PREISE! 




Simulation: Während Politiker über die 
Gefahren der Genforschung diskutieren, 
verwandeln Sie mit SimLife Ihren PC 
kurzerhand in einen M utation s- S p i el platz . 
(Anl. dt.: 3,5', für Windows). 



5 Yo! Joe! 




DM 49,- 



Mit Wurf stern und Klappmesser gegen das 
Böse dieser Welt, Ein Actic-nspiel der Extra- 
klasse mit Solo- und Partnermodus. 
IM dt.; 3.5"] mmc 



/Star Control II + 
Jetfighter 

Aclion/Rollenspiel 

(M deutsch; 3,5") 
+ Jetfighter - die 

spannende Flug- 
simulationfdt.;3 l 5 , l 

DM 39,- 



Scenario 




DM 29, 



Strategie: Gewinnen Sie den ersten Welt- 
krieg durch überlegtes Vorgehen - Wirtschaft, 
Finanzen, Industrie, Politik, Armee, Transport- 
wege, Wetter u. v. m. sollten Sie bei Ihrer 
Planung berücksichtigen (kompl. dt.; 3,5"). 
000312 



Horror: Ein Rollenspiel für Spieler mit starken 
Nerven und noch stärkeren Mägen - dekoriert 

m;t rechlich blutrünstiger Grafik. 

(kompl. dt.; 3,5") 000322 



6 Rex Nebular - 
Zyconix 




Ad venture {Handbuch 
dt; 3,5") + Zyconix - 
Stoppen Sie die Inva- 
sion der intergalakti- 
schen Würfel und retten 
Sie die Menschheit vor 
einem grausamen Ende 
(dt., 3,5") 

DM 39,- 



: Lemmings II 

y DM39,' 



Denk spiel: Lemminge sehen nicht nach links 
und rechts, Lemminge machen vor keinem 
Abgrund halt, Lemminge fürchten weder Tod 
noch Teulel - Retten Sie die armen Kerle vor 

dem Aussterben (dt.; 5,25") OOQ371 



[IÖ1 Windows Draw 3.1 

Das einzigartige 
. ..ZeJchenpro- . 

gramm von 
Micrografx zum 
Gestalten von 
Grafiken [Kompl. 
dt; 3,5'; für 
Windows) 

DM 99,- 




Ja, Ich bMtrilo gagan: 

□ Bankeinzug Inland: + DM 6,- 



Bankverbindung: 
Bank 



Vorauskasse per Scheck: + DM 6,- (nr hmrUb DwucMmb) 
Nachnahme Inland: + 9,- o Nachnahme Ausland: + DM 15,- 



DMV Software 
Postfach 1146 



85580 Poing 



Bitte Coupon abtrennen und im Sichtfensterkuvert einsenden. 



11 MS Flugsimulator 
5.0 + Navigator 5.0 



12 Laplink XL 




LWS 



Navigator - der Copilot für MS FS 5 - Planen 
Sie Ihre Flüge individuell mit Flugplan berech- 
nung, Wettergenerator u. v. a. (kompl. dt.; 3,5"; 
für Windows). 

a) Navigator: DM 89,- 

b) MS FS 5.0 (dt.; 3,5"): DM 139,- 

c) Beides zusammen: DM 199,— 



(14 Mitsubishi 
Hotelführer 




Suchen, Finden, Buchen in Sekundenschnelle 
- Infos zu 7000 Hotels, 2.500 Städten und 40 
Ferienregionen (kompl. dt,; 3,51 

3) DOS - Version: DM 99,- 

b) Win - Version: DM 129,- 



16 Garfield Bild- 
schirmschoner 



DM 99,- 



Typisch Garfield! Frech, fett, faul & filosofisch 
tapst der Kater über Ihren Bildschirm und gibt 
wie immer seinen Senf dazu. opQ3i 




Datenübertragung 

von Rechner zu 

Rechner (kompl. 

dt.; 3,5";mitser. 
Kabel) 

'DSVI6S,- 



13 Turbo Anti-Virus 




Die aktuellste Ver- 
sion eines der be- 
kanntesten Anti- 
viren Programme 
{kompl. dt.; 3,5") 

DM 69,- 

000 3 52, 



15 Privata 




DM 99,- 

Doppelte Buchführung endlich auch für den 
privaten Bereich - Familienbudget, Haushalts- 
buch, Fahrtenbuch, Reisekosten, Angebots- 
vergleich, Banküberweisung u.v.m. (kompl. 
dt.; 3,5"). 000262 



[17J Crazy Sounds 
für Windows 



!u2bi_ 




DM 99,- 



Der Sound Manager, der Laune macht. 

Vertonen Sie Tasten, Buttons, Menüs, Fenster, 
Programme oder die Uhr mit Ihrem Lieblings- 
sound - und Ihr Rechner lebt, (dt,; 3,5") 



Bitte gewünschtes Produkt anhand der Produktnummer ankreuzen. 

Zusätzlich ein Ersatzprodukt (1-9) angeben, falls Wunschprodukt nicht mehr vorrätig. 

[I] 000342 [4)000322 \7] 000162 [TÖ] 660726 [12] 660742 [15] 000262 

[21 000332 |5] 000302 [8)000371 [TTäl 611156 [Tai 000352 [Tel 000386 

[S] 000366 [61000092 [9] 000312 [IIb] 000272 1 14a 1 000282 [T71 000396 

|Tlc1 lla+llb ri4b1 000296 [~| Ersatzpro du kt 
(für Nr. 1 <" 



Meine Adresse: 



040551 



Daturn/Unterichrrft - Bitte nicht «reesssn {Bei Minderjährigen 




BREAKLINE 

Das meint der Hersteller: »Eine Kreuzung aus 
Breakout, Flipper und Minigolf«. Komisch, 
unser Tester sieht das gar nicht positiv... 



Falls man leichtsinnigerweise zunächst das Handbuch von 
»Breakline« anliest, ohne das Spiel je gesehen zu haben, 
erwartet man wahre Wunderdinge. Vom mächtigen Ster- 
nenvolk der Void ist hier die Rede, den Trader Lords (ihres 
Zeichens Beherrscher des Universums) und der Zitadelle der 
sieben Türme. Grafisch konzen- 
triert sich das Programm ganz auf 
Super VGA - staun! Klingt ja stark 
-wovon reden wir? »Privateer II«? 
»Elite III«? Knapp daneben - die 
Antwort lautet »Breakline« und 
stammt von den Kalisto-Kastro- 
pholixen. 

Das größte Kunststück: Obwohl es 
sich bei dem Programm um einen 
gemeinen Ableger von Breakout, 
Arkanold & Co. handelt, wurden 
erfolgreich 30 Seiten Anleitung voll- 
geschwafelt. Irgendwie bemerkens- 
wert bei einem Spielprinzip, dessen 
Kern sich darauf reduziert, daß Sie 
eine auf und ab hüpfende Kugel mit 
einem Schläger immer wieder ins 
Spielfeld zurückprallen lassen. 
Mit dem rechten Mausknopf laden 
Sie eine begrenzte Anzahl von Spe- 
zialhelfern. Von der Kugelsalve bis 
zum alle Schwermetall-Blöcke 
durchschneidenden Killerbällchen 
reicht das Spektrum. Die Levels sel- 
ber sind mit Teleportern, Bumpern 
und anderen neckischen Aufsätzen 
behaftet; mitunter wird sogar auf 
Ihren Schläger geschossen. 
Spielerisch wird nichts wesentlich 
Neues im Vergleich zu den Dut- 



Die Wunderwelt von Super VGA: 
Hui, da fliegen die Bällchen... 

zenden von Breakout- Varianten geboten, die uns der Shar- 
eware-Markt offeriert. Die wahren Putzigkeiten von Bre- 
akline sind unbeabsichtigt - Dilettantismus sorgt für die 
höchsten Pegel beim Unterhaltungswert. So gibt es z.B. deut- 
sche (mit erheiternden Fehlern gespickte) Bildschirmtexte, 
das Handbuch berücksichtigt aber nur die Sprachen Eng- 
lisch und Französisch. Falls Sie das Programm überhaupt 
installiert bekommen (erst unser zweites Testmuster ließ sich 
zum Entpacken bewegen), dürfen Sie zunächst zur Boot- 
Diskette greifen. Das Programm verweigert die Zusammen- 
arbeit selbst mit den gängigsten Speichermanager wie 
QEMM oder EMM386. 

Nächster Gag: Breakline läuft nur unter Super VGA, bietet 
auch einen passenden VESA-Treiber. Trotzdem ist die Gra- 
fikkarten-Kompatibilitäl nicht überwältigend. Auf einem PC 
mit einer etwas betagten TSENG-Grafikkarte, die mit VESA- 
Treiber sonst alle gängigen Super-VGA-Spiele darstellt, woll- 
te Breakline partout nicht vernünftig funktionieren. Auf 
einem Speedstar-System haben wir das kleine Monster dann 
endlich zum laufen gekriegt. Warum die Programmierer auf 
SuperVGA beharren, bleibt unklar: Etwa ein Viertel des Bild- 
schirms wird als schwarzer Rand verschenkt und die 
schmumpfige Grafik würde unter Standard-VGA auch nicht 
viel häßlicher aussehen. (hl) 



HEINRICH 
LENHARDT 

licht abstreiten, daß 
ein aufgefrischtes Breakout- 
Spielprinzip kurzfristig Spaß 
machen kann. Man steuert 
mit der Maus sein Schläger- 
chen nach links und rechts, 
läßt brav das Kügelchen 
abprallen und feuert mitun- 
ter ein Extra in den Level hin- 
ein. Es stimmt aber irgendwie 
bedenklich, daß ein betagtes 
Shareware-Programm wie 
»Bananoid« diese Idee tech- 
nisch kompetenter und 
spaßiger umsetzt, als das 
sogenannte »Profi spiel« Bre- 
akline. 

Das einzig Professionelle an 
dieser Dreinhalb-Zoll-Drei- 
stigkeit sind die diversen Vor- 
spann- und Intro-Mätzchen. 
Riecht verdächtig nach dem 
Machwerk einer Horde 
Demo -Program mierer mit 
aufgeblasenen Egos, die vom 
Spiefdesign soviel Ahnung 
haben wie mein Scottish Ter- 
rier vom Assemblierer!. 
Eine derart ausgelutschte 
Idee mit frappierenden tech- 
nischen Macken für soviel 
Geld anzubieten, ist fast 
schon einen »Finale«-Beitrag 
wert. Schönen Gruß an Mind- 
scape; Solche Schiunzspiele 
solltet Ihr lieber nicht in Euren 
Europa -Vertrieb aufnehmen; 
sein mächtig schlecht fürs 
Imagel 




KSPXE BEECRttTettCIG 

i EXE BGS «OBT 
EEXTE 27 t-XGKE 2 

paExsxae: f. 



Breakline ist wählerisch, was die Hardware angeht. Dafür sor- 
gen die deutschen Texte bei der Handbuchabfrage für unbe- 
schwerte Heiterkeit. 



m 


BREAKLINE 

J 286 


■ 386/486 


□ PC/XT 


ü EGA 


3 VGA 


■ SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. J Roland J General Midi 


□ Tastatu 


■ Maus J Joystick 


Spiele-Typ 


Geschicklichkeit 


Freies RAM: min. 2 MByte 


Hersteller 


Kalis lo/Mindstape 


Feslplattenplnti: ca. 2 MByte 


Co.-Preis 


DM 80 - 




Kopierschuf i 

Anleitung 


Nervige 

Handbuchabfrage 
Englisch; befriedigend 


gespeichert werden. Levels im 
Trainig smodus direkt an wählbar. 


Spieltext 


Deutsch; ausreichend 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Befriedigend 


(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Einsteiger 


Modus und Super VGA. 


Grafik 


Ausreichend 


■■■k 


Sound 


Befriedigend 


-£^27Ä- 



Schneck laß nach: 

Nach heroischen Eiern 

schickt Code Masters 

die Supersch necke 

Steg ins Rennen. 



W^ 



ras hinterläßt auf 
der Terrasse 
eine hartnäckige 
Schleimspur, raspelt 
in Sekundenschnelle 
selbstgezüchteten 
Salat nieder und löst sich in seine Bestandteile auf, wenn 
man es mit Salz bestreut? Klar: Kenner wissen, daß es sich 
um kein angeschossenes Alien, sondern um die gemeine 
Hausschnecke handelt - eines der wenigen Viecher, das 
nicht einmal Tierliebhaber Grizmek wirklich attraktiv fand. 
Doch dem britischen Billigspiel-Hersteller Code Masters 
war das herzlich wurst: Sie erkoren eine Nacktschnecke 
zum Helden ihres neuesten Geschicklichkeitsspiels. 
Der Schneck Steg hat eine verantwortungsvolle Aufgabe: 
Er muß sich um seine Brut kümmern, die auf den schönen 
Namen T'yungunz hört (Preisfrage: Welchen Film haben 
die Programmierer als letztes gesehen? Richtige Antwor- 
ten gewinnen einen Beutel Schneckenkorn). Die hungrige 
Meute sitzt in einem Nest (?!) und wartet sehnsüchtig auf 
Futter. Das krabbelt in Form von nahrhaften Würmchen 
auf diversen Plattformen herum. Jeder verantwortungsbe- 
wußte Papi würde die Würmer einfach einsammeln, doch 
Steg fehlt da etwas Wesentliches, nämlich Arme, was das 
Einsammeln deutlich erschwert. Stattdessen kann er die 
Protein-Bomber in Blasen einhüllen, die dann mit Inhalt 
langsam zur Decke steigen. Steg, der an Wänden hoch- 
krabbeln kann wie weiland »Spiderman«, muß die Nah- 
rung nun vorsichtig zu den T'yunggunz bugsieren, bevor 
sie verhungern - Zeitlimit dank knurrendem Magen. 
In den 1 Levels sind Windmaschinen installiert, die eine 
kräftige Brise erzeugen und so die eingehüllten Würmer in 
die entsprechende Windrichtung abdriften fassen. Kolli- 
diert eine Blase mit einem spitzen Gegenstand, platzt sie, 
das Würmchen kollert heraus und Steg muß sich etwas 
Neues einfallen lassen. Außerdem muß er Vorsicht walten 
lassen: Jede Berührung mit dem Futter kostet Lebensener- 
gie; sobald der Balken auf Null steht, ist Stegs einziges Bild- 
schirmleben futsch. 

Auch an Schnecken-Extras haben die Programmierer 
gedacht. Mit Schneckenstelzen kann man nicht nur prima 



ANATOL LOCKER 



Liebe Programmierer; Bitte 
laßt das keine Serie werden! 
Die Dizzy-Folgen besitzen 
wenigstens noch einen rudi- 
mentären Spielwitz, doch bei 
Steg hört der Spaß auf. 
Noch nie war ein Code 
Masters- Programm so frei 
jeglicher spielerischer Einfälle. 
Die Extras ändern kaum 
etwas am Spielfluß, die Levels 
sind so simpel aufgebaut, daß 
man keine Gehirnzelle 
anwärmen muß, um den Auf- 
bau zu enträtseln und die Gra- 



fik ist kein müdes Grinsen 
wert. Dafür kommt kräftig 
Ärger auf, wenn das Killer- 
extra unvermutet zuschlägt 
(was für eine dämliche Idee) 
oder ein energiesaugendes 
Würmchen genau an dem 
Platz auftaucht, wo man gera- 
de nichts Böses ahnend steht. 
Auch wenn das Programm 
nicht viel kostet, wird man mit 
einem durchschnittlichen Sha- 
reware-Spiel deutlich besser 
bedient. Finger weg von die- 
ser lahmen Schnecke. 




Yifih'iW * f 

m i i 



Wenn Steg die Stelzen erwisi 
er zur High -Speed -Schecke 



Der hungrige Nach' 
wartet auf Futter. 
Papa 5c h neck locki 
der Wand klebt 

springen, sondern auch 
exzellent der Berührung 
der Würmer entgehen - der 
Energie-Level dankt's. Mit 
einem Jetpack kann die 
Schnecke fliegen (Vorsicht, 
daß der Düsenstrahl keine Würmer grillt!); dank einem 
Speed-Up-Extra wird der Kriecher zur echten Renn- 
schnecke; mit einer Tauchausrüstung können in speziel- 
len Bonus-Levels Extrapunkteeingesammelt werden. Doch 
nicht jedes Extra ist nett. Wer Pech hat, erwischt das Killer- 
Extra, das Steg ohne Umweg in die ewigen Schleimgründe 
katapuliert. Was nun? Eines der Paßwörter eintippen, um 
wieder im letzten bestandenen Level weiterzumachen, (at) 



D 


STEG THE SLUG 

■ 286 ■ 386/486 

■ VGA Q SuperVGA 
oundbl. J Roland G General Midi 

3 Maus ■ Joystick 


□ PC/XT 

■ EGA 

■ AdLib/!: 

■ Tastatu 


Spiele -Typ 
Hersteller 


Geschicklichkeit 
Codemasters 


freies RAM: min. 400 KByte 
festplatfenplatz: ca. 1 MByte 


(«.-Preis 
Kopier schütz 


DM 35- 


Besonderheiten: Das Packungsbild 

liegt als Poster bei. 


Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 


Englisch; befriedigend 
Englisch; wenig 
Ausreichend 


Wir empfehlen: 386er 

[min. 16 MHz] mit 1 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 


Anspruch 


für Einsteige r 




Grafik 


Ausreichend 




Soand 


Ausreichend 


30^- 



D/GENERATION 




Gentechnik, Virtual Reality und Windows tfonen, die 
3.1: Dieses Spiel bringt alle aktuellen Tech- 
nologie-Trends unter einen Hut. 

Es hätte so ein schöner Abend in einem Penthouse in Paris 
werden können. Aber ein gewisser Doktor Derrida der 
Firma Cenoq in Singapur braucht 
ganz dringend einen Kurier, der 
schleunigst ein bestimmtes 
Päckchen vorbeibringt. Also schnal- 
len Sie sich den Raketenrucksack 
um, holen das Päckchen ab und flie- 
gen einmal um die halbe Weit. 
In Singapur angekommen, passieren 
einige seltsame Dinge: Die Ein- 
gangstür des Gebäudes schiießt und 
versiegelt sich, nachdem Sie einge- 
treten sind. Die Empfangsdame sitzt 
ängstlich zusammengekauert unter 
dem Schreibtisch und ein Wach- 
roboter feuert Granaten genau in 
Ihre Richtung... 

Offensichtl ich hat sich eines der For- 
schungsprojekte im Gebäude ver- 
selbständigt. Die Killerwaffe 
»D/Generation«, mit künstlicher 
Intelligenz und Metamorphose- 
Fähigkeiten ausgestattet, hat gleich- 
zeitig alle früheren Generationen 
freigesetzt und sucht nun nach dem 
Ausgang des Gebäudes. Ihr 
Päckchen scheint das einzige zu 



BORIS 
SCHNEIDER 

D/Generation erinnert an die 
guten alten 8-Bit-Zeiten, als 
ein Com puterspiel in erster 
Linie ein Spiel war und keine 
Grafik-Orgie mit doppelter 
S o u n d k a rten -Unterstützung. 
Die Grafik ist simpel, Hinter' 
grund-Musik gibt es auch 
nicht, aber es macht einfach 
Spaß, seine Geschicklichkeit 
gegen die diversen Sicher- 
heitssysteme zu testen. Durch 
die Einteilung in viele kleine 
Räume bleiben die Aufgaben 
überschaubar und der Frust- 
faktor klein. 

Eine Frage steht aber noch 
offen: Warum hat man die- 
ses Spiel für Windows umge- 
setzt? Die DOS-Version ist bil- 
liger, bietet Joysticksteue- 
rung und geht nicht in die 
Knie, wenn mehrere Sound- 
effekte gespielt werden. 
Die Windows- Version hat nur 
eine hakelige Tastatur- Steue- 
rung und in den Leveln, bei 
denen exaktes Timing 
lebenswichtig ist, sollte man 
den Sound ausschalten, da- 
mit die Animationen ge- 
schmeidig bleiben. 



sein, was D/Generation aufhalten kann... 
Wenn Ihnen das Spiel irgendwie bekannt vor- 
kommt: Die DOS-Version von D/Generation 
erschien vor gut anderthalb Jahren. Jetzt wurde 
das Actionspiel als Windows-Programm neu 
aufgelegt. Das Programm zeigt die zirka 120 
Räume des Genoq-Komplexes aus einer schrä- 
gen 3 D-Perspektive. Sie steuern die Spielfigur 
durch diese Level, sammeln Gegenstände ein, 
verteidigen sich gegen diverse Waffensysteme 
und retten die letzten Überlebenden, die sich 
in irgendwelche Ecken verkrochen haben. 
Dabei sollten Sie durchaus mit etwas Logik an 
die Sache gehen: Schalterketten öffnen und 
schließen Türen, manchmal müssen Sie auch 
mit abprallenden Laserstrahlen bestimmte Ziele 
treffen oder geschickte Wege durch kleine Laby- 
rinthe suchen. Neben einer Laserkanone kön- 
nen Sie später auch Granaten einsetzen oder 
mit anderen Extras die Zeit anhalten. 
Bonuspunkte gibt es, wenn Sie die Überleben- 
den jeweils zum nächsten Ausgang begleiten; 
dafür erhalten Sie ab und zu auch Informa- 
Ihnen in späteren Leveln weiterhelfen. (bs) 




NFL '94 




il wieder ßuffolo nieder 

' roßer Seufzer - schon wieder eine Football-Simulation! 

I Und was haben die kreativen Designer nicht wieder für 
bewährte Features hineingepackt: Zwei-Spieler-Modus, Edi- 
tier-Modus, Videorecorder-Modus, Statistik-Modus, Kom- 
mentar-Modus und Modus-Modus - lauter Geniestreiche, die 
man schon aus anderen Football-Simulationen kennt. 
NFL '94 ist eine unwesentlich geänderte Ausgabe des letzt- 
jährigen NFL-Programms von Konami. Alle Teams und Spie- 
lernamen aus der US-Profiliga sind samt aktualisierten Sta- 
tistiken vertreten. Da darf eine komplette Liga nicht fehlen, 
bei der Sie von den Vorrundenspielen bis zum Super Bowl 
munter mitmischen. (hl) 

&)\ HEINRICH LENHARDT 



Wer nach Anschaffung der 
jüngsten sportlichen Ergüsse 
von Dynamix und Microprose 
jetzt um seine Liquidität fürch- 
tet, darf aufatmen. NFL '94 ist 
die halbherzig aufpolierte Ver- 
sion einer sichtlich in die Jahre 
gekommenen Football-Simula- 
tion und nicht gerade zwin- 
gend kaufenswert. 



Features und Steuerung bieten 
keine besonderen Highlights. 
Die grauenvoll zähe Grafik 
animiert auch nicht gerade 

Wenn mickrige Sprites holzern 
über den Bildschirm ruckein, 
kommen Dynamik und Ele- 
ganz hochkarätiger NFL-Mat- 
ches nicht rüber. 



s 


NFL '94 

■ 286 


■ 386/486 


Ü PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 


□ SuperVGA 


■ AdLib/Soundb!. J Roland □ General Midi 


■ Ta statu 


■ Mau 


s ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Sportspiel 


Freies RAM: min. 570 KByte 


Hersteller 


Gumetek/Kormmi 


Festplattenplatz: ca. 6 MByte 


Ca.-Preis 


DM 80- 




Kapierschutz 


" 


teichi aufgefrischte Version des 


Anleitung 


Deut ; in; gut 


alten NFL-Football von Konami. 


Spieltext 


Englisch; Fach begriffe 




Bedienung 


Befriedigend 


(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Ein Steiger und 


Joystick und VGA. 




Fortgeschrittene 


— ^^ 


Grafik 


Ausreichend 


^ '\\ B i^fcfc- 


Sound 


Befriedigend 


- v:-''4<nB- 




Die Inserenten 




21 st Century 


15 


B.B.&B 


83 


Boeder Software 


21 


Bomico 


132 


Compaq Computer 


7 


CPS Heidak 


31 


DMV Software 


79, 101 


DMV Vertrieb 55,87,95,109 


111,115 


Dream Soft 


29 


easy 


63 


Funny Software 


65 


GALAXY 


99 


Games Unlimited 


99 


Greenwood 


49 


Groß Elektronik 


131 


IPV Verlag 


75 


J.E. Computer 


17 


Joysoft 


9 


Karo Soft 


43 


Kaufmann 


133 


KM-Comp. + Kommunikation 


12/13 


KröGer 


129 


KSK Schöneich 


29 


Logitech SA 


131 


Media Point Vertrieb 


33 


Mirox Communication 


29 


Multi Media Soft 


109 


Office Data Deutschland 


67 


OKAY - Soft 


133 


ORCHID Technology 


2 


PSYGNOSIS 


59 


Soft & Hardware Versand 


133 


Soft + Sound Software 


45 


Soft Power 


103 


Software Corner 


41 


Top Games 


121 


Top News Versand 


133 


Tsunami Computer 


103 


Versand 99 


27 


Wial Versand Service 


35 


Word Perfect Software 


69-72 



#WHOSHOT 
JOHNNY ROCK? 



» 



Chicago 1 930: Ein Detektiv ballert sich durch 
die Unterwelt, auf der Suche nach einem 
Mörder und einer schönen Lady... 

Ein ruhiger Abend im Detektivbüro Schneider. Während 
ich an meinem siebten Whisky nippe, taucht eine Blon- 
dine in Rot im Türrahmen auf. »Ich brauche Ihre Hilfe...« 
haucht sie - da kann kein Schnüffler widerstehen. Noch 
bevor sie mit ihrer Geschichte beginnen kann, taucht ein 
Telegramm-Bote auf. Statt eines Umschlags holt er einen 
Ballermann aus der ]ackentasche. Ich ziehe schneller. 
»Man hat meinen Verlobten, den Sänger Johnny Rock, 
umgebracht.« Schade, Kleines. Ich muß 
mich erst um die beiden Blumenboten 
kümmern. Normalerweise schenkt nie- 
mand einem Schnüffler Rosen. Also 
sind zwei von der Sorte besonders ver- 
dächtig. Den einen, der statt Grünzeug 
eine Knarre aus dem Karton zieht, erle- 
dige ich mit einem sicheren Schuß. 
Die Blondine in Rot sitzt ungerührt mir 
gegenüber. «Es muß einer von den vier Verdächtigen gewe- 
sen sein. Finden Sie heraus, wer es war - es soll nicht zu 
Ihrem Schaden sein.« Gerne, Kleines. Vorher muß ich aber 
erst noch den angeblichen Fensterputzer versorgen, der 
mit geladener Kanone durch das Fenster in mein Büro 
springt. Ich merke schon, das wird kein einfacher Fall... 
Wollten Sie schon immer mal in die Schuhe von Bogart 
und Cagney schlüpfen? Sich gegen Prohibitions-Gauner 
und Al-Capone-Gangs stellen und als heruntergekomme- 
ner Detektiv wenigstens einem zahlenden Kunden zu sei- 
nem Recht zu verhelfen? »Whoshot Johnny Rock?« schlägt 
genau in diese Kerbe. Entwickelt wurde das Ganze von 
American Laser Games, der Firma, die auch hinter »Mad 
Dog McCree« steckt und sich auf Spielhallenautomaten 
mit bleihaltiger Handlung spezialisiert hat. 
In der Spielhalle schießen Sie mit einer Lichtpistole auf 




|f der Stadt karte suchen Sie 
h Ihr nächstes Ziel aus 










In der Garage warten gleich sechs gute Schützen 

einen Videoschirm, auf den von einer Laserdisc scharfe 
Bilder projeziert werden. Die Heimversion nutzt hingegen 
das Medium CD-ROM, um den Film in VGA-Qualität auf 
den PC-Monitor zu bringen; die Maus dient quasi als 
Revolver-Ersatz. 

Wie schon im Vorgänger beschränkt sich das Spielprinzip 
hauptsächlich darauf, die bösen Buben im Film schnell zu 
sehen und noch schneller auf diese zu schießen. An einer 
gewissen Stelle teilt sich der Film nämlich: Waren Sie zu 



BORIS SCHNEIDER 



Der Zufall spielt mit: Mal hat der linke, mal 
keine Blumen, sondei 



Jer rechte Bäte 
Blaue Bohnen 



Es darf wieder geballert wer- 
den. Der Einsatz van gefilm- 
ten Video Sequenzen macht 
»Johnny Rock« zum einen 
sehr reizvoll, zum anderen 
aber auch zu einem Spiel, 
über das man sich streiten 
darf; schließlich wird hier auf 
»echte« Menschen geschos- 
sen. Moralischer Trost: Man 
darf die Banditen nur umbrin- 
gen, wenn sie mit der Waffe 
auf einen zielen, sonst gibt es 
Punktabzug. 

Technisch und spielerisch hat 
man gegenüber dem Vorgän- 
ger »Mad Dog« einiges ver- 
bessert. Durch den Einsatz von 
zufälligen Szenen wird die 
Reaktion stärker gefordert; 
das Gedächtnis zudem mit 
den beiden Puzzles strapa- 

Auch mit der Idee der »Glücks- 
zahl« hat man die Interak- 
tivität etwas gesteigert. 
An einem Punkt hapert es 
aber mit dem Spielwitz: 
Johnny Rock spielt nachts in 
meistens dunklen Räumen mit 



Gegnern, die weit weg sind. 
Dadurch gibt es gleich mehre- 
re Szenen, in denen man 
schlicht und einfach nicht 
sehen kann, von wo geschos- 
sen wird; der pixelgroße Licht- 
blitz in einem dunklen Schat- 
ten deutet dezent das Mün- 
dungsfeuer an, wenn es schon 
zu spät ist. Hier hilft tatsäch- 
lich nur lernen - die VGA-Auf- 
lösung ist für manche Sequen- 
zen immer nach zu niedrig. 
In jedem Fall empfiehlt sich 
der Einsatz eines Doubles- 
peed-Laufwerks, denn die 
Singlespeed- Variante ist zwar 
auch bildschirmfüllend, aber 
gröber und deswegen oft noch 
schwerer durchschaubar. 
Spätestens nach zwei Stunden 
hat auch der ungeübteste PC- 
Detektiv dank intensivem Ein- 
satz der Continue-Funktion 
den »Fall« gelöst. Dank der 
Zufallselemente gibt es zwar 
einen gewissen Reiz, das 
Ganze nochmal zu spielen, 
aber die Langzeitmotivation 
bleibt dürftig. 



1= 0363 



Schießen Sie auf den Monitor: Bei »Johnny Rock« treten Sie 
gegen gefilmte Schauspieler an. 

langsam, frohlockt der Ganove; waren Sie schnell genug, 
läßt man Sie weiterspielen. Da dieses Prinzip auf Dauer 
etwas dürftig ist, haben die Programmierer sich ein paar 
Spezialitäten einfallen lassen. Zum einen müssen Sie die 
vier Verdächtigen besuchen, sich durch deren Leibwäch- 
ter ballern und dann von jedem einen Hinweis kassieren. 
Die vier Hinweise sind Gegenstände, die in einem derZim- 
mer von Johnny Rocks Villa stehen. Wenn Sie genau die 
vier genannten Gegenstände in der richtigen Reihenfolge 
treffen, erfahren Sie die Kombination von Johnnys Safe. 
Jenen müssen Sie auch aufschießen, während die Num- 
mern durch ein Fenster am Safe huschen; treffen Sie eine 
falsche Zahl, explodiert das gute Stück. Im Safe lagert dann 
der entscheidende Hinweis auf den Mörder von Johnny. 
Dann heißt es auf zum Endduell mit dem Schurken oder 
der Schurkin: alle vier Varianten sind gespeichert und das 
Programm bestimmt jedesmal ein anderes Ende, damit sich 
mehrmaliges Spielen durchaus lohnt. 
Damit Sie nicht durch pure Auswendiglernerei die ein- 
zelnen Szenen hinter sich bringen, haben die Program- 
mierer mehrfach den Zufall spielen lassen. Gleich in der 
zweiten Szene kommen beispielsweise die beiden Blu- 
menboten auf Sie zu. Welcher der beiden tatsächlich Rosen 
hat und welcher der Killer ist, merken 5ie erst beim »Aus- 
packen«. Beide gefilmten Varianten befinden sich auf der 
CD und eine wird jedesmal per Zufall ausgesucht. Den 






IM WETTBEWERB 



59 



Seit Mad Dag McCree gibt < 
diverse Vertreter der CD-ROM 
Actio n spiel -Kategorie. Die n 
sten Spiele dieser Gattung \ 
sinken aber im Sumpf des Durch- 
schnitts. Bisheriger Tiefpunkt: 
Die Filmumserzung des Rasen- Rösertmäher-Ninnn 
mäher-Manns. Trotz aufwendi- 
ger Technik und einiger n 

keinesdalls an die bombastische Grafik und die gelungene 
Spielbarkeit von Rebel Assault heran. 



Rebel Assault 
WHO SHOT 
JOHNNY ROCK? 

Mad Dog McCree 
Microcosm 



n kommt Johnny Rock aber 



ischuldigen der Beiden dürfen Sie nicht erschießen, denn 
das kostet Schmerzensgeld. 

Zu Spielbeginn sind 2000 Dollar auf Ihrem Konto. Es kostet 
400 Dollar, sich von einem Arzt versorgen zu lassen oder 
die Beerdigung eines Unschuldigen zu bezahlen. Umge- 
rechnet bedeutet das, daß Sie mit fünf Leben auskommen 
müssen. Allerdings gibt es eine »Continue«-Funktion, so 
daß es kein endgültiges »Game Over« für Sie gibt. Sind 
alle Bösen besiegt und der Mörder dingfest gemacht, gibt 
es noch ein nettes Bild zum Schluß. Dann haben Sie die 
Möglichkeit, das Ganze nochmal auf einem höheren 
Schwierigkeitsgrad zu spielen. Und damit auch nicht so 
sichere Schützen das Ende sehen, gibt es sogar eine Funk- 
tion, um einen Spielstand zu laden und zu speichern. Auf 
der CD befinden sich zwei Versionen des Programms. Eine 
ist speziell für Doublespeed-Laufwerke geschrieben und 
bringt etwas bessere Bildqualität. (bs) 




Die Single speed- Version (links) ist gröber und farbärmer als die Double- 
speed-Version auf der gleichen CD (rechts) 



lf¥ 


WHO SHOT JOHNNY ROCK? 


o 


(CD-ROM) 

■ 286 ■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ VGA □ Super VGA 


■ AdLib 


Soundbl. □ Roland _l General Midi 


□ Tastat 


jr ■ Maus Q Joystick 


Spiele-Typ 


Aclionspiel Freies RAM: min. 512 KByte 


Hersteller 


Americon Loser Games Festplattenplotz: ca. 0,5 MByte 


Co.-Preis 


DM 120,- Besonderheiten: Soundblaster- 


Kopier schul 
Anleitung 


kompatible Karte erforderlich: Ein 


„ , , , , Spielstand kann auf Festplatte 
Englisch; ausreichend gespeichert werden. 


Spieltext 


Englisch; viel (unwichtige) wj r empfehlen: 386er 




Sprachausgabe (min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend Maus, VGA und Doublespeed- CD 
Für Ein steig er 


Anspruch 


Grafik 


Gut """"" Mft^. 


Sound 


Gut ■'V^- i ^tMHHL 




59 IsJ 



ij 




DIE SCHICKSALSKLINGE 

Basierend auf dem deutschen Rollenspielsystem »Das 
Schwarze Auge« veröffentlichte Attic vor zwei Jahren das 
Programm »Die Schicksalsklinge«. Bei der CD-ROM-Umset- 
zung wurden immerhin einige kleine Schwachstellen bei der 
Bedienung ausgebügelt. Nach wie vor begeben Sie sich mit 
einigen Begleitern auf die Suche nach dem legendären Zyklo- 
penschwert. Zunächst jedoch sieht man sich in diversen Städ- 
ten um (in 3D-Ansicht dargestellt) und versucht, seine Ausrü- 
stung zu komplettieren. Später folgen Expeditionen in Dun- 
geons. Bei Gesprächen mit anderen Personen wählen Sie aus 
mehreren Sätzen aus. Wer die in Runden unterteilten Kämp- 
fe mit zahlreichen zu berücksichtigenden Werten nicht selbst 
austragen mag, schaltet einfach auf eine Computersteuerung 
um. Natürlich können Sie auch Magie einsetzen. (tw) 



THOMAS WERNER 



So begrüßenswert die kleinen 
Veränderungen gegenüber 
der Urfassung sind - bei die- 
sem CD-ROM will keine rech- 
te Freude aufkommen. Die 
Grafik ist schlicht, das System 
noch immer umständlich und 
die Story durchschnittlich. 
Zudem müssen Sie das Pro- 
gramm auf der Festplatte 
installieren und die Hand- 



buchabfrage überstehen. 
An diesem Programm hat der 
Zahn der Zeit ganz furchtbar 
genagt: Gegen neue High- 
End- Rollen spiele wie »Ultima 
8« oder »Arena: Eider Scrolls« 
kann Die Schicksalsklinge 
nicht mithalten. Augen zu, 
Deckel drauf und lieber auf 
die Fortsetzung »Sternen- 
schweif« warten. 



K 


DAS SCHWARZE AUGE 


IJ 


(DIE SCHICKSALSKLINGE) 

□ 286 ■ 386/486 


J PC/XT 


□ EGA 


■ VGA 




■ AdLib/Soundbl. ■ Roland J General Midi 


ü Ta statu 


■ Mau 


5 J Joystick 


Spiele-Typ 


Rollen spiel 


freies RAM: min. 2 MByte 


Hersteller 


Attic 


festplatfenplati: ca. 7 MByte 


Co.-Preis 


DM100,- 


Besonderheiten: Einige (D-Audio- 


Kopier schütz 


Ert räglithe 
HuridW hui) frage 






dabei 


Anleitung 


Deutsch; gut 




Spieltext 


Deutsch; gut 


(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Ausreichend 


Maus und VGA. 


Anspruch 


für Fortgeschrittene 
und Profis 








Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


-B3T48SJ 





LANDS OF LORE 



Das Programmierteam Westwood schuf vor einem hal- 
ben Jahr mit »Lands of Lore« den Auftakt für eine neue 
Fantasy-Serie. Sie steuern eine Gruppe mit drei Spielfiguren, 
klicken sich dank einfacher Bedienung flott durch die Gegend 
und bestehen zahlreiche kampflastige Missionen. Nicht so 
komplex und tiefschürfend wie Epen ä la »Ultima 8«, aber gut 
spielbar und vor allem für Einsteiger leichter zugänglich. 
Bei der neuen CD-ROM-Version werden alle Texte gespro- 
chen - zwar nur in Englisch, aber auf Wunsch mit deutschen 
Untertiteln. Leckerbissen für Kenner: Patrick Stewart (als Com- 
mander Picard aus »Star Trek - Next Generation« bestens 
bekannt) leiht dem guten König Richard seine Stimme, (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Eine unspektakuläre, aber 
solide CD-Umsetzung. Grafik 
und Spielinhalt blieben gleich, 
aber die solide Sprachausga- 
be sorgt bei Englisch-kundi- 
gen Spielern für einen leich- 
ten Atmosphäre-Bonus. 
Außerdem spart man im Ver- 
gleich zur Disketten -Version 
gut ein Dutzend Megabyte 



Festplattenplatz. 
Rollenspiel-Profis werden 
vielleicht die Nase über eini- 
ge Vereinfachungen beim 
Spielsystem rümpfen. Wer 
noch nicht allzu tief in diesem 
Genre drinsteckt, für den ist 
Lands of Lore aber ideal: leicht 
zugänglich, grafisch hübsch 
und mächtig motivierend. 





LANDS OF LORE 


Dftl 


flu 


(THE THRONE OF CHAOS) 

3 286 ■ 386/486 
■ VGA ■ SuperVGA 
'Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 
r ■ Maus U Joystick 


□ PC/XT 
:j EGA 

■ AdLib 

■ Tastat 


Spiele-Typ 
Hersteller 


Rollen spiel 
Westwood/ Virgin 
DM 100,- 




freies RAM: min. 570 KByte 
+ 2 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 5 MByte 


Kopierschut 
Anleitung 


Deutsch; gut 




Besonderheiten: Englische Sprach- 
ausgube mit deutschen Untertiteln. 


Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 


Deutsch; gut 
Gut 

Für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 




Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Grafik 


Gut 




x53ZT)HjW 


Sound 


Gut 




-fe 8! %- 



TUTTD GOMPiETTf 





Ausgabe 7/93 



Pirates Gold: 
Kultspie! im VGA- 
Kleid ■ Tests: u.a. 
Ashes of Empire, 
Prince of Persia 2 • 
Tips & Tricks: The 
7th Guest, Freddy 
Pharkas, X-Wing, 
Serpeni Isle* ... 



Ausgabe 10/93 



Saurier auf CD 
ROM - großer 
Vergleichstest • 
Tests: u.a. Secret 
of Monkey Island, 
Eight Ball Deluxe, 
Burntime, Galactic 
Warrior Art * Tips 
& Tricks zu Lost 
Vikings* u.v.a. 



Ausgabe 1/94 






'm'. v- 


=MsÖbI 



Ausgabe S/93 



Ausgabe 6/93 



Tests: u.a. Dogfight, 
Empire Deluxe, In- 
ternational Athletics, 
The Legacy, Lethal 
Weapon, Maelstrom 
• Tips & Tricks: X- 
Wing, Space Quest 
V, Ultima Under- 
world II - Ringworld 




Ausgabe 8/93 




Ausgabe 9/93 



Superschnelle neue 
Grafikkarten- wie 
man sie einbaut« 
Cocktailrezeptbuch 
für Windows ■ Tests: 
Betrayal at Krondor, 
Retum of the Phan- 
tom • Messeneu- 
heiten CES* ... 



11/93 



PCiBS 


High-End-PCs im 
Test • Reel Magic 




- die neue Video- 


*MME 


karte • Tips & 


w»'^l_ '-IB^BSSSSU 


Tricks u.a. zu 


uju** -jc*H^P 


Prince of Persia 2, 


•*-!. .:: M*C 


Lemmings, Maniac 


"""""" ™; »fclC 


Mansion • 50 Sei- 


._-^.-:„..^Jfci 


ten Spiele-Tests • 


se%c*VsE 


Tips zur Viren- 
Bekämpfung • ... 






Alles rund um 
Abenteuerspiele • 
Tests: u.a. NHL 
Hockey, Day of 
Tentacle, ...«Tips & 
Tricks zu Betrayal 
at Krondor und 
vielen anderen • 
Großer Soundkar- 
ten-Vergleich ■ ... 



12/93 



Die besten Produk- 
te des Jahres • Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Return to Zork, 
Dark Sun • Im Test: 
Anstoß* Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test- u.v.a. 



Ausgabe 8/94 



Greatest Hits: Die 
Tops + Flops '93 ■ 
Tests: Larry 6, Kyran- 
dia 2, Aufschwung 
Ost, Sam 6 Max, 
Gobiins 3, Rebel 
Assault, Indy Car 
Racing*Tips & 
Tricks: Xanth, Lost 
in Time, Shadow 
Caster* ... 




Hollywood Tricks 
fürs Heim-Video* 
Peter Gabriel inter- 
aktiv • Tests: Civi- 
lization, Marios 
Time Machine, 
Doom, Judgment 
Rttes, u.a. *Tips& 
Tricks: Larry 6, 
Sam & Max, Gab- 
riel Knight* ... 



Ausgabe 3/94 


IPCCJ 


CES: 12 Seiten 


USA-News • Tests: 




SIM CITY 2000, 


j !m»t^ 


Pinball Fantasies, 


as^z "^jflfcr-^ 


Alone in the Dark 2, 


■""*** — jir^M 


Dragonsphere.u.a. 


TT?' ii *^ , ' i ^ 


■ Sonderteil Tips & 


." *"" ™.'"|P|LjBJpl 


Tricks: Judgment- 


.1*™.-!™ . '^■B' 1 


Lösung, DOOM- 


ms&äikLi 


Geheimnisse, .. • ... 



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Ceres Arartoi gl, .urMert-alcdErBurdesrBpuöUtaKhEtf 



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Fax 089/240132 IS 

Tel. 89/24 01 32 50 

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DMV-Verlag 
Leser-Service, CSJ, 
Postfach 14 02 20, 80452 
München 





Füttern Sie das aufge- 
schlagene Buch mit zusätz- 
lichen Seiten, um bruch- 
stückhafte Videos zu emp- 
fangen. Wer will da mit 
uns Kontakt aufnehmen? 



J'HYST 

Auf dem Mac fast schon Kult, jetzt per Win- 
dows-Stütze auch auf dem PC lauffähig. 
Broderbunds Experimentier-Adventure ent- 
führt Sie auf eine surrealistische Insel, voll- 
gepackt mir edlen HiRes-Bildern. 



■ in dickes Inventar mit hunderten von Gegenständen? 
^Jede Menge Icons und Verben zur Bedienung? Klassi- 
sche, klar vorgegebene Story als Handlungsrahmen? Wer- 
fen Sie alle Klischees, die Sie mit dem Genre 
»Abenteuerspiel« verbinden, erst einmal 
schwungvoll über Bord. Mit »Myst« stellt 
Broderbund ein speziell für CD entwickel- 
tes Abstrakt-Adventure vor, das mit mini- 
malisttscher Bedienung zunächst den Ver- 
dacht nährt, in den Spuren des Spielspaß- 
1 Magersüchtlers »7th Guest« zu wandeln. 
Doch nicht zu Unrecht genießt Myst unter 
Macinfosh-Anwendern fast einen hehren 
Ruf. Das sagenumwobene Spiel ist jetzt 
auch für den PC erschienen. Ein CD-ROM 
und Windows 3.1 vorausgesetzt, kann der 
Trip auf eine bizarre Insel beginnen. 
Überraschung Nummer 1 : Sie schlagen ein 
Handbuch mit dem Namen »The Journal of 
Myst« auf, beginnen zu blättern - und 
stoßen nur auf leere Seiten. Myst ist ein Ent- 





deckungsspiel, bei dem man selber die Geheimnisse des 
Szenarios erkunden soll. Die »Anleitung« ist lediglich ein 
hübsches Heftchen, in dem Sie Entdeckungen und Hin- 
weise dokumentieren können. 

Der Protagonist wird im Laufe des kurzen Intros durch eine 
Art Riß im Universum geschleudert - außer solchen multi- 
dimensionalen Andeutungen hat man zunächst keine 
Ahnung, in welcher Sphäre man gelandet ist. Anscheinend 
handelt es sich um eine große Insel voller Gebäude, 
Geheimtüren, Ruinen und Schalter - aber völlig unbe- 
wohnt. In einer Bibliothek finden wir Aufzeichnungen eines 
anderen Reisenden, der einst diese Welt betreten hat. 
Untersucht man die Umgebung genauer, stößt man auf 
scheinbar sinnlose Inschriften und Markierungen. Diese 
Hinterlassenschaften Ihrer Vorgänger sind meist Schlüssel 
zu Puzzles, die an anderen Stellen auf der Insel ihrer 
Lösung harren. 

Die Bedienung ist im Zeitalter der Icon-Übervölkerung und 
Feature-Vielfalt der reinste Anachronismus. Myst kennt 
weder Verb-Liste noch Inventar; durch Bewegen des Cur- 
sors und Klicken des linken Mausknopfs steuern Sie das 
gesamte Spiel. Bewegt man den 
Zeiger in eine bestimmte Rich- 
tung, verwandelter sich in einen 
Pfeil - einmal klicken, um dort- 
hin zu gehen. Mitnehmbare 
Objekte gibt es selten; Sie dür- 
fen ohnehin nur einen Gegen- 
stand mit sich führen. 
Die Spieldesigner haben aus der 
Simpelstbedienung das Opti- 
mum an Puzzlemögichkeiten 
herausgeholt. Drehräder müs- 
sen bedient, Zahlencodes ein- 



t Windows-Auflösung c 
kht den gesamten Bildschirm 



i 640 x 480 Bildpunkten füllen die Myst-Grafiken 
tw; es bleibt ein schwarzer Rand 




Mit den Rädern die Uhrzeiger richtig hindrehen, rotes 
Knöpfchen drücken - schont erscheint die Brücke zum 
Leuchtturm 



HEINRICH LENHARDT 



Wenn Sie unter einem guten 
Adventure einen Eintopf mit 
möglichst vielen Schauplätze, 
Menüpunkten und Dialog- 
puzzles verstehen, dann ver- 
gessen Sie's lieber gleich. Das 
spartanische Myst lebt von 
der Freude am Ausprobieren 
und Herumforschen. Grü- 
belnd notiert man Zahlenco- 
des und Hinweise aus den 
Tagebüchern; umso größer ist 
die Befriedigung, wenn man 
auf eine fremdartige Maschi- 
ne trifft, die sich durch Umset- 
zung des erworbenen Wis- 
sens aktivieren läßt. 
Die »Ein-Mauszeiger-für- 
alles«- Bedienung funktioniert 



■ 



erstaunlich gut. Die hochauf- 
lösende Grafik ist schlichtweg 
edel und die Story, in die man 
sich förmlich »hineinspielt«, 
spannend aufgebaut. 
Ohne Englischkenntnisse wird 
es trotz des Verzichts auf 
Menüs im herkömmlichen 
Sinn äußerst happig. 
Über die spielerische Komple- 
xität kann man natürlich strei- 
ten, aber die Faszination von 
Myst ist nicht ohne. Wer ein 
ungewöhnliches Adventure 
sucht und Spaß an schönen 
Rumklick-Expeditionen hat, 
wird dieses »echte« CD-Pro- 
gramm schätzen. 




gegeben und fremdartige Apparaturen akti- 
viert werden. Ihre Aufgabe: ausprobieren, 
Zusammenhänge erkennen und Informatio- 
nen interpretieren. Die Puzzlelogik sorgt für 
einen Hauch von Denk- und Tüftelspiel, ohne 
in aufgesetzt wirkende Knobelniederungen 
ä la 7th Guest abzugleiten. 
Apropos 7th Guest: Im Gegensatz zu diesem 
Animationswunder besteht die Spielwelt von 
Myst aus starren Grafiken. Ähnlich wie bei 
»Labyrinth of Time« wird schlagartig zum 
nächsten Bild umgeschaltet, sobald Sie per 
Mausklick voranschreiten. Dadurch kratzt 
man zwar ein bißchen die »being there«- 
Atmosphäre an, die durch die edlen Bilder 
und dezente, stimmungsvolle Sound-Unter- 
malung aufgebaut wird. Andererseits bleibt 
das Spieltempo auch bei Verwendung eines 
gemeinen Singlespeed-Laufwerks zügig. 
Texte auf dem Bildschirm sind weitgehend 
tabu. Es gibt keine großen Erläuterungen; Sie 
werden allenfalls kurze Inschriften auf Tafeln 
oder Zahlencodes zu 




Schritt für Schritt zun 
Bücherregal: In der 
Myst-Welt bewegt m 
sich ruckartig voran 



sehen bekommen. 
Wenn es mal viel zu lesen gibt, dann 
dort, wo es hingehört: in ein Buch, 
daß Sie per Mausklick durchblät- 
tern. Nicht nur wegen der wichtigen 
Hinweise in der Bibliothek empfeh- 
len sich gute Englischkenntnisse; 
sporadisch tauchen auch Videoani- 
mationen auf, bei denen man die 
Sprachausgabe verstehen sollte. 
Als netten Bonus zur Abfüllung der 
CD packte Broderbund ein professionell gemachtes »The 
Making of Myst«-Video dazu, in dem die Schöpfer des Pro- 
gramms von der Entwicklungsarbeit berichten. (hl) 



Eines der zahlreichen Maschinenpuzzles: Wie heißt die Codezc 
- und wie stelle ich sie ein? 



IM WETTBEWERB 



MYST {CD} 
Crititol Path (CD) 
The 7th Guest (CD) 
Labyrinth of Time [CD] 
Drcuuln Unleashed (CD) 



73 

65 
62 
52 

44 



Bei speziell für CD-ROM ent- 
wickelten Abenteuerspielen gibt 
es die unterschiedlichsten Ansät- 
ze. Generelle Gefahr: Vor lauter 
Multimedia -Rausch und Video- 
Power kommen Spieldesign ui 
Langzeitmotivation zu kurz - siehe das Negativbeispiel Dra- 
cula Unleashed. Bei 7th Guest tarnen tolle Animationen einen 
etwas un inspirierten Denkspiel /Ad venture -Mischmasch. 
Critical Path ist auch nicht gerade ein Komplexitätswunder, fas- 
ziniert aber durch die guten Videos. Broderbunds jüngstes Werk 
ähnelt dem Eleclronk-Arts-Konkurrenten Labyrinth of Time: ein- 
fachste Bedienung, Standbilder, wenig Animation. Myst ver- 
dient sich aber wegen Pluspunkten bei Grafik, Atmosphäre 
und Puzzledesign die höhere Gesamrwertung. 





MYST 


□ 286 


■ 386/486 


ü 


□ PC/XT 


□ EGA 




□ VGA 


■ SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. 


□ Roland ü General Midi 


Ü Tasiat 


ur 


■ Maus □ Joystick 


Spiele-Typ 


Adventure 




Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 


Broderbund 




Festplattenplatz: ca. 3 MByte 


Co.-Preis 


DM 120- 




Besonderheiten: Windows 3.1 


Kopierschul 






erforderlich. 


Anleitung 


Englisch; ausreichend 


Wir empfehlen: 486er 


Spieltext 


Engtisch; viel 




(min. 33 MHi) mit 8 MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 




Maus und Super VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiger, Fortge- 
schrittene und Profis 




Grafik 


Gut 




^-^C"V"TBJB^fc*w 


Sa und 


Gut 




-«■m. 73 isfe- 




-« 



THE HORDE 



US-Newcomer Crystal Dynamics kann von 
den 3DO-Einnahmen alleine anscheinend 
nicht die Miete zahlen. Das neue Action- 
Stategiespiel »The Horde« setzten die CD- 
Spezialisten flugs für den PC um. 

fc»erwöhnt sind wir CD-ROM-Besitzer ja wirklich nicht: 
I» Speziell für CD entwickelte Titel sind inhaltlich oft kata- 
strophal. DieMicrocosms und Mega Races dieser Weltsehen 
ganz niedlich aus, doch wird deren Spielwitz schneller schal 
als ein offenes Malzbier in der brütenden Mittagshitze. In 
solch kargen Zeiten löst es unkontrollierbare Jubelszenen 
aus, wenn US-Softwarefirma Crystal Dynamics plötzlich 
auch den PC-CD- ROM-Markt bedient. Die Kalifornier haben 
sich bislang in der 3DO-Szene einen Namen gemacht. 
»The Horde« ist eine grafisch eher konventionelle, aber kei- 
nesfalls unspaßige Mischung aus Strategie und Action. Im 
Intro wird zur Einstimmung eine Runde edler Spielfilm-Gra- 
fik zum Besten gegeben. Bei 
einem Gelage am Hofe von 
Franzpowanki rettet der Die- 
ner Chauncey das Leben des 
Regenten. Ein Stück Trut- 
hahn blieb im königlichen 
Halse stecken; mit einem 
kunstvoll ausgeführten 
Heimlich-Manöver bewahrt 
Chauncey seinen Herrscher 
vor dem Erstickungstod. 
Kaum hat er sich erholt, 
ernennt der dankbare König 
Winthrop seinen Retter zum 
Ritter - aus Chauncey, dem 
heimatlosen Jüngling, der 
von einer Herde wilder Kühe 
großgezogen wurde, wird 




Die Hordlinge verwüsten das Dorf 
- bis sie Bekanntschaft mit dem 
Schwert unseres Helden machen... 



schlagartig Sir Chauncey der Tapfere. 
Das eigentliche Spiel wird mit einer 
Schräg-von-oben-Ansicht in »Po- 
pulous«-Manier kredenzt. Chauncey 
ist Beschützer der Provinz Shimto 
Plains. Wenn er aus diesem kargen 
Flecken eine vitale Stadt macht, darf er 
zur nächsten Etappe Weiterreisen. Ins- 
gesamt gibt es fünf Provinzen in ver- 
schiedenen geographischen Regionen 
von der Wüste bis zur Eislandschaft. 
Eigentlich wäre das ein sehr gemüt- 
licher Job: Jahr für Jahr kommen auto- 
matisch mehr Siedler dazu und betrei- 
ben Ackerbau. Das Dorfeinkommen 
gibt Chauncey zum einen für die Steu- 
er aus, investiert aber auch in Infra- 
struktur-Maßnahmen, um die Ansiedlung weiterer Farmer 
zu erleichtern. 

Für jeweils 1 00 Goldstücke kann er sich sogar eine Kuh lei- 
sten. Nicht nur, daß unser Held Kühe aufgrund frühkindli- 
cher Erfahrungen liebt - die kuscheligen Wiederkäuer sind 
zudem eine der profitabelsten Einnahmequellen für die Dorf- 
gemeinschaft. 

Der Job als Ritter vom Dienst hat nur einen einzigen win- 
zig-kleinen Haken: die Horde. Im schönen Franzpowanki 
fühlt sich eine reichlich unschöne Sippe von Kreaturen hei- 
misch. Jene »Hordlinge« sind unheimlich gefräßige rote Teu- 
fel, die nichts besseres zu tun haben, als einmal pro Jahres- 
zeit unser Dorf anzugreifen. Hier wechselt das Spiel von der 



HEINRICH LENHARDT 



Magische Gegenstände, neue Waffen 
oder Hilfspersonal gibt's im Laden 



Zugegeben: Das eigentliche 
Spiel mit seiner Ailerwelts- 
grafik wäre auch ohne CD- 
Technologie realisierbor. Bis 
auf die putzigen Animationen 
(insbesondere das liebevolle 
Zerplatzen erlegter Hordlin- 
ge) sieht die dörfliche Idylle 
wenig aufregend aus. 
Die witzigen Videoclips zu 
Beginn jeder neuen Mission 
und bei den »Nachrichten« 
wirken aber nicht allzu auf- 
gesetzt. Schön fügen sie sich 
in die angenehm ausgeflipp- 
te Hintergrund story ein. Ne- 
ben niedlichen Soundeffekten 
gibt es für die Hintergrund- 
musik krachig-dynamische 
Audio-Tracks, die mit aller 
digitalen Inbrunst in die Laut- 
sprecher gepustet werden. 
Das Spielprinzip ist nicht 
gigantisch tiefgründig, die 
Anzahl der Szenarien über- 
schaubar. Aber irgendwie 
funktioniert diese etwas 
bizarr anmutende Mischung 



aus Schwertschwingen und 
strategischer Planung, Wie- 
derholtes Durchspielen ist 
halbwegs reizvoll: Zum einen 
kann man sein Action-Talent 
durch Übung verbessern, zum 
anderen wird ein optimales 
Absolvieren der einfachen 
Anfangs-Szenarien belohnt. 
Bereits eingekaufte Extra- 
Technologien werden nämlich 
in die späteren Runden üfaer- 



Ein Spiel fürs Leben ist das 
nicht - dafür gibt es einfach 
nicht genug taktischen Tief- 
gang. Mittelfristig spendet es 
aber erfreulich viel Spielspaß. 
Man ist schnell drin, die Story 
kommt bestens rüber und das 
Dörferhüten kann durchaus 
motivieren. The Horde ist eine 
der wenigen speziellen CD- 
ROM-Entwicklungen der letz- 
ten Zeit, bei denen ich nicht 
schon nach zwei Stunden 
widerwillig die Maus beiseite 
legen wollte. 





Hordling-Schau: 
Die hübsch animier- 
ten Monster tau- 
chen in verschiede- 
nen Varianten auf 



Wie entwickeln sich die Finanzen? 
Nach jeder Jahreszeit wird abgerechnet. 



strategischen Planphase in eine muntere 
Actionsequenz: Schwertschwingend räumen 
wir mit den putzigen Monstern auf, bevor sie 
die Ernte wegfressen oder ganze Häuser ver- 
wüsten. 

Jede Strategiephase dauert zwei Minuten. Sie 
können aber auch gleich zur nächsten Jahres- 
zeit voranschreiten, indem Sie das leon mit dem 
roten Horden-Teufel anklicken. Man sollte seine 
Zeit aber gut nutzen: Wenn genügend Gold im 
Vorratsbeutel schlummert, läßt sich das eigene Dorf attrak- 
tiver für weitere Siedler gestalten - fast schon ein Hauch von 
SimCity. 

Durch einen Klick mit dem rechten Mausknopf wechseln 
Sie die Icons, welche rechts unten in der Toolbox abgebil- 
det sind. Mit dem linken Mausknopf setzt man dann das 
gewählte Objekt im Spielfeld ab. Durch »Dig« kultiviert man 
einzelne Landparzellen, als daß die Mitbürger mehr Platz 
für ihre Ernte haben. »Plant Tree« pflanzt für wenig Geld 
kleine Setzlinge - sind diese erst einmal zu Bäumen heran- 
gewachsen, lassen sie sich gewinnbringend wieder abhol- 
zen. Teuer, aber langfristig profitabel ist der Erwerb von 
Kühen. Um Hordlinge aufzuhalten, errichten Sie Zäune und 
Mauern. Sehr beliebt sind auch die Dig Pits; tiefe Gruben 
mit spitzen Pfählen, deren Betreten nicht nur für Hordlinge 
ungesund ist - passen Sie auf, daß Sie nicht selber hinein- 
fallen. Wer genug Bargeld hat, delegiert die Monster- 
Abwehr, rekrutiert Bogenschützen oder Krieger und plaziert 
sie an strategisch wichtigen Stellen. 




Erfreulich scharfe Video-Animationen n 
guten Schauspielern und vielen Gags 



Wo wüten die Angreifer? Schalten Sie v 
des Kampfes Öfters zur Übersichtskarte 

In der Action-Phase schwingen Sie mit dem linken 
Mausknopf das Schwert. Alle Hordlinge in unmit- 
telbarer Nähe werden durch einen Piekser effekt- 
voll zum Zerplatzen gebracht - die Kerle bestehen 
scheinbar nur aus 
heißer Luft. Mit dem 
rechten Mausknopf 
wählen Sie etwaige 
magische Tricks, mit 
denen z.B. die Angreifer für 
einige Sekunden gelähmt oder 
abgelenkt werden. 
Es gibt auch Extrawaffen wie 
den Flammenwerfer (aufpas- 
sen, daß man damit keinen 
Waldbrand auslöst) oder die 
Bombe (geht bei der ersten 
Hordling-Berührung in die 
Luft). Um die Angreifer besser 
aufspüren zu können, sind sie 
auf einem kleinen Radar- 
schirm als rote Pünktchen dar- 
gestellt. Sie können mitten im 
Kampfauch kurzfristig auf eine 
Übersichtskarte schalten. Hordlinge sind immer in der Über- 
zahl - achten Sie bei Ihrer Kampfplanung darauf, daß Sie 
sich nicht miteinem Acker-Vandalen herumärgern, während 
zwei seiner Kollegen an anderer Stelle sich an Ihren kost- 
baren Kühen laben. 
Nach vier Strategie- und Action-Phasen endet ein Spieljahr. 



I <a 




Der Fernsehsender von Franzpowani mel- 
det zufällige Ereignisse per Videoclip 



IM WETTBEWERB 



Rebel Assault (CD] 
THE HORDE (CD) 
Arthan Ultra 

Fante sy Empires 
Crilical Path (CD) 



Rebel Assault bleibt eindeutig 
die beste Verknüpfung aus 
Action und CD-ROM-Technik. 
In seinem Schatten schneidet 
The Harde relativ gut ab - die 
Mischung aus Fantasy- Action 
und Strategie behauptet sich 
knapp vor den thematisch 
Archon Ultra (für Nostalgiker) und Fantasy Empires (etwas 
trocken, aber anspruchsvoll). Wer vor allem auf schneidige 
Videoanimationen steht und dabei mit ausgedünntem Spiel- 
design leben kann, ist bei Critical Path gut auf gehaben. 



idten Disketten- Riva lei 




Im Sumpf hilft ein grauer Ritter bei der Hordling-Bekämpfung 



g 

i 

Di 




Ritter und Bogenschützen knöpfen sich näherkommende 
Monster vor, verlangen dafür aber saftige Gebühren 

CRYSTAL DYNAMICS 

Vor The Horde war Crystal Dynamics der weltweit einzige 
Spielehersteller, der sich exklusiv der 32-Bit-Generatian ver- 
schrieben hatte. Dafür wurden Veteranen wie Mark Cerny 
(»Marble Madness«, »Sonic 2«) und Cyrus Lum (Grafiker der 
AD&D-Serie von SSI) auf die Gehaltsliste gesetzt. 
Da das Geschäft mit der Luxuskonsole 3DO eher schleppend 
begann, die ehemaligen Sega -Manager und Crystal-Dy namics- 
Gründer Judy Lange und Madeline Canepa aber endlich Geld 
in der Firmenkasse sehen wollten, begann der Flirt mit dem 
mächtigen PC-Markt. Als nächste 3DO Titel werden wahr- 
scheinlich »Total Eclipse« und die interplanetare Truck-Ralley 
»Orion Offroad« für CD-ROM umgesetzt. 

Kanzler Kronus Maelor streicht feist grinsend die Steuern ein 
und droht fürs nächste Jahr gleich eine Art Ergänzungsab- 
gabe an. Anschließend können Sie Ihr mageres Restvermö- 
gen im Laden investieren. Neben dem An- und Verkauf von 
Heiltränken, Teleporter-Ringen oder 
Extrawaffen bietet der Einzelhandel 
das kostbare Privileg an, den Spiel- 
stand speichern zu dürfen. Zwei 
Dinge können Ihr Ritterdasein vor- 
zeitig beenden: Verlust aller Lebens- 
energie-Herzchen während der 
Hordling-Dezimierung oder finanzi- 
elle Probleme. Wer seine Steuern 
nicht bezahlen kann, landet schleu- 
nigst im staatlichen Kerker. 
Kleine Video-Nachrichtenmeldun- 
gen des regionalen TV- Senders FNN 
(»Franzowanki News Network«) 
geben Tips zu Wirtschaft («Kühe sind 
jetzt besonders gewinnträchtig!«) 
oder dem Wetter. Ihre längerfristige 
Hauptmotivation besteht darin, sich 
hochzudienen und die anderen Pro- 
vinzen verwalten zu dürfen. Von 
Szenario zu Szenario sind einige neue 
strategische Ansätze erforderlich. Das 
liegt zum einen an den verschiede- 



(fcM WINNIE 

' ! SSP / FORSTER 

Ein CD-Spiel mit Witz: Bei der 
Entwicklung von The Horde 
hat Crystal Dynamics über 
die Live -Video- Arbeit hinaus- 
gedacht und auch nach Dreh- 
schluß noch Sorgfalt walten 
lassen. 

Die Mischung aus Filmse- 
quenzen, Populous-Spielfeld 
und gezeichneten Standbil- 
dern wirkt nur auf den ersten 
Blick u na usgegoren. Später 
freut man sich über Video- 
Intermezzi, die mit einem 
Augenzwinkern erklären, 

geht. 

Die Strategie-Gemetzel 
dazwischen hätten ohne den 
grafischen und akustischen 
Luxus doch etwas ausgehun- 
gert gewirkt - zu begrenzt 
sind die Möglichkeiten, 
sowohl in der Bau- als auch 
in der Kampfphase. Wer will 
schon ständig Gräben ziehen 
und durch Blumenbeete spur- 
ten? 



nen Landschaftstypen, zum anderen an neu 
dazukommenden Vertretern der Hordling- 
Spezies. Der »Biggus Diggus« ist z.B. unver- 
wundbar, während er sich im Wüstensand 
anschleicht. Einen »Hordlineum Magicus Irri- 
tatem« sollten Sie schnellstmöglich ausschal- 
ten: Dieser Schamane teleportiert, wirft Feuerbälle und 
erweckt bereits geplatzte Hordlings wieder zum Leben. 
Für die Darstellung der Videos haben Sie die Wahl zwischen 
drei Bildgrößen: Entweder schön scharf in einem Fenster, 
das etwa ein Viertel des Monitors ausfüllt. Die Alternative: 
Ähnlich wie bei »Conspiracy« bildschirmfüllend, aber pixe- 
lig-grob in der Auflösung. Der Mittelweg: groß, aber nicht 
gepixelt, sondern verwaschen. Am besten bleibt man bei der 
kleinen, aber feinen Darstellung der Clips. (hl) 




Provinz, die beschützt werden muß 



m 



THE HORDE 



Q PC/XT 
□ EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tg statur 



l 286 

I VGA 

I Roland 

I Maus 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Grafik 



Actio n-/Slrategie spiel 
Crystal Dynamics 
DM120- 

Englisch; befriedigend 
Englisch; wenig (+■ engli- 
sche Sprachausgabe 
Befriedigend 
Für Ein steig er und 
Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Gut 



■ 386/486 

□ SuperVGA 

□ General Midi 

■ Joystick 



Freies RAM: min. 525 KByte 
+ 2 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 1 MByte 

Besonderheiten: Zwischen stand kann 

nach jedem Spiel johr gespeichert 

werden. Enthält zwölf C D- Audio - 

Musikstücke. 

Wir empfehlen: 366er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

VGA, Maus und Joystick. 




zeigt, wie 

wirklich 
sind! 






CD PLAYER - das Magazin 
mit der goldenen CD - ist da. 600 Mega- *=< '■ 
byte randvoll mit Spiele-Tests zum 



Versionen zum Nachspielen, mit 
Anschauen, mit Software, f^^rÜlSiU die sonst keiner hat und vielem mehr. Und das bringt 



3 



mit Demo- 
Videoclips zum 






CD PLAYER Nr.2: Cache-Programme im 
neue Multispins - die wichtigsten Infotainment- 
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Tel.: 089/24 01 32 50 




CHAOS CONTINUUN 




Ein Supercomputer dreht durch und bringt die auf dem )upi- 
termond Titan angesiedelte Kolonie »New Eden« in seine 
Gewalt. Die in letzter Sekunde in eine Parallel-Dimension 
geflüchteten Wissenschaftler der Kolonie schicken eine Robo- 
tersonde zur Rettung, welche natürlich Sie steuern dürfen. 
Über einige Icons kann man die Sonde bewegen, Datenban- 
ken anzapfen, etc. 

Die Puzzles von »Chaos Continuum« sind monoton, stupide 
und unlogisch: Mehrmals müssen fünf Töne nachgespielt wer- 
den, um die eigene Zugangsberechtigung zu beweisen, was 
weder logisch noch in irgendeiner Weise spannend ist. (la) 



JÖRG LANGER 



di< 



tipfe Abklappern 
Räume, die lineare 
Handlung und das Fehlen ech- 
ter Puzzles lassen Motivation 
oder Spielwitz gar nicht erst 
aufkommen: Drücke ich jetzt 
schnell genug einmal auf 



»Fire«, oder zerbretzelt mich 
die feindliche Sonde? Habe ich 
alle drei Menüpunkte abgeru- 
fen, oder einen vergessen? Ich 
denke nicht, daß sich irgend- 
wer für derartige Minimalan- 
sprüche interessieren wird. 



B 



CHAOS CONTINUUM 



ü PC/XT Q 286 

□ EGA □ VGA 

■ AdLib/Soundbl. Q Roland 

ü Tastatur ■ Maus 



■ 386/486 

■ SuperVGA 
U General Midi 
□ Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Ca.-Prets 
Kopier schütz 
Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



Adventure 
Creative Multimedia 
DM 100- 

Eng lisch; ausreichend 

Englisch; befriedigend 

Befriedigend 

Für Eins teiger 

Befriedigend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 8 MByte 
Festplattenplatz: ca. 1 MByte 

Besonderheiten: 

Benötigt Windows 3.1 . 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 




CM 

DRAGONSPHERE 

König ohne Seele, Magier im Tiefschlaf, Schwiegerma- 
ma im Zwielicht - beim Abenteuerspiel »Dragon- 
sphere« hat Microprose nicht bei der Story gespart. Zwar glän- 
zen die Puzzles kaum durch Genialität, aber Abenteuerspie- 
ler bekommen ein durchaus komplexes Programm geboten 
(siehe Komplettlösung in dieser Ausgabe). 
Die CD-ROM-Version spricht - und das war's dann auch 
schon. Außer der englischen, nicht allzu mitreißenden Sprach- 
ausgabe hat sich rein gar nichts gegenüber dem älteren Dis- 
ketten-Geschwisterchen geändert. Dessen Test können Sie in 
PC Player 3/94 nachlesen. (hl) 




Der Held kommt wie bestellt 



HEINRICH LENHARDT 



Das Adventure ist guter Durch- 
schnitt, die Sprachausgabe 
untere Mittelklasse - regt sich 
da in den Tiefen meiner Lun- 
gen ein herzhaftes Gähnen? 
Dragonsphere ist keine Belei- 
digung fürs Laufwerk, aber 



aufregend wie ein Milchreis 
light. Wer sich nur gelegentlich 
CD-(tOM-Adventures 
anschafft, ist beim deutsch syn- 
chronisierten »Day of the 
Tentacle« weitaus besser auf- 



a 


DRAGONSPHERE 

□ 286 ■ 386/486 


Zi PC/Xl 


_i EGA 




■ VGA 


[~1 SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. 


■ Roland ■ General Midi 


■ Tastah 




■ Mau 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Adventure 




Freies RAM: min. 565 KByte 


Hersteller 


Microprose 




4- 1 MByte EMS 


Cu.-Prels 


DM120,- 




Festplattenplalz: ca. 5 MByte 


Kapierschut 


_ 




Besonderheiten: Durchgehend 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


englische Sprachausgahe. 


Spieltext 


Englisch; viel und 


Wir empfehlen: 386er 




anspruchsvoll 




(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 




Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 




^ x M Ifefek 


Suund 


Befriedigend 




67». 




Dr. Fred, Lavern e & Co. wurden synchronisiert 

XDAYOFTHE 
- TENTACLE 

ach langwierigen Synchron arbeiten ist es endlich soweit: 
Vom Adventure-Hit »Day of the Tentacle« gibt es eine 
komplett deutsche CD-ROM-Version. Mit der Übersetzung der 
Bildschirmtexte ist es da nicht getan - auch sämtliche Dialo- 
ge wurden synchronisiert. Softgold, die Macher der Überset- 
zung, gaben sich mit der Sprachausgabe redlich Mühe. Man 
achtete darauf, daß die Stimmen der deutschen Sprecher denen 
der englischen CD-ROM-Fassung ähneln. 
Rein spielerisch gibt es keine Änderungen. Von intelligenten 
Puzzles und spritziger Cartoon -Grafik hochmotiviert, müssen 
Sie zwischen drei Zeitzonen pendelnd die Weltherrschaft der 
Tentakel verhindern. Als willkommener Bonus ist das Vor- 
gängerspiel »Maniac Mansion« mit von der Partie. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Wer bis jetzt mit dem Tentacle- 
Kauf gewartet hat, muß hier 
einfach zugreifen. Die deutsche 
Sprachausgabe ist erfreulich 
gut und professionell. Sieht 
man einmal vom schlafmützi- 
gen Grün -Tentakel ab, passen 



die Stimmen hervorragend. 
Nachdem sich 1 00 Prozent ein- 
gedeutschte CD-ROMs bislang 
auf Peinlichkeiten wie die Lai- 
ensprecher von »Inca 2« 



H 



DAY OF THE TENTACLE 



□ PC/XT □ 286 

□ EGA ■ VGA 

■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 

■ Tastatur ■ Maus 



■ 386/486 
□ SuperVGA 

■ General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Ah sprach 
Grafik 



PC PLAYER 5/94 



Adventure 
Lucas Art i 
DM120,- 

Englisch; gut 
Englisch; gut (auch 
deutsche Sprachausgahe) 
Sehr gut 

für Einsteiger und 
fortgeschrittene 
Sehr gut 
Sehr gut 



freies RAM: min. 570 KByte 

Spielstände 
Besonderheiten: Deutsche Sprach- 
ausgabe für alle Texte. Hint Book 
liegt der Packung bei. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 





Bösewicht 

Minh 

fließend 
Deutsch 






CRITICAL PATH 



BORIS SCHNEIDER 



r techni 



Die Synchronisaf 
Spiels ist gar nicht i 
fach und wurde hie 
sauber gelöst. 

Allerdings merkt man das 
»Made in America«: Der 
Akzent der Hauptdarstellerin 
ist unüberhörbar und die eine 
oder andere Redewendung 
wirkt durch leicht falsche Beto- 



nung unfreiwillig komisch. 
Aber: Wer sich so viel Arbeit 
macht, kann sich doch noch 
rasch drei neue Zahlenpuzzles 
ausdenken, oder? Durch Strei- 
chen eines (wenn auch kleinen) 
Spielelements rückt man Criti- 
cal Path arg in die Ecke des 
Nicht-gerade-sehr-interaktiven 
Spielfilms. 





CRITICAL PATH 

J 286 ■ 386/486 
Li VGA ■ Super VGA 
'Soundbl. Li Roland □ General Midi 
jr ■ Maus Li Joystick 


tt 


3 PC/XT 

LI EGA 
■ AdLib 
Q Testat! 


Spiele-Typ 


Actian-Ad venture Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 
Cn.-Preis 


Media Vision Festplnttenplatz: ca. 1 1 MByte 

Besonderheiten: Alle Videos 


Kopier schut 
Anleitung 
Spielte xt 

Bedienung 


deutsch nach synchronisiert. 
Deutsch: qut ,„ ... 

' M Wir empfehlen: 486er 
Deutsch; gut (auch (mjn 33 MHl) mi , „ HByte u ^ 
deutsche Sprachausgabe) Wflus Sl(per VGA „ nd ^„ws 
Befriedigend 3,1. 


Anspruch 


Für Einsteiger 


Grafik 


Gut ^\ \ 1 fftfefe 


Suund 


. 6jm 



CD 



an nehme rund 30 Minuten acliongeladenen Video- 
i film, eine Handvoll Echtzeit-Puzzles und erhält »Cri- 
tical Path«. Lippensynchron werden bei der neuen, übersetz- 
ten Version alle Dialoge deutsch nachgesprochen; ganz so, 
wie wir es vom Kino gewöhnt sind. 

Einige Puzzles der US-Version waren in Deutschland nicht 
ganz lösbar (Notrufnummer 911 oder Fahrenheit 451 bei- 
spielsweise). Aber anstatt diese durch adäquate deutsche 
Puzzles zu ersetzen, verraten die Programmierer in einem 
Buch am Bildschirm gleich die Lösung - da schrumpft der 
Spielspaß, denn jetzt gibt es eigentlich gar nichts mehr zu rät- 
seln... (bs) 



#NEQA RACE 



500 MByte mit den virtuellen 
Pisten der Zukunft: Das fran- 
zösische Team Cryo enwickel- 
te dieses Rennspiel speziell 
für den Datenträger CD. 



zeit«, unerbittlicher 
als »Verzeih' mir« 
und fast so peinlich wie »Gott- 
schalk«: Die Game Shows von 
morgen lassen das Abendpro- 
gramm von RTL wie eine gemüt- 
liche Heimstatt seriöser Berichter- 
stattung wirken. Immerhin be- 
glotzt der selige Zapper in naher Zukunft das interaktive 
Fernsehen, wo er sich selber in virtuelle Abenteuer ein- 
loggen kann. Ein hektischer 
Moderator mit flapsigen 
Sprüchen und eigenwilliger 
Garderobe stimmt auf Ihren 
Auftritt ein, dann kann das 
Spektakel losgehen. Ein 
»Thrillometer« verrät, ob das 
sensationslüsterne Publikum 
die Show für ausreichend 
nervenkitzelnd erachtet - 
oder gelangweilt in andere 
Kanäle abdriftet. 
Streng genommen brauch- 
ten wir diese Hintergrund- 
story nicht, denn wir reden 
hier von einem relativ 
gewöhnlichen Rennspiel. 





|EN]= Munition SP = Tempo \ Schaden 

DM = Schaden Bewaffnung am Gegner 

Am wichtigsten ist die Energieanzeige: Ohne Munition pusten Sie keine Gegner von der 



Es heißt »Mega Race« und könnte auch 
auf der Landstraße zwischen Poing und 
Parsdorf stattfinden - aber ohne das 
schöne TV-Cyberspace-SF- Drum herum 
würde es ein paar arbeitslose Demogra- 
fik-Programmierer mehr geben. Schicke, 
vorberechnete Intro-Animationen lullen den nach spezi- 
ellen CD-ROM-Produkten lechzenden Spieler ein. Ein 
Moderator erscheint als bildschirmfüllende, digitalisierte 
Video-Persönlichkeit - inklusive Sprachausgabe und ruck- 
loser Animation; selbst auf dem müdesten Singlespeed- 
Laufwerk. 

Das ganze futuristische TV-Show-Ambiente läuft darauf 
hinaus, daß Sie bei einem virtuellen Rennen (Aha!) inner- 
halb eines Rundenlimits eine bestimmte Anzahl Ganoven 
von der Piste schießen müssen. Nach den diversen Intros 
(die sich dankenswerterweise abbrechen lassen) wählen 
Sie einen von zwei Schwierigkeitsgraden sowie das Fahr- 
zeug Ihres Vertrauens. Auf den Rundkursen steuert man 
seinen Brummer nach links und rechts, gibt Gas, bremst - 
und dann war doch noch der Griff zum Feuerknopf. Sobald 
Sie einen der vor Ihnen fahrenden Gegner in Reichweite 
haben, hämmern Sie dem Burschen ein paar Salven in die 
Heckscheibe, 
bevor sein Gefährt 
in einer schicken 
Explosion vergeht 
- soviel zum 
Thema »Verkehrs- 
beruhigung«. 
SchießenSienurin 
erfolgsträchtiger 
Position, denn 
jede Salve zehrt 
von den Energie- 
reserven des Bordgeschützes. 
Auf dem Asphalt sind mitunter geheim- 
nisvolle Markierungen aufgemalt. Über 
die hellen Muster sollte man fahren, um 
einen Bonus zu erhaschen. Die dunklen 
Gegenparts haben hingegen eine gegen- 
teilige Wirkung auf Ihr Wohlbefinden. 
EKtrafelder sorgen z.B. für mehr (bzw. 
weniger) Tempo, Munition, Punkte oder 
Raketen. Mal springt ein Schutzschild 
beim touchieren raus, mal halten Schie- 
nen Ihren Wagen in der engsten Kurve 
auf Idealline. Schlimme Sondersymbole 
bescheren bei achtlosem Überfahren 
vorübergehendes Schleudern, vertausch- 
te Steuerung oder lassen die Armaturen- 



HEINRICH LENHARDT 



INHABER: CHRISTIAN MANN 



Willkommen bei einer neuen 
Lesung unseres Leistungskur- 
ses »Spiel und Spaß mit dem 
CD- ROM«. Heute widmen wir 
uns der Maßeinheit »1 Micro- 
cosm«. Sobald der Aufwand, 
der für die grafische Aufma- 
chung eines Programms inve- 
stiert wurde, das Spieldesign 
i den Faktor 10 übertrifft, 






nnt 



ich de 



berüchtigten Psygnosis-Bal- 

Mega Race erfüllt mühelas 
dieses Kriterium. Das küm- 
merliche Spieldesign verpufft 
in einer Wolke aus ansehnli- 
cher Drum herum -Verpackung 
kläglich. Respekt für die Prä- 
sentation; Gags und Video- 
Animation des digitalisierten 



Moderators sind erfreulich. 
Doch wenn das eigentlich 
Spiel beginnt, klappen die 
Kinnladen umso tiefer herun- 
ter. 

So schon die Hintergrundgra- 
fik auch sein mag - auf den 
Pisten holpern unansehnliche 
Fahrzeug -Sprites träge über 
den Asphalt. 

Der Spielablauf ist von rüder 
Schlichtheit: Gas geben, bal- 
lern und auswendig lernen, 
an welchen Stellen wichtige 
Extrasymbole auf dem 
Asphalt auftauchen. 
Spätestens nach zwei Stunden 
kann auch die Aufmachung 
nicht mehr über diese Defizi- 
te hinwegtäuschen. »Mega 
Gurke« wäre ein ehrlicherer 
Name gewesen... 



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brett-Anzeigen ausfallen - das hat man nun davon, wenn 
man einen Gebrauchtwagen von privat ersteht... 
Es gibt fünf Pisten, die einem durch eine wechselnde Anzahl 
von Extra-Symbolen, Gegnern und Farbveränderungen in 
immer wieder neuen Variationen vorgesetzt werden. Nach 
jedem Rennen haben Sie Möglichkeit, den Spielstand auf 
Festplatte zu speichern. Für diesen Spaß sowie die High- 
Score-Liste gehen nur wenige hundert Byte Platz drauf; der 
Rest des Pro- 
gramms wird 
komplett vom 
CD-ROM gela- 
den, (hl) 



Die Video-Anmode- 
ration der einzelnen 
Rennen ist ebenso 
freakig wie tech- 
nisch kompetent 




m 


MEGA RACE 

■ 286 ■ 386/486 

■ VGA □ SuperVGA 
äoundbl. □ Roland U General Midi 

■ Maus ■ Joystick 


□ PC/XT 
Q EGA 

■ AdLib/ 

■ Ta statu 


Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 


Renn spiel 

Software Toolworks 
DM110,- 


Freies RAM: min. 570 KByte 
Festplattenplatz: 
wenige hundert Byte 


Kopierschulz 


- 


Besonderheiten: Schlichtes Renn- 


Anleitung 
Spieltex 1 


Deutsch; ausreichend 
Deutsch; gut 


spiel mit aufwendiger Grafik. Spiel- 
stand und High-Scores speicherbar. 


Bedienung 
Anspruch 


Befriedigend 
Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Grafik 


Gut 


■h*^ 


Sound 


Befriedigend 


49%. 




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WASTELAND 

Sie sind zynisch, brutal und bis an die Zähne bewaffnet: 
In Wasteland treffen Endzeit-Punks auf Atom mutanten 
und religiöse Fanatiker. 



Mit »Wasteland« betrat der »Bard's Tale«-Erfinder 
Interplay 1988 Story-Neuland. Standen bei Rollen- 
spielen bis dato Drachen, Zauberer & Co. im Mittelpunkt, 
konfrontierte Wasteland die Spieler mit mutierten Kanin- 
chen, New-Wave-Messerstechern und gewalttätigen Klo- 
sterfrauen. Den Begriff Cyberspace kannte noch kein Mensch 
und doch spielten die Entwickler bereits mit einer zukunfts- 
weisenden Mischung aus Biker-Romantik, Endzeit-Irrsinn 
und Techno-Phobie. 

Das ungastliche Wasteland (90 Grad im Schatten - leider 
findet Ihr dort kaum ein sonnengeschütztes Plätzchen...) 
wurde zum gefragten Reiseziel für Spieler, die Wochen davor 
noch Orks gezüchtigt und Prinzessinnen befreit hatten. Jetzt 
herrschte ein anderer Umgangston: Feinde verwandelten 
sich unter MG-Dauerfeuer in »roten Matsch«, ganze Knei- 
pen wurden mit Raketenwerfer und Sturmgewehr aufge- 
mischt. Doch der Schwierigkeitsgrad lag so hoch, daß die 
Herren von der Bundesprüfstelle scheinbar nicht weit kamen 
- Wasteland blieb selbst im strengen Deutschland ein 
jugendfreies Vergnügen. 

Außerdem war die grafische Darstellung des Endzeit-Mar- 
sches so abstrakt, daß nur phantasievolle Naturen mit »Mad 
Max «-Vorkenntnissen der Handlung folgen konnten: Die 
Party (vier ausgewürfelte Charaktere und bis zu zwei NPCs) 
wird als kümmerliches Strichmenschen-Kombinat über die 
EGA-Landkarte verschoben - Feld für Feld und nur vom 
Klickern des PC -Speakers begleitet. In einem kleinen Fen- 
ster in der oberen Bildschirmhälfte läßt sich ab und zu ein 
Gegner blicken, während der Kampfverlauf beschrieben 
wird. Egal ob in Las Vegas oder im Tempel der Atompilz- 



Anbeter: Die Räume werden zweidimensional von oben 
gezeigt und bieten dem Auge so gut wie keine Details. 
Dafür geht das Talent- und Attributsystem gehörig in die 
Tiefe: Neben den üblichen Charakterwerten sowie Hit- und 
Experience Points unterscheiden sich die Helden durch ein 
ausgefeiltes Skill-System voneinander. Der eine entschärft 
Bomben, pokert wie ein Weltmeister und leimt die Über- 
reste der kapitalistischen Bürokratie, der andere entsichert 
jede Waffe mit verbunden Händen. 

»Wasteland« war ein seltener Geniestreich aus sinnvollen 
Features und geschickt geflochtenem Handlungsteppich. 
Daß man ständig in einem Büchlein mit 1 62 Kapiteln nach- 
blättern mußte, um die Handlung erläuternde Textpassagen 
nachzulesen, störte den Spielfluß erstaunlich wenig. Nur die 
Benutzerführung nervt im jähre 1994 - mit der Maus ist's 
umständlich, mit der Tastatur äußerst spartanisch. (wi) 

WUSSTEN SIE SCHON, DASS... 

■ ...die neue CD-ROM-Comp Nation ulnterploy's 10 Year Ant- 
hoiogy« eine Fundgrube für Oldie-Fans ist? Neben der Ori- 
ginalversion von Wasteland finden sich zahlreiche weitere 
Schätze wie »Dragon Wars«, ein Fantasy-Rollenspiel mit 
»Bard's Tale« -Atmosphäre, Wosteland-Spielmechanik und 
einer dicken Portion Humor. 

■ Ebenfalls auf der amerikanischen Anthology-CD verewigt 
sind die frühen Interplay-Adventures »Mindshadow« und »Tass 
Times in Tonetown« (eine Kooperation mit dem Ex-Infocomler 
Mike Berlyn), Interplays Megahit »Bard's Tale«, die mißglück- 
te »Lord af the Rings« -Um Setzung, der Burgbau-Simulator 
»Castles«, Abenteuerspiel -Hit »Star Trek: 25th Anniversary« 
und »Out of this World«, eine Lizenzversion des Action-Ad- 
ventures von Delphine. 




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PROBIER 9 



Tüftel, Action, Jump and Run: 
Gut gemischt präsentieren sich die Spiele- 
Neuheiten aus der Shareware-Szene. 



u 



nbestreitbarer Vorteil von Shareware-Spielen: Sie kön- 
nen die Software erst einmal in Ruhe ausprobieren und 
überlegen, ob Sie die Registrierungsgebühr zahlen wollen. 
Das Registrieren wird übrigens bei allen drei hier vorge- 
stellten Programmen mit diversen Extras belohnt (neueste 
Programmversion, zusätzliche Levels, mehr Missionen, etc.). 

Oktavian 

»Oktavian« ist ein recht einfach zu erlernendes Denkspiel, 
das trotzdem einige Hirnverrenkungen verursacht. Die betei- 
ligten Spieler (Computergegner inklusive) ziehen abwech- 
selnd nacheinander. Ein Zug bestehtdarin, den »Wert« eines 
Feldes per Mausklick um 1 anzuheben. Dabei kann ein lee- 
res Feld auf 1 »verbessert« werden (es erhält dann die eige- 
ne Farbe), oder aber ein schon eingefärbtes eigenes Feld. 
Wenn der Wert eines Feldes dabei sein Maximum erreicht, 
gibt es an alle direkt benachbarten Felder einen Wertpunkt 
ab und färbt diese in die eigene Farbe um. Hierbei kann es 
zu netten Kettenreaktionen kommen. Im späteren Spielver- 
lauf läßt sich mit einem einzigen Mausklick durchaus mal 
eben kurz das halbe Spielfeld umfärben. Das erwähnte Maxi- 
mum ergibt sich dabei aus der Zahl der direkt angrenzen- 
den Felder plus 1, so daß z.B. ein Eckfeld mit zwei Nach- 
barfeldem bei 3 einen Punkt an diese abgibt. 
Oktavian macht einen schlichten, aber durchdachten Ein- 
druck. Die Bedienung ist einfach und konsequent gehalten, 
das DOS-Programm glänzt mit einer sauberen Benutzer- 
oberfläche. Für Leute, die gern tüfteln, ist dieses Spiel durch- 
aus zu empfehlen, da sehr schnell komplexe Situationen ent- 




B1E1S-3HJ '"@SB1 



stehen und die Computergegner alles andere als leicht zu 
schlagen sind. 

Star Hammer 

Man sollte sich nicht täuschen lassen: In »Star Hammer« 
steckt mehr, als es die simple Grafik vermuten läßt (zumal 
es zwischendurch einige Animationen zu sehen gibt). Die 
schlichte Akustik wird von einigen digitalisierten Sätzen 
leicht aufgewertet. Inhaltlich stellt sich das Spiel als eine Art 
zweidimensionaler Wing-Commander-Clone dar: Im Auf- 
trag einer Vereinigung mehrerer Rassen ist ein Raumschiff- 
träger unterwegs, um einer besonders fiesen und hinter- 
hältigen Alien-Art den Garaus zu machen. 
Sie spielen dabei einen Raumjäger-Piloten, der von dem 
Mutterschiff aus zu insgesamt 40 Einsätzen startet. Vor jedem 
Einsatz gibt es eine Missionsbeschreibung, es müssen Navi- 
gationspunkte angeflogen oder Transportraumer eskortiert 
werden, etc. Der eigene Pilot kann im Rang steigen und 
erhält mit der Zeit bessere Waffen. Die Gegner werden im 
Laufe der Missionen immer gefährlicher, wobei neben rei- 
nen Kampfeinsätzen auch mal eigene Shuttles beschützt oder 
feindliche zerstört werden müssen; manchmal gilt es, Astero- 
idenfelder zu überwinden. Der Spielstand wird bei Verlas- 




Neben dieser Schnecke gibt es noch div 



Eine animierte Zwischensequenz zeigt den Start 
Spielfelder stolzen Raumschiffs 



NICH! 



sen des Programms automatisch abgespeichert. Star Ham- 
mer ein kurzweiliges, wenn auch simples Ballerspiel, das 
seinen Reiz vor allem aus den linear aufgebauten Missionen 
bezieht. 

Skunny 




Dieser dritte Teil einer Fortsetzungsreihe verdient unbe- 
streitbar das Prädikat »besonders lieb und nett«: Herzaller- 
liebst anzusehen, hat die Spielfigur (ein als Cowboy ver- 
kleidetes Eichhörnchen) die Aufgabe, im Wilden Westen 
bedrohte Schafe einzusammeln. Hierbei gibt es allerlei 
Widrigkeiten wie Spielzeugpferd-reitende Indianer, unbe- 
mannte Kanus und herabfallende Messer zu überwinden. 
Der typische Vertreter des Jump'n-Run-Genres spielt sich gut 
und ist recht motivierend, wozu die witzigen Soundeffekte 
(»Mää-ääh!«) und eine munter vor sich hin dudelnde Hin- 
tergrundmusik beitragen. Skunny läßt sich sowohl mit Joy- 
stick wie auch mit Tastatur gut steuern, neben Laufen, Sprin- 
gen und Bücken kann die Spielfigur Kisten mitnehmen und 
wieder absetzen. Nur durch das Stapeln von Kisten können 
größere Höhenunterschiede überwunden werden. 
Auch wenn es nur wenig einzusammelnde Extras gibt und 
der Spielablauf an sich absolut abgedroschen ist: Eine Weile 
zumindest macht das in drei Schwierigkeitsstufen spielbare 
»5kunny« Spaß. 

Fazit 

Alle drei Programme bieten kurzweilige Unterhaltung. Für 
jemanden, dem das jeweilige Genre gefällt, sind sie ihre 
Registrierungsgebühr auf jeden Fall wert. Außerdem gibt es 
gerade im Bereich Jump-and-Run-Spiele kaum Auswahl im 
Profibereich, so daß man hier fast auf Shareware-Program- 
me angewiesen ist. Auch wenn die vorgestellten Spiele in 
technischer Hinsicht klar hinter Voll preisprodukten zurück- 
bleiben: Für ein paar vergnügliche Viertelstunden zwi- 
schendurch sind sie ohne weiteres geeignet. (la) 



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G 



Ernährung, Fitness und Medizin 



ESUNDHEIT 



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Der Schnupfen 
lauert, die Leber 
leidet und in die 
alte Lieblingshose 
passen wir auch 
nicht mehr rein - kann 
Ihnen moderne Soft- 
ware bei diesen alten 
Problemen helfen? 



K 



r rankheit ist ein teures 
^Vergnügen. Die 
Kosten im Gesundheitswe- 
sen explodieren, die Kran- 
kenkassen erhöhen die 
Beiträge und reduzieren die 
Leistungen. Wer weiß, wie 
lange man es sich noch leisten 
kann, zum Arzt zu gehen. Eine kleine Grippe - und die 
Ersparnisse für den Urlaub auf den Seychellen sind futsch. 
Und wenn es ans Geld geht, erwacht bei vielen Menschen 
plötzlich das Gesundheitsbewußtsein. Da wird geschwitzt, 
gejoggt und sogar auf das geliebte Eisbein verzichtet, um 
nicht noch mehr Geld aus der eigenen Tasche an den 
»armen« Hausarzt zu zahlen. 

Schon beschwört die Ärzteschaft angesichts zurückgehen- 
der Sprechstundenbesuche das Bild eines am Bettelstab 
gehenden Mediziners, der nur noch unter Schwierigkeiten 
die Raten für seine Segelyacht abstottert. Angeblich sollen 
wagemutige Laien sich sogar schon selbst an Operationen 
versucht haben - getreu dem alten OP-Motto: »Die 
Axt im Hause erspart den Unfallchirurgen.« 
Natürlich haben auch Software-Hersteller diese Ent- 



- 



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»Fitness per PC« von InterComputer: Da ächzt der Ischias schon v 



Wicklung erkannt und wollen Sie sowohl bei einer bewuß- 
ten Ernährung und Steigerung der Fitness als auch bei der 
Selbstdiagnose unterstützen. 

■:■ Fitness 

Zugegeben - es kostet Überwindung, sich aus dem Sessel 
hochzuquälen und den Fernseher auszuschalten, nur um die 
Knochen ein wenig durchzuschütteln. Viel leichter wäre es, 
einfach sitzenzubieiben und auf die Krankheiten zu warten, 
die scheinbar mühelos mit dem Schlucken von Pillen 
bekämpft werden. Leider hat die Medizin jedoch auch heute 
noch immer keine Wundermittel zu bieten, und so manches 
chronische Leiden wäre durch regelmäßige Bewegung zu 
vermeiden gewesen. Besonders uns Computerbesitzern, die 
wir über die Tastatur gebeugt sitzen, als müßten wir in die- 
ser Haltung einen Gott anbeten, täte ein Ausgleich gut. 
»Fitness per PC« von Intercomputer bietet 270 Übungen, mit 
denen Sie unterschiedliche Körperabschnitte trainieren kön- 
nen. Effektiv sind freilich nur 54 davon mit Videoanimatio- 
nen illustriert. Eine Vorturnerin zeigt dabei beneidenswert 
mühelos, wie die Bewegungen erfolgen sollten. Man stellt 
sich entweder selbst seinen individuellen Trainingsplan 
zusammen oder überläßt dem Programm diese Arbeit. Meh- 
rere Texte mit Informationen zu medizinischen Aspekten der 
Fitness, der Ernährung oder zur Geschichte stehen dem eif- 
rigen Wohnzimmersportler zur Verfügung. 

<r Ernährung 

Erst wenn Tante Trude oder Onkel Herbert die erste schwe- 
re Krankheit überstanden haben und vom Arzt eine strenge 
Diät auferlegt 

bekommen, merken 
Sie, daß die Gesund- 
heit auch etwas mit 
der Ernährungzutun 
hat. Auch bei so 
manchem Compu- 
terfan muß der Skor- 
but ausbrechen, 
bevor er merkt, daß 
Vitamine zur Er- 
nährung dazuge- 
hören und der Organismus mit Cola light und Gummi- 
bärchen auf die Dauer nicht zufrieden ist. 
Unter dem Motto »Fit und Gesund« steht ein Programm zur 
Ernährungsanalyse aus dem Markt& Technik-Buchverlag. Sie 
geben täglich Ihr Körpergewicht sowie die verzehrten Nah- 
rungsmittel ein und anhand einer Auswertungsgrafik sehen 
Sie auf einen Blick, bei welchen Nahrungsbestandteilen Sie 
Defizite haben bzw. ob eventuell zu viel Fett aufgenommen 
wurde. Die Daten können Sie speichern und sich so vom 




Klevers Kaiorten- Kon rolle enthält 
4500 Kalorien werte 




Fi» & Gesund: Wo liegen die Defizite bei Ihrer Ernährung? 

Programm auch langfristige Analysen erstellen lassen. Die 
Veränderungen Ihres Gewichtes erscheinen grafisch aufbe- 
reitet, wobei sich die genossenen Sahnetortenstücke und 
Currywürste rasch optisch auswirken. 
»Klevers elektronische Kalorien-Kontrollen aus dem Rossi- 
pauI-Verlag enthält etwa 4500 Kalorienwerte zu den gän- 
gigsten Speisen und Getränken. Ungemein populäre Fast- 
food -Gerichte einer großen Hamburger- Kette sind dort eben- 
so enthalten wie die verschiedensten Gemüsesorten. Tag für 
Tag können Sie sich vom Programm die Energiewerte der im 
Tagesverlauf geschleckten Eisportionen und geleerten Malz- 
bierdosen aufaddieren lassen und die Entwicklung festhalten. 
Ebenfalls Rossipaul haben wir die »Elektronische Nähr- 
werttabelle für Windows« zu verdanken. Neben den Joule- 
Werten haben die Autoren zu den aufgeführten Lebensmit- 
teln auch die enthaltenen Vitamine und Mineralstoffe ein- 
gegeben. Infotexte zur Ernährung ergänzen das Programm. 
Leider ist die Bandbreite der Nahrungsmittel beschränkter 
als bei Klevers Kalorien-Kontrolle. 

•> Der Körper 

»Wer seinen Körper besser kennt, gehl pfleglicher mit ihm 
um.« Auf dieses Prinzip der Gesundheitsaufklärung könn- 
ten sich auch die Schöpfer der beiden nun vorzustellenden 
Produkte berufen. »PC Mensch« von Markt&Technik will 
eine »faszinierende Reise in den Körper« bieten. Der ana- 
tomische Aufbau des Menschen und seiner Organe wird 
anhand von Schnittbildern und Texten erläutert. 200 Grafi- 
ken und einige Animationen lassen das Innere des Homo 



sapiens deutlich hervortreten. Sollte Ihnen dabei 
jemand über die Schulter schauen und vor Schreck 
über den ungewohnten Anblick zusammenklappen, 
brauchen Sie nur den integrierten Erste-Hilfe-Kursus 
aufzurufen. 

Dem Körper ist auch das Intercomputer-Produkt 
»Mensch und Gesundheit« gewidmet. Auch hier spielt 
die Anatomie eine wichtige Rolle. Daneben wird aller- 
dings auch auf die wichtigsten Erkrankungen der jeweils 
dargestellten Körperteile eingegangen. Die Animatio- 
nen verdeutlichen selbst innere Vorgänge, von denen 
Sie bislang noch nicht einmal etwas ahnten. So drin- 
gen Sie in die Geheimnisse der Harnbildung und der 
Dünndarmbewegungen vor. 

■:■ Medizin 

In vielen Menschen steckt innerlich ein Mediziner, der 
heraus möchte. 5ie kommen mit selbst zusammengeschu- 
sterten Diagnosen in die Praxen und verblüffen die Herren 
in Weiß mit den abwegigsten Erkrankungen, an denen Sie 
angeblich leiden würden. Andererseits genügt den Ärzten 
oft schon ein kurzer Blick über den Tisch, und schon schwin- 
gen sie den Stift und verschreiben Mittel für Krankheiten, 
die man ohne den Besuch eines humanistischen Gymnasi- 
ums noch nicht einmal korrekt aussprechen kann. Ver- 
zweifeltfüllen dann die Patienten ihre Arzneischränkchen 
mit weiteren Pillengroßpackungen und Literflaschen obsku- 
rer Säfte. Sie können nur darauf hoffen, daß die telepathi- 
schen Kräfte des vielbeschäftigten Arztes ausreichten, um 
eine korrekte Diagnose zu stellen. 

Beiden Patiententypen kommt der Rossipaul-Verlag mit sei- 
nem Sortiment entgegen. »Der elektronische Hausarzt« ist 
eine wahre Fundgrube für Leiden aller Art. Wie ein Ver- 
zeichnis des Inhalts von Pandoras Büchse wirkt die Stich- 
wortliste, die von »Abgeschlagenheit« über »AIDS« bis hin 
zum »Zeckenbiß« reicht. Jede der 300 Beschwerden ist mit 
der Sympomatik und Hinweisen auf eine mögliche Behand- 




»PC Mensch" klärt Sie über die Anatomie Ihres Körpers auf 



PC PLAYER S/94 




»Der elektronische Hausarzt« kennt 300 Krankheiten 



lung versehen. Eine Anleitung zur Blinddarmoperalion oder 
Mandelenlfernung im Hobbykeller wird der Freizeit-Doktor 
jedoch vermissen. 

Wurde mit dem elektronischen Hausarzt die Krankheit 
erkannt, fehlen nur noch die Medikamente zum Patienten- 
glück. Leider vergällt der Ratgeber »Die Bitteren Pillen« den 
Appetit auf einen Großteil der dort aufgeführten 2300 Arz- 
neimittel. Die Computerversion des Bestsellers enthält all 
die Nebenwirkungen, von denen Sie lieber nichts gewußt 
hätten, um die bunten Tabletten trotz geschädigter Nieren 
und angegriffener Leber zu schlucken. 
Derart verunsichert bietet es sich an, die »Elektronische 
Hausapotheke auf homöopathischer Basis« auszuprobieren. 
Gegen all die Wehwehchen, gegen die schon Großmutter 
mit Ihren Tees nicht ankämpfen konnte, empfiehlt das Pro- 
gramm homöopathische Medikamente. Daneben weiß es 
auch abseits des Schnupfens einen guten Rat - beispiels- 
weise ist die Empfehlung zu entdecken, bei Sorgen ein Wun- 
dermittelchen mit dem vielversprechenden Namen »Ambra 
D6« einzunehmen. Wohl bekomm's und Gesundheit! 

4Fazit 

Bei den meisten der vorgestellten Produkte handelt es sich 
-wie so häufig bei Computersoftware - um »alten Wein in 
neuen Schläuchen«. Statt des Fitnessprogramms würde es 
auch eine Videokassette mit den Verrenkungen einer mehr 
oder weniger bekannten Vorturnerin tun, auch wenn die 



»Bittere Pillen«: Auf der Suche n 
ohne Nebenwirkungen... 

Bewegungen der digitalisierten Dame durchaus elegant sind. 
Die Rossipaul-Produkte bestehen aus nichts anderem außer 
den in Dateien umgewandelten Auszügen verschiedener 
Bücher. Dazu kommt bei den DOS-Programmen eine quasi 
nicht vorhandene Benutzeroberfläche. Die Bedienung ist 
umständlicher als einfach zu einem Druckwerk zu greifen, 
und selbst die Windows- Software wirkt eher plump. Wer 
sich hingegen vom spröden Charme eines Texteditors ange- 
zogen fühlt, enthält viel Information für's Geld. Bei den 
Ernährungsprogrammen ist »Klevers elektronische Kalorien- 
kontrolle«, bedingt durch die praxistauglichste Auswahl an 
Nahrungsmitteln trotzdem empfehlenswert. »Fit & Gesund« 
ist optisch ansprechender und enthält mit der Analyse nach 
aufgenommenen Nahrungsbestandteilen einen interessan- 
ten Aspekt. Allerdings ist die Auswahl an Nahrungsmitteln 
stark limitiert. 

»PC Mensch« bietet den Freunden der Anatomie mit der 
Fülle professioneller Grafiken mehr, als das ohnehin schon 
gut ausgestattete »Mensch und Gesundheit«. Allerdings hat 
das letztgenannte Programm die Nase eindeutig vorn auf 
dem Gebiet der Erkrankungen. 

Die »Bitteren Pillen«, die »Hausapotheke« und der »Elek- 
tronische Hausarzt« wirken hingegen mit ihrer Rossipaul- 
typischen puritanischen DOS-Oberfläche, der schlechten 
Menügestaltung und der fast ungeordneten Textfülle unü- 
bersichtlich und schreien danach, lieber zum gedruckten 
Buch zu greifen. (tw) 



\J 



Fitness per PC 


Intercomputer 


ca. 100 Mark 


286er, Maus, VGA, 
540 KByte RAM 


Gut 


Gut 


FHAOMund 


Markt« Technik 


ca. SO Mark 


286er, Maus, VGA, 

2 MByte RAM, Windows 3.1 


Gut 


Befriedigend 


Klevers elektronisch« 
Kalorienkontroll« 


Rossipaul 


ca. 25 Mark 


286er, VGA, Maus, Windows 


Ausreichend 


Befriedigend 


Di« «l«klroni*ch« 
Nährw«rttab«I!« 


Rossipaul 


ca. 35 Mark 


286er, VGA, Maus, Windows 


Ausreichend 

Gut 

Gut 


Ausreichend 

Gut 

Gut 


PCMwitch 


Morkt&Technik 


ca. 100 Mark 


286er, VGA, 560 KByte RAM 


Mensch und Gesundheit 


Intercomputer 


ca. 100 Mark 


286er, VGA, Maus, 
540 KByte RAM 


Der elektronische Hausarzt 


Rossipaul 


ca. 30 Mark 


286er 


Mangelhaft 


Ausreichend 


Di« elektronischen Bitteren Pillen 


Rossipaul 


ca. 40 Mark 


286er 


Mangelhaft 


Ausreichend 


Di« elektronische Hausapotheke 


Rossipaul 


ca. 35 Mark 


286er 


Mangelhaft 


Ausreichend 




ler 



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Test: Microsoft Money 3.0 




Wahlweise können Sie die Buchungen 
diese verspielten Formulare eingeben 



KASSENSTURZ 

Endlich mal eine Software, die eine der 
wichtigsten Fragen der Menschheitsge- 
schichte beantworten kann: »Wo ist nur 
mein Geld geblieben?« 



Gehören Sie auch zu den Leuten, 
die sich am 20. eines Monats 
fragen, warum das Konto schon 
wieder leer ist? Die völlig ohne 
Finanzplanung durchs Leben 
gehen und deswegen gar nicht 
merken, wo sie Geld sparen oder 
zumindest mehr daraus machen könnten? Es soll Menschen 
geben, die soviel Geld haben, daß sie das alles gar nicht 
interessiert. Doch für den Normalverdiener ist es heutzuta- 
ge wichtiger denn je, seine Moneten im Griff zu haben. 
Finanzverwaltung mit dem Computer war lange Zeit eine 
trübe Sache. Zwar konnten Sie in Tabellen kalkulationen wie 
Excel brav alle Einnahmen und Ausgaben auflisten, aber um 
mit den Daten was anzufangen, mußten Sie schon selbst 
analysieren, was mit dem Geld passierte. Doch seit gut einem 
Jahr gibt es »Money« von Microsoft, einen Finanzplaner für 
den Privatmann, der viele lästige Arbeiten abnimmt und 
Ihnen hilft, die Pfennige zusammenzuhalten. 
Die brandaktuelle Version 3.0 hat noch ein paar wichtige 
Fähigkeiten dazubekommen: Von der Rentenplanung bis 
zum Electronic Banking haben die Entwickler ein rundes 
Paket geschnürt. 

Money arbeitet nach dem Prinzip der »doppelten Buch- 
führung«. Nicht erschrecken, das ist wesentlich einfacher, 
als es klingt. Sie führen in Money über jedes Konto »Buch«, 
das bedeutet, alle Ein- und Auszahlungen auf ein Konto wer- 
den brav aufgeschrieben. Anders als bei einem Kontoaus- 







= | Datei Bearbeiten Listen Extras Berichte Btx Fenster Hilfe 


Konto: (Bargeld [i] Ansicht: JAlle (n. Datum) [±] |j|]_p | j q, | g |r>g|ffl| £& | 


Nr. Datum Empfänger/ Memo/ Kategorie V Ausgabe Einnahme Saldo 


01.031994 H Schmidt 500.00 512.70 


* 


Sankmitomat Frankfurt-Mitte 
Umbuchung von: Girokonto 


* 


03Ö3 199^1 Tanglewood Supermarkt £73 00 234,70 

Essen: Lehens mittel 
0-1.03.1994 Pizza Kappe ^3,00 1 91 . 70 

Essen: Lebensmittel ■. '' .■■■ ! *> ' ■ ] •■• 

06 03 1994 Beckatei Brot« Spiele 5 20 15450 
..... Nusshörnchen (leckerl) 

Essen : Lebensmittel 
06.031 994 Esse, an der Wasseibtttner SU MM 12.30 .___ 
■ Volltanken 


Kreditzahiungeri^ 

Wertung " Endsaldo: 52,20 


Wahlen Sie eine Unterkategorie von Auto aus der Liste, oder drucken Sie ESC um die Liste zu schließen | 



zugwird aber jede Buchung doppelt vermerkt: 
Was Sie vom Girokonto abheben und ins 
Sparkonto einzahlen, wird auf dereinen Seite 
als Plus und der anderen als Minus gebucht. 
Genauso geht's, wenn Sie Geld von einem Automaten ab- 
heben: Ihr Konto »Bargeld« erhält dadurch ein Plus. 
Der Witz an der Sache ist, daß die Kontenidee auch auf alle 
anderen Dinge übertragen wird. In 
»Kategorien« legen Sie alle Verwen- 
dungszwecke für Ihr Geld fest. Wenn 
Sie Geld für einen Fernseher ausgeben, 
gibt es auf dem fiktiven Konto »Fern- 
seher« ein Plus. Der Vorteil an der 
Geschichte: Sie sehen Ihren Geldfluß 
von beiden Seiten. Von der Bankkon- 
toseite aus überblicken Sie, wohin Ihr 
Geld gegangen ist. Von der Empfängerseite aus {in diesem 
Fall der Fernseher] können Sie sehen, wieviel Geld Sie in 
eine Kategorie gesteckt haben. So können Sie sich am Ende 
des Jahres fragen: »War es wirklich notwendig, für 7.800 
Mark Essen zu gehen oder hätte ich durch selber kochen 
vielleicht doch ein paar Pfennige gespart?«. Dies sind natür- 
lich nur recht plumpe Beispiele - aber erst wenn Sie genau 
wissen, wo jeden Monat Ihr Netto-Einkommen versickert, 
können Sie für die Zukunft planen. 

Im Praxiseinsatz tragen Sie möglichst täglich in Money alle 
Geldbewegungen ein, die stattgefunden haben. Insbeson- 
dere bei Bankkonten ist es wichtig, diese »u nabgestimmt« 
einzugeben. Klar, Sie haben heute die Überweisung für die 
Telefonrechnung eingereicht. Aber noch ist das Geld nicht 
vom Konto - erst wenn der Kontoauszug vorliegt, sollten Sie 
mit Money klären, daß alle Zahlungen bis zum Enddatum 
des Auszugs tatsächlich so stattgefunden haben und Ihre 
Bücher stimmen. Wenn Sie das einige Monate lang durch- 
halten, können Sie mit den Berichts- und Budget- Funktio- 
nen dem Geldfluß auf die Schliche kommen. Nachdem Sie 
herausgefunden haben, daß Sie durchschnittlich 300 Mark 
im Monat für CDs ausgeben, aber 
hier lieber Geld sparen wollen, setz- 
ten Sie sich selbst ein Budget-Limit 
von 250 Mark. Wenn Sie dieses 
dann überschreiten, erinnert Sie 
Money höflich daran, daß Sie gera- 
de wieder Ihre eigenen Grenzen 
sprengen. 

Für den schnellen Einstieg sind bei 
Money fast alle wichtigen Katego- 
rien schon vordefiniert. Allerdings 
fehlen doch einige wichtige Details 
wie beispielsweise eine Kategorie 
»Telefonrechnung« - diese haben 

Im Kontobuch von Microsoft Money 
tragen Sie alle Geldbewegungen ein. 
Money verwaltet automatisch die 
einzelnen Konten und Kategorien. 




■ Benzin/Öl 


8 Lebensmittel 


DKino 


■ Telafati 


■ Auto 


■ HBusrel 




■ Lebensversicherung 


■ Miele 



Tag der Abrechung - offensichtlich gebei 
Ihrem Geld für die Miete aus. Lohnt sich 



ie recht viel v 
i Umzug? 



Kiedilbetiag: 



IHM 1994 








30.rjao.oo 




3Ü.00D.00 




I 




B 1 




, |«,. 


i 




, |— I* 






* 




L» 




944^5 




1.318.03 




0.00 




0.DB 




ll Lotten 




1 Linien 




ll,:„,,l,.,,,, 


B, Ie ch™„ 






Praktisch bei teuren Neuanschaffungen: Welcher Kredit ist billi- 
ger? Lieber das Geld bei der Bank A leihen oder das Auto bei 
der Hausbank des Händlers finanzieren lassen? 

Sie aber schnell nachträglich eingefügt. Money verwaltet 
neben dem Girokonto und Ihrem Geldbeutel auch Kredit- 
kartenkonten, laufende Kredite und viele Formen von Anla- 
gevermögen vom Sparbuch bis zum Aktiendepot. Zur 
Zukunftsplanung sind mehrere »Finanzassistenten« inte- 
griert, die unter anderem für Sie eine Zusatzrente ausrech- 
nen oder Kreditangebote vergleichen. Und wenn Sie ein 
Anwender von Datex-] (dem ehemaligen BTX) sind, profo- 
tieren Sie von dem »Electronic Bankingn-Modul, mit dem 
Sie alle Überweisungen von zu Hause aus bequem erledi- 
gen und elektronisch den Abgleich der Money-Konten mit 
der Bank automatisieren können. 

Einige Schwachpunkte gibt es aber auch: Während Money 
im Electronic Banking relativ stark ist, bietet es kaum Vor- 
teile für den klassischen Schalterbetrieb. Es kann weder 
Überweisungen noch Schecks bedrucken, so daß ohne 
Datex-J praktisch gar nichts automatisch läuft. Trotzdem ist 
Money immer noch ein sehr einfach zu bedienendes Werk- 
zeug zur Verwaltung der Privat-Finanzen, mit dem Sie hof- 
fentlich Ihre ge- 
samten Einnahmen 
und Ausgaben bes- 
ser in den Griff 
bekommen. (bs) 



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sterben 
leise 

Unser Wald ist in höchster Gefahr. 
Besonders vom Waldsterben be- 
droht sind dabei alte Bäume. Sie 
haben Jahrhunderte, teilweise ein 
Jahrtausend überdauert und halten 
nun den zunehmenden Umweltbela- 
stungen nicht mehr stand. 
Das Kuratorium „Alte liebenswerte 
Bäume in Deutschland" e.V. hat 
sich deshalb die Rettung und Erhal- 
tung dieser unersetzlichen Natur- 
denkmäler zum Ziel gesetzt. Baum- 
patenschaften und Spenden sollen 
gezielte Hilfsmaßnahmen ermögli- 
chen, damit diese Baumriesen auch 
langfristig überleben, 
Spendenkonto: 
Wiesbadener Volksbank 
Konto-Nr. 7229 917 
BLZ 51 900 00 

Wenn Sie mehr über die Arbeit des 
Kuratoriums wissen möchten, sen- 
den Sie den Coupon an 

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D Ihre Infomappe 
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PC-Wahlhilfe 



WAHLEN NACH ZAHLEN 



Immer mehr Wähler 
sind »unentschlossen«, 
welcher Partei sie ihre 
Stimme geben sollen. 
Lassen Sie sich vom PC 
sagen, welche Volks- 
vertreter am ehesten 
zu Ihren Vorstellun- 
gen kompatibel sind. 

Daß sich das Wörtchen 
»Wahl« so gut auf »Qual« 
reimt, wird von manchem 
Zeitgenossen nicht mehr als 
unschuldige Zufälligkeit deutschen Sprachguts 
empfunden. Doch angesichts des strapaziösen Super-Wahl- 
jahrs erstarrt die einheimische Programmier-Szene nicht vor 
Ehrfurcht. Nachdem sich Ratgeber- Prag ramme auf dem PC 
selbst in abstruseste Winkel wie Traumdeutung und Schei- 
dungsrecht vorgewagt haben, wird endlich die grassieren- 
de Massenunlust der »Politikverdrossenheit« entschieden 
bekämpft. »Wahlhilfe« analysiert für den Anwender, wel- 
che Partei am ehesten seinen persönlichen Vorstellungen 
entspricht. 

Angesichts sich mehren- 
der Phrasendrescher, 
die in Nachrichten- 
sendungen ihre Wischi- 
waschi-Statements run- 
terleiern, fällt eine 

Mit Text und Grafik wird 
analysiert, welche Partei am 
ehesten Ihrem Geschmack 
entsprechen müßte 



WAHLHILFE 

Hersteller; TSI, Pastfach 
1 207, 27329 Zeven 



386er mit Festplatte, VGA, 
Windows 3.1, 4 MByte RAM 
und Maus. 





ieht über- 



Praktischer 

Ansatzweise 
solange man's 
trieben ernst nimmt. 
Original itätsfaktor: Unfrei- 
willige Komik verbreiten die 
austauschbaren Laber- State- 
ments in den Partei- 
Grundsätzen. 

Mögliche Folgeschäden: 
Sinkende Wahlmoral durch 
die zu intensive Betrachtung 
digitalisierter Konterfeis von 
Spitzenpolitikern. 
Das PC-Player-Fazit: 
Worum nicht gleich »SimPcir- 
lament«? 



Statements und Erkenntnisse: Wer hätte nocl 
FDP-Spitzenkandidaten bei der Niedersachs« 



in Namen des 
ahl gewußt? 



Unterscheidung nicht leicht. 
Daß es z.B. in der Außenpo- 
litik keine groben Meinungs- 
differenzen zwischen SPD 
und CDU gibt, wurde wider- 
spruchslos im »Spiegel« 
bestätigt. Nicht zu unter- 
schätzen ist auch der Wirr- 
warr-Faktor durch sich stän- 
dig ändernde Grundsatzmei- 
nungen und konträre 
Statements innerhalb einer 
Partei. 

Doch wie soll ein ehrwürdiges Shareware- Programm dem 
mündigen Wähler sagen können, welche Diätenabschöp- 
fer-Clique für ihn das kleinste Übel darstellt? Kern von 
»Wahlhilfe« ist eine Statement-Datenbank, in der die offi- 
ziellen Positionen der wesentlichen Parteien zitiert werden. 
Zunächst legen Sie auf einer Skala von 1 bis 6 fest, wie 
wichtig ein Thema (Arbeitsmarkt, Verkehrspolitik, Umwelt- 
schutz, etc). für Sie ist. Anschließend geben Sie jedem Ein- 
zel-Statement eine weitere Schulnote von 1 bis 6. Hat man 
sich durch den Info-Berg geackert, darf ausgewertet wer- 
den. Das Programm berechnet, welche Partei-Aussagen am 
besten bei Ihrer Beurteilung abschnitten; die Wichtigkeit der 
Themen wird berücksichtigt. Unterm Strich kommt so eine 
konkrete Wahiempfehlung heraus. 

Darüberhinaus dürfen Sie den illustren Gestalten der Polit- 
bühne persönliche Sympathie-Noten verpassen. Sinn und 
Zweck des Menüpunkts »Langzeitauswertung« erklärt das 
Handbuch höchst anschaulich: »Diese Auswertungsart ist 
besonders für Politikerdaten interessant, da Politiker stän- 
dig Meinungen von sich geben, in Skandale verwickelt sind, 
neue Ämter bekleiden oder zurücktreten, etc.«. 
Eine weitere Problematik haben die Autoren erkannt: Die 
Wankelmütigkeit und Kurzlebigkeit in der deutschen Poli- 
tik. Deshalb sind die Grundsatz-Dateien in weiser Voraus- 
sicht editierbar. Erst wenige Wochen vor den jeweiligen 
Wahlterminen bietet der Hersteller möglichst aktuelle 
Daten disketten an, die Sie für 1 5 Mark das Stück zum Grund- 
programm dazukaufen können. 

Das Windows-Programm läßt sich flott bedienen und bie- 
tet grafische Auswertungs-Delikatessen wie die legendäre 
Tortengrafik. Als unverbindliches Nachschlagewerk für den 
interessierten Bürger hat Wahlhilfe einen gewissen Unter- 
haltungswert. Ob sich radikale Wahlverweigerer damit »ret- 
ten« lassen, die beim ersten Erspähen eines Politikers im 
Fernsehen fluchtartig den Kanal wechseln, darf allerdings 
bezweifelt werden. (hl) 



PC PLAYER 5/94 



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Nicht mal Filmbösewicht Hanibal Lecter 
kann es ertragen, wenn die Soundkarte 
keine Töne von sich gibt - oder gar ganz 
falsche. Hier sind die wichtigsten Tips für 
die verbreitetsten Soundkarten. 

In unserer letzten Ausgabe haben wir Ihnen erklärt, wie so 
eine Soundkarte eigentlich Töne erzeugt und wie sie vom 
Computer angesteuert werden will. Dabei haben wir die all- 
gemeinen Probleme, vom richtigen Interrupt bis zum SET 
BLASTER-Kommando in der AUTOEXEC.BAT abgehandelt. 
Aber wie so oft steckt auch bei den Soundkarten der Teufel 
im Detail. Für die häufigsten Probleme geben wir Ihnen die 
passenden Tips. 

Der Digital-Sound stürzt regelmässig ab 

Manche Spielprogramme nutzen die Fähigkeiten der Sound- 
Blaster bis auf das letzte aus, um wertvolle Rechnerzeit zu 
sparen. Da werden dem Blaster ungewöhnlich große 
Datenmengen per DMA zugeschaufelt um ihn dann immer 
wieder mitten im Abspielen zu unterbrechen. Das ewige 
Hüh und Hott mag der Blaster noch klaglos mitmachen; so 
mancher DMA-Controller auf einem Billig-Clone gerät hier 
aber an die Grenzen seines Verstandes und kann schon mal 
ausflippen. Der Erfolg: Das ganze Spiel steht auf einmal still. 
Schlimmstenfalls kann das eines bedeuten: Dieses Spiel ist 
auf Ihrem PC nicht vollständig kompatibel. Dabei schiebt 
einer die Schuld dem anderen in die Schuhe. Der Program- 
mierer sagt, er macht nur, was im Handbuch des Blasters 
steht, der Hardware-Entwickler sagt, sein DMA-Controller 
leistet genau das, was man von ihm erwartet. 
Solange der Programmierer seine Software nicht auf sanfte- 
ren Blaster-Umgang umstellt, bleiben Ihnen nur zwei Alter- 
nativen: Hauptplatine des PCs austauschen oder auf den 
Digital-Sound verzichten. Nur in Einzelfällen hilft eine drit- 
te Methode: Wenn der Digi-Sound genau dann abstürzt, 
sobald auf die Festplatte zugegriffen wird, kann (muß aber 
nicht) ein neuer Festplatten-Controller das Übel beseitigen. 
Da auch die Festplatten-Zugriffe per DMA passieren, kann 
ein Billig-Controller Auswirkungen auf die Soundkarte 
haben. Andererseits könnte es aber auch weiterhin am PC 



liegen, dereinfach mitzwei DMAs von Festplatte und Sound- 
karte gleichzeitig nicht zurecht kommt. 
Bevor man aber zu diesen radikalen Mitteln greift, sollte man 
nochmal genau überprüfen, daß wirkliche alle IRQs, DMAs 
und sonstigen Parameter in der Software und auf der Plati- 
ne korrekt eingestellt sind (siehe letzte Ausgabe). 

Alles summt, der Spieler brummt... 

Manche Spieler trauen sich gar nicht mehr, den Ton so rich- 
tig aufzudrehen. Brummen, Pfeifen, Surren - aus den Laut- 
sprechern tönt alles mögliche, auch wenn noch kein Spiel 
geladen wurde. Diese unabsichtliche Geräuschkulisse 
kommt direkt aus den Innereien des PCs. Die über viele hun- 
dert Drähte laufenden Bits und Bytes können die elektri- 
schen Signale in der Soundkarte wesentlich beinflussen; 
daher die Störungen. Auch die Qualität der Soundkarte ist 
entscheidend bei der Bekämpfung solcher Störenfriede; 
moderne, sauber aufgebaute 1 6-Bit-Karten geben den 
Signalen von außen möglichst wenig »Angriffsfläche«. 
Wenn Ihre Soundkarte bei jedem Festplattenzugriff zwit- 
schert, sollten Sie versuchen, möglichst viel Abstand zwi- 
schen diese beiden Komponenten zu bringen. Im Idealfall 
heißt das: Soundkarte nach rechts außen, Festplatten-Schnitt- 
stelle nach links außen, dazwischen möglichst viele ande- 
re Steckkarten, welche die Störsignale zumindest teilweise 
»schlucken«. Wer Pech hat, macht damit aber den Bock zum 
Gärtner; auf einmal strahlt die jetzt näher liegende Grafik- 
karte noch schlimmer in die Soundkulisse hinein. Da hilft 
nur eines: So lange Karten hin- und hertauschen, bis die 
Geräusche weg oder zumindest erträglich leise sind. Denn 
neben den Steckkarten kann auch die Hauptplatine eine 
Quelle von Geräuschen sein; vielleicht genügt schon das 
Umstecken der Soundkarte in einen anderen Slot, um ihre 
Klänge zu entstören. In Einzelfällen muß die Hauptplatine 
des PCs ausgetauscht werden. 

Ein ganz anderes Problem ist ein konstantes tiefes Brummen. 
Wenn Ihnen ein solches Geräusch auf den Magen schlägt, 
ist entweder der PC oder Ihre HiFi-Anlage nicht korrekt geer- 
det. Über eine sogenannte »Masseschleife« hören Sie die 50 
Hz-Erequenz des Wechselstroms, der aus der Steckdose 
kommt. Konkret läßt sich dieses Problem nur mit einem Tech- 



Es geht nicht ohne sie, i 
Atmosphäre wichtig, at 



niker in den Griff kriegen; sie können 
aber mal alte Hausmittel probieren, 
wie etwa den Stecker der HiFi-Anlage 
herumzudrehen und so die beiden Pole 
in der Steckdose zu tauschen. Prüfen 
Sie außerdem, ob das Kabel, welches 
Soundkarte und Anlage miteinander 
verbindet, an beiden Seiten richtig sitzt 
und nicht defekt ist. 

Wenn das CD-ROM 
stumm bleibt 

Besitzer eines CD-ROM-Laufwerks 
hören in Spielen zwei verschiedene 
Arten von Sound. Zum einen werden 
bei CD-5pielen oft die Audio-Daten in 
den PC geladen und dann über eine 
Sound Blaster-Kartewiedergegeben. In 
anderen Fällen wird aber die Musik 
direkt von der CD abgespielt, ganz wie bei einer Audio-CD. 
Wenn das bei Ihnen einfach nicht klappen will, ist entwe- 
der das Kabel zur Soundkarte nicht eingesteckt oder falsch 
angeschlossen. 

Ältere Soundkarten, die kein CD-ROM-Interface haben, 
besitzen meistens auch keinen CD-Audio-Eingang. Hier 
müssen Sie das entsprechende Signal von der CD-ROM- 
Steckkarte in den «Line In«-Eingang legen, der meistens 
durch eine Kopfhörerbuchse an der Rückseite der Karte gege- 
ben ist. Moderne Soundkarten haben einen »CD-in«-Stecker 
direkt auf der Platine. Meistens besitzt dieser vier Stifte. Vom 
CD-Laufwerk aus sollte nun ein Kabel mit einer vierpoligen 
Buchse aufgesteckt werden. Manche CD-ROMs haben aber 
nur ein dreipoliges Kabel (zum Beispiel Philips-Modelle), 
andere Stecker sind zu breit oder zu schmal. Wer sich was 
traut, kann hier natürlich einfach die Buchse abknipsen und 
die Kabel direkt am Stecker anlöten. Lötkolben-Besitzer wis- 
sen auch die kryptischen Anweisungen zu deuten, die sich 
im Handbuch bei der Beschreibung der Stecker befinden 
sollten. 

Einen besonderen Spezialfall gibt es mit Laufwerken von 
Mitsumi, die an eine Sound Blaster-Karte angeschlossen wer- 
den sollen. Auf beiden Seiten paßt das Kabel, aber das CD- 
ROM bleibt auch beim Abspielen einer reinen Audio-CD 
stumm. Das liegt an unterschiedlicher »Poiung« im CD- 
ROM-Kabel zwischen Mitsumi- und Panasonic-Typen. Um 
das Problem zu beseitigen, müssen Sie vorsichtig mit einem 
spitzen Messer aus einer (nicht beiden!) Buchsen die Dräh- 
te ziehen und diese dann vertauscht wieder einstecken. Sie 
müssen den ersten und den zweiten Draht miteinander tau- 
schen, dann den dritten und den vierten. Jetzt kann pro- 
blemlos geblastet werden! 

Sind alle möglichen Hardware-Probleme beseitigt, kann es 
auch an der Software liegen: Manche 5oundkarten setzen 
beim Einschalten das CD-ROM auf »leise«. Sie müssen dann 
erst mit einerMixer-Software entweder unter DOS oder unter 



• ••• 




••••••••4 

geht nicht mit ihnen... Soundkarten sind für Spiele- 
r gleichzeitig auch eine hartnäckige Problemquelle 



Windows die Lautstärke des CD-ROM-Eingangs erhöhen. 
Dazu sollten Sie allerdings das Handbuch Ihrer Soundkarte 
konsultieren. 

Es treibt Sie zur Verzweiflung... 

Was ist das wichtigste Zubehör für Ihre Soundkarte? Weder 
Aktivboxen, noch Mikrofon - ein Modem. Wenn Sie eine 
Karte verwenden, die nur per Software-Treiber kompatibel 
zu Standards wie General Midi oder Sound Blaster ist, kom- 
men Sie ohne ein Modem nur schwer an die neuesten Trei- 
ber heran. Da heutzutage jeder Tag im Kampf um den Kun- 
den zählt, kommt so manche Soundkarte mit nicht ausge- 
reiften Treibern auf den Markt. Man kann ja die Treiber 
nachträglich verbessern und so endlich erfüllen, was auf der 
Packung steht. Treiber- Updates sind per Diskette nur schwer 
zu kriegen; viele Mailboxen haben aber eine Ecke, in der 
man aktuelle Treiber findet. Außerdem betreiben die größ- 
ten Soundkarten-Hersteller eigene Mail boxen, die immer die 
allerneueste Software auf Abruf bereit liegen haben. 
Wenn Sie selbst kein Modem haben, sollten Sie zumindest 
alle paar Monate mal bei Ihrem Hersteller telefonisch an- 
fragen, ob es eine neue Treiberdiskette gibt und wie Sie gün- 
stig an diese herankommen. 

Aber auch andere Probleme lassen sich oft per Software- 
Patch lösen. Die Sound Blaster 16-Karten haben beispiels- 
weise einen Bug im Midi -Interface, der auf einigen Rech- 
nern bei einigen Spielen zum sang- und klanglosen Absturz 
führt. Ein kleines Programm von Creative Labs, welches vor- 
her gestartet werden sollte, behebt das Problem. 

Aktenzeichen XY ungelöst 

Einige wirklich verwirrende Soundkarten-Katastrophen 
haben auch Experten lange Zeit grübeln lassen. So bleiben 
manche Midi-Karten (zum Beispiel Wave Blaster) auf eini- 
gen PCs einfach stumm. Des Rätsels Lösung ist der Joystick. 
Diverse Serien von Gravis Joysticks und Joypads sind am 




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Stecker falsch beschaltet; das fällt aber nur dadurch auf, daß 
im Midi-Port von Sound Blaster 1 6 und Co. ein Kurzschluß 
erzeugt wird. Das ist zwar nicht gefährlich, sorgt aber dafür, 
daß keine Midi-Note den Wave Blaster erreicht. 
Andere Spiele, darunter beispielsweise »Comanche«, wol- 
len einfach mit keiner Midi-Karte funktionieren. Der Grund 
ist, daß Comanche eine ganz bestimmte Eigenart der Origi- 
nal-Roland-Karten ausnutzt, den sogenannten »Smart«- 
Modus. Leider ist dieser auf keiner der Karten vorhanden, 
die den Roland MPU-401-Port nachgebaut haben. Folglich 
sitzt man hier mit Comanche auf dem Trockenen. 
Manche Spiel Programme nutzen schon die 16-Bit-Modi 
moderner Soundkarten aus. Dazu zählt beispielsweise 
»Rebel Assault«. Hier muß man dann auch die Interrupts 
und DMAs für den 16-Bit-Modus einstellen - wer wieder 
die Sound Blaster-Emulationswerte nimmt, hört nichts. 
Besonders betroffene Karten sind hier die Pro Audio Spec- 
trum-Serie und der Sound Blaster 16. 
Eines soll aber nicht verschwiegen werden: Es gibt Sound- 
karten, die nur per Software so tun, als ob sie ein Sound Bla- 
ster oder eine General Midi-Karte wären. Und obwohl das 
in fast allen Fällen funktioniert, gibt es immer wieder Aus- 
reißer-Spiele, die einfach nicht mit einer Gravis Ultrasound, 
Pro Audio Spectrum oder anderen Soundkarte zum Laufen 
zu kriegen sind. Da mag man fluchen, den Hersteller 
beschimpfen oder über den Programmierer herfallen: Solan- 
ge sich nicht alle Hersteller von Soundkarten und alle Pro- 
grammierer von Spielen auf einen einzigen Standard geei- 
nigt haben, wird es immer solche Probleme geben. (bs) 



Ruf doch mal an. 



^5? 

'"*■$ Wo kriegen ich nur den neuen Sound- 
karten -Treiber her? Besitzer eines 
Modems haben es da recht einfach: Sie können sich 
entweder in CompuServe an die Hersteller wenden 
oder eine lokale Mailbox anrufen, auf der die neue- 
ste Treibersoftware zu finden ist. Für die fünf wich- 
tigsten Hersteller hier die passenden Angaben (ohne 
Gewähr, Stand März 1 994): 

■ Advanced Gravis 

CompuServe: GO PCVENB 
Mailbox: 001-604-431-5927 (USA!) 

■ Aztech Systems (Sound Galaxy) 
Mailbox: 042 1-1 69 1 782 

■ Creative Labs 

CompuServe: GO BLASTER 
Mailbox: 02131-919820 

■ Media Vision 

CompuServe: GO MULTIVEN 
Mailbox: 089-61381-394 (oder -396) 

■ Orchid Technology 

CompuServe: GO MULTIBVEN 
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5-94 SONDERTEIL TIPS & TRICKS 







TIPS & TRICKS 



■ Quest for Glory 4 

■ Sim City 2000 

■ Critical Path 124 

■ Righteous Fire 126 

■ Dragonsphere 1 25 

■ Holiday Lemmings 1993 130 

■ Pinball Fantasies 130 

■ Sim Farm 130 

■ Stronghold 130 

■ Alone in the Dark 2 131 

■ Sink or Swim 131 

■ Technik-Treff 132 



Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel herausgefunden oder gar 

eine Komplettlösung auf Lager? Immer her damit! 

Unsere Anschrift lautet: DMV Verlag, Redaktion PC Player, 

Tips & Tricks, Gruberstr. 46 a, 85586 Poing 

BEACHTEN SIE DABEI JEDOCH FOLGENDES: 

I Für alle Beiträge, die wir in PC Player veröffentlichen, gibt's natürlich 
Geld. Je nach Umfang und Qualität einer Einsendung liegt das Honorar 
zwischen 50 und 500 Mark. Bitte vergessen Sie daher nicht, auf dem 
Anschreiben neben Ihrem Absender auch die Bankverbindung anzugeben. 
Aus rechtlichen Gründen müssen wir darauf bestehen, daß Ihr Beitrag 
exklusiv an uns geschickt wurde; er darf nicht gleichzeitig anderen 
Verlagen zur Veröffentlichung vorliegen. 

■ Längere Textbeitrage sollten als Files auf Diskette eingeschickt werden 
(»Word«- oder ASCIl-Formot). Karten oder Bilder nehmen wir gerne als 
Bilddateien entgegen (GIF-, PCX-, BMP- oder LBM-Format}. Künstler ohne 
Malprogramm dürfen sauber gezeichnete Werke natürlich auch auf Papier 
einsenden. 

i Wir können Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



> 



Shadows of Darkness« nennt sich der vierte Teil 
von Sierros »Quest for Glory«- Reihe. Die 
Mischung aus Rollenspiel und Abenteuer wird Ihnen 
ab sofort keine Kopfzerbrechen mehr bereiten: Coco 
Vigier aus Baden-Boden kämpfte sich durch dieses 
Epos und kassiert 500 Mark für seine Komplettierung. 

Allgemeine Tips 

Bei der Charaktererschaffung sollte man seine Punk- 
te zum Erwerb einer neuen Fähigkeit verwenden. 
Mogiekenntnisse sind an vielen Stellen eine große 
Hilfe. Für den Magier ist die Fähigkeit »Schleichen« 
(»Stealth«) zum Umgehen vermeidbarer Kämpfe 
nützlich, jedoch nicht unbedingt notwendig. 
Schlaf ist für Ihren Charakter erforderlich, da er so 
wichtige Hinweise erhält und sich regeneriert. Der 
beste Schlafplatz ist sicherlich der Garten, der unter 
dem Einfluß der Zauberin Erana steht, und sich im 
Östlichen Teil des Waldes befindet. Der dort fließen- 
de Bach hat mit seinem Wasser die Wirkung eines 
Gegengiftes, und die Früchte des Baumes geben 
Aslralenergie zurück. Hier erholt sich der Charak- 
ter vollständig und erhält in der ersten Zeit mehrere 
Traumbotschaften, Heiltränke kann man sich bei Dr. 
Cronium oder ab und zu - sollte man verletzt sein 
- bei Katrina abholen, die jedoch nicht jede Nacht 
unterwegs ist, 

1. Tag 

Nach dem etwas seltsamen Ende des 3. Teil mit 
einem leichten Kater in einem düsteren Gewölbe 
erwacht, untersucht man die drei Skelette und 
beschlagnahm! eine der Fackeln, die nahe dem Altar 
mit dem Bottich zu entdecken sind, Ein Zusammen- 
spiel mit dem gefundenen Dolch und dem Feuerstein 
ergibt, auf die Fackel angewendet, eine Lichtquelle, 
Dermaßen erleuchtet ist es ein Leichtes, den hinteren 
Ausgang zu öffnen und sich in den nächsten Raum 
zu begeben. Dort findet man, je nach Typ, ein wenig 
Geld und ein Segeltuch, Schwert und Schild oder 
Höhlenmalerei, Kampfernaturen haben auf dem Weg 
zum unteren Ausgang ein Duell zu absolvieren. 
Den Abgrund kann man auf unterschiedliche Arten 
überqueren; Den Magier läßt man mittels des Segel- 
tuches und des Levitate- Spruch schweben, den ande- 
ren bleibt nur das Hangeln über das Seil bzw. ein 
Seiltanz übrig. Der Ausgang der Höhle ist hinten 
rechts. Dort begegnen Sie zum ersten Mal Katrina. 
Ist sie verschwunden, reißt man sich das Symbol om 
Bogen unter den Nagel -ein Utensil, daß der Schlüs- 
sel zu so manchem Rätsel sein wird. 
Im nächsten Bild wartet eine kleine Rutschpartie, und 
das klägliche Bonsaibäumchen befreien Sie mit ein 
bis zwei Force Bolb auf den Steinhaufen und einem 
Fetch Spell. Altemotiv kann man mit den Steinen aus 



LOSUNG PES MONATS 



QUEST 

FOR 

GLORY 4 



Ehre, wem Ehre gebührt: 
Der gruselige Ausflug nach 

Mordavia kostet Sie mit 

dieser Lösung nur noch ein 

müdes Lächeln. 

dem Wald werfen. Jetzt nach Westen, Norden, 
Westen gehen, wo man sich beim Skelett ein paar 
Knochen ausborgt. Von hier aus wieder nach Nord- 
Osten, wo Sie om Baum Blumen pflücken, welche die 
Rusalka im See (Westen] erhält. Dies ist aer Eegin.- 
einer wunderbaren Freundschaft, insefen man ke-'n 
Bad mit ihr nimmt (ein Kuß kann tödlich enden). 
Nach dem Gespräch mit ihr ist es Zeil, den Tor 
wächter im Nordwesten einen Besucn abzusteifen 
und mit ihm zu reden, Anschließend bricht man ins 
Dorf auf, wo Sie die Chance nutzen, sich vom ȧur- 
gomeister« belehren zu lassen. Der dortige Laden 
ist neben dem Stammtisch (Kneipe) die Gerüch- 
teküche der Stadt, Hier deckt man sich mit Knob- 
lauch, Candy, einer Kuchenplatte, einem Besen, 
einer Tragetasche und Wegzehrung ein, und erfährt 
so dies und jenes wissenswerte. Nach ein paar Plau- 
dereien mit der Dame stellt sich die Verbindung zwi- 
schen ihr und einem ausgerissenen Mann heraus, 
dem Torwächter Boris. Es ist eine Ihrer Nebenauf- 
gaben, die Beiden durch unzählige Gespräche wie- 
der zusammenzubringen. 
in der Kneipe nebenan wird ein Zimmer gemietet, 
daß man jedoch nur selten nutzt, Der Herr des Hau- 
ses ist ein hervorragender Gesprächspartner, seine 
Gattin läßt sich erst viel spater zu einem Plausch 
herab. Von den gutgelaunten Herren am Kamin 




.Jr*» 






erfährt man die Meinung der Einheimischen 
gegenüber Fremden und den Burgbewohnern. 
Anhand der unauffälligen Anwesenheit von Knob- 
lauch in diesen Gefilden dürfte langsam klarwer- 
den, daß es hier Vampire gibt- wie die totgeglaubte 
Tochter des Wirts. 

Vor der Gilde triffen Sie auf Igor, der ebenfalls nicht 
gerade in Redeschwälle ausbricht. Die Gilde betritt 
man mit Hilfe eines Schlüssels, den Sie vom Burgo- 
meister ergattern, Die Gilde ist Trainingsraum, 
Bibliothek und Vorraum zur Diebesgilde, die durch 
eine Geheimtür über dem Bücherregal zu erreichen 
ist. Der Haken an der Decke dient in Verbindung mit 
dem Wurfhaken als Kletterübung. Krieger und Pala- 
dine nehmen das Schwert aus dem Kasten, Auf dem 
Boden finden Nicht-Magiereinen Kletterhaken. Mit 
ihm lassen sich die Steine beim Bonsai am Sumpf 
lösen, falls man den Force Bolt-Spruch nicht 
beherrscht. 

Die Bücher im Regal enthalten wertvolle Tips. Das 
Gildebuch erzählt von der Geschichte der Brüder- 
schaft der Dark Ones und Sie fragen hier Ihren 
Namen ein. Ist dies getan, macht man noch ein paar 
Übungen an dem Prototypen einer Fitness-Maschi- 
ne. Die Diebesgilde ist momentan unwichtig. 
Wieder im Freien zurück wendet mon das Dark 
Ones- Symbol auf die Klostertür an, und betritt unbe- 
schadet die heiligen Hollen, Der Falken über der Ein- 
gangstür ist ein vertrockneter Domovoi, doch dazu 
später. Über dem Kamin hat sich eine gefräßige 
Kreatur festgesaugt. Für Hector gilt der Satz »Friß 
oder stirb«. Seine Hauptmahlzeit sind Helden und 
Knoblauch - ich empfehle letzteres, Blutdürstige 
mögen dos arme Tierchen mit Magie oder Dolchen 
angreifen und somit eine weitere Art ausrotten. Die 
Symbole über der Eingangstür deuten auf die Rei- 
henfolge hin, in der am Ende des Spiels die Rituale 
gesprochen werden müssen. 
Sobald Hertr beseitigt ist, öffnen Sie mit der linken 
Kamins'ance e -e Geheimtür. Beim Sekretär wird 
die Fole aus scherer Entfernung umgangen, Die 
Aufzeichiunger ;m Sekretärgeben Hinweise auf die 
Ri\,a e. Trinken S e aus dem großen Faß - es folgt 
eine Zwischensequenz. Die Zeichen an der hinteren 
Wand sind die Lösung für zwei spätere Rätsel: 
»Avooll«. In der Nische neben der Sta- 
I tue befindet sich eine Käferskulptur, die 
f man mit der Einkaufstasche gefahrlos 
| an sich nehmen kann. Somit wäre hier 
alles getan. 

Nachdem Sie das Kloster verlassen 
hoben, treffen Sie im rechten Bild Niko- 
lai, der seit Jahren seine Frau sucht. 
Nach einem aufschlußreichen 
Gespräch betätigen Sie die Türglocke 



und betreten das Haus, indem die Töne nachgespielt 
werden. Im Flur öffnet man zunächst die rechte Tür; 
jetzt können Sie die Falle bedienen. Die Antworten 
sind: yes bei alive, bounce, (fast], Antwerp. Im Zwei- 
felsfall improvisieren. Zur Not hilftder Computer wei- 
ter, wobei jedoch die Punkte für die Lösung des Rät- 
sels entfallen. 

Es stellt sich heraus, doß Sie ein Adrobadosondwich 
benötigen. Hatman ein solches geopfert, besitztman 
wenig später einen Antwerp. Nun betätigen Sie die 
Falle erneut. Diesmal ist ein sechsfüßiges Wesen zu 
finden, welches keine Helden frißt, aber Knoblauch. 
Ist auch dieses Problem gelöst, geht es weiter hinter 
de r linken Tür Lejren mit schwachen Nerven hilft 
cc ComDuter w&"er Sobald mon den Schlüssel 
besirzt, setzt mar bei der hinteren Tür ein Schlüs- 
seloch zusammen. Nur ist es Zeit für ein Gespräch 
mit Dr. Crarjm Als der dem Spiel beiliegenden 
An eitung Sucher S e cie Zutoten für seine Tränke 
heraus (nichts geh: uoe' einen schönen Kopierschutz) 
und erhalten Tränke und Flokons. 
Vor dem Haus redet man erneut mit Nikolai; an- 
schließend wird dos Dorf verlassen. Im Baumstamm 
am Tor ist ein wenig Geld versteckt, Jetzt stattet man 
Leshy im östlichen Teil des Waldes einen Besuch ab 
und nennt ihn beim Namen, den man in einem Buch 
in der Gilde gelesen hat. Er bittet darum, das Bon- 
saibäumchen zu retten (bereits geschehen) und ein- 
zupflanzen. Dafür eignet sich der Garten unterhalb 
bzw. südlich von Leshys Standort. Ist dies getan, fragt 
der Waldgeisf nach dem Namen der Wassernixe 
Rusalka. Für die richtige Antwort erhalten Sie einen 
Spruch, mit dem man zur Hütte der Baba Yaga im 
Südosten vordringen kann. 
Zunächst laufen Sie jedoch zum Zigeunerlager im 
Nordosten, um dort ein paor Dinge in Gang zu brin- 
gen. Jetzt ist die Gelegenheit günstig, die ölte Erz- 
feindin Baba zu besuchen. Die Büsche weichen 
zurück, sobald der Spruch eingesetzt wird. Der 
Totenkopf ist ungemein redselig, weigert sich aller- 
dings standhaft, einen durchzulassen, solange mon 
nicht etwas findet, was sein Aussehen verbessert. 
Da man hier nicht weiterkommt, entdeckt man im 
Süden des Waldes ein buschartiges Wesen, andern 
5iedieWurf-bzw.Magiefähigkeiten verbessern soll- 
ten, indem es mit am Boden liegenden Steinen oder 
einem Force Bolt bombardiert wird. Dabei verliert 
es einen Zweig mit Beeren, der später von Nutzen 
ist. Um die Tentakel des Wesens zu umgehen, emp- 
fiehlt sich der Fetch Spei!, Drei Beeren werden nun 
auf die Kuchenplatte gelegt und bei Leshy steht ein 
weiteres Rätsel an - das der Baba Yaga. 
Bis zur Abenddämmerung stehen nun verschiedene 
Wege offen. Krieger, Paladin und Magier können 
sich in dieser Zeit ausruhen, die Rusalka besuchen 



oder die Beziehung 
Olga-Boris vertiefen, 
was mit viel Hin- und 
Hergerenne zwischen 
Burgtor und Krämerla- 
den verbunden Ist. 
Der Dieb begibt sich hin- 
gegen in die Diebesgil- 
de. Der Haken rechts des 
Regales in der Abenteu- 
rergilde öffnet die 
Geheimtür. In der Diebesgilde angekommen nimmt 
man die Karte und bekommt mit ihr die Tür auf. Jetzt 
werfen Sie einen Blick auf das Podest mit dem Safe. 
Sie lesen sich durch die Bücher im Regal, Hinter 
einem der Bodengitter verbirgt sich ein Knauf, der 
zu dem Safe passt. Das Wort »Filch« öffnet ihn, 
wobei einige fehlende Buchstaben auf dem Safe nur 
durch Striche angegeben sind. Im Safe liegt ein Die- 
trich, mit dem die Schublade im Tisch und die Safes 
hinter den Bilderrahmen öffnen lassen. Im Gilden- 
buch im Schreibtisch findet sich ein Hinweis ouf eine 
Kombination, wobei nur die Anfangsbuchstaben 
wichtig sind; BBY/GGG/RGR. Die Buchstaben ste- 
hen für die Farben Blau, Grün, Rot und Gelb (Yel- 
low). Diese Kombinotion wenden Sie bei dem Täfel- 
chen hinter dem Faß an, woraufhin die zweite 
Geheimtür aufgeht. Heraus kommt ein Gildemeister. 
Er bekommt Hilfe angeboten und erhält die Käfer- 
skulptur aus dem Kloster, Der Dieb ist jetzt genü- 
gend ausgerüstet. 

Bei Einbruch der Nacht begegnet man, wenn man 
vom Dorftor aus dreimal nach Süden geht und ein- 
mal nach Osten, dem Geist von Nikolais Frau. Sie 
bittet unseren Helden, ihr den Weg zur Stadt zu zei- 
gen. Also geht man bis zum Stadttor und dann wie- 
der - weil sie nicht folgt - zurück. Der Held sagt ihr, 
daß Sie nur ein Geist sei, Trifft man sie wieder (kurz 
aus dem Bild heraus und wieder hinein), weiß sie 
schon ihren Namen und will unbedingt Nikolai Lebe- 
wohl sagen. Das wird die erste Aufgabe am näch- 
sten Tog sein - zunächst muß man zum Sumpfufer 
im Südwesten des Woldes. 
Die Irrlichter sind die Seelen toter Kinder und somit 
mit Candy anzulocken und in einem Einmachglas 
einzufangen. Die Irrlichter werden nun zu dem Totem 
gebracht (wo der Bonsai stand). Auf dem Totem wer- 
den Zeichen sichtbar. Durch ein Symbol, mit dem 
schon die Klostertür geöffnet wurde, wählt man den 
Namen Avooll, und das zweite Ritual befindet sich 
in Ihren Händen. Sie lassen die Irrlichter wieder am 
Sumpf frei, füllen jedoch vorher zwei Behälter mit 
»Goo«. Eine Ladung davon schüttet man auf die 
Kuc'ienplcltcnitden Beeren. Im Garten von Erana, 
wo de' Bonsoi nun steht, findet man in einer der 





Lampen etwas Geld. An eine 
Frucht kommen Sie mit dem 
Fetch Spell. Der Magier 
begegnet jedoch vor dem 
Garten zunächst dem Feen- 
Volk, Im 5chlaf erscheint der 
erste Traum. 



2. Tag 

Am Morgen füllt man Wasser aus dem Bach in eine 
Flasche und macht sich auf, um Nikolai über den 
Tod seiner Frau aufzuklären. Auf dem Weg dahin 
nimmt man vor dem Tor noch einen Maiskolben aus 
dem Strohbündel, Kaum hat man Nikoloi von sei- 
ner Frau erzählt, geht er sie suchen - und ward nie 
wieder gesehen (Diebe können also ohne Gefahr in 
sein Haus einbrechen). Von Dr. Cranium erhalten 
Sie einen Zauberspruch, mit dem gefahrlos der 
Sumpf überquert werden kann. 
Nach einiger Zeit trifft man auf ein bewachtes Grab. 
Für Nichtkrieger ist Magie ein absolutes Muß; das 
Grab selbst wird mit dem Dark Ones -Symbol geöff- 
net. Hinweise für die Lösung findet man im Kloster. 
Richtung Osten bekommen Sie wieder festen Boden 
unter die Füße. Bis zum Einbruch der Nacht gilt es, 
noch ein wenig an den Charakter- Fähigkeiten zu 
arbeiten. Der Krieger geht ouf Streifzüge und erprobt 
an allem, das vier Beine hat oder fliegt, seine Kraft. 
Die Endpunktzahl hängt auch davon ab, wieviel ver- 
schiedene Kreaturen er besiegt. Ein poar Stunden 
am Fitneßgerät in der Gilde sind ratsam und 
Gespräche mit den Einheimischen fördern die 
Freundschaft. 

In der Nacht begegnet man Nikolai an der Stelle 
wieder, an der man zuvor schon den Geist getrof- 
fen hat. Geister brauchen keine Kopfbedeckungen, 
daher bittet man um den Hut. Der Dieb kann sich 
nun getrost Nikolais Haus im Dorf ansehen. Das Fen- 
ster bietet eine ideale Einstiegsmöglichkeit, die Tür 
ist umständlicher. Man kommt gegebenenfalls eine 
Nacht später wieder. Krieger und Magier nehmen 
sich den Wraith südlich vom Friedhof vor. 
In der Nacht können Sie noch Baba Yaga besuchen 
- der Schädel läßt Sie vorbei, sobald er Nikolais 



A 



Hut erholten hat. In den Mörser wirf) mon die Kno- 
chen, die am Sumpf herumlogen, und zerstampft 
diese. Das Ergebnis kommt in eine Flasche und dann 
auf die Kuchenplotie. Nun locken Sie die Huhn-Hütte 
mit dem Maiskolben und treten ein. Sobald mon zu 
Wort kommt, erzählt mon von dem Gnom, über den 
der Wirtgesprochen hat, und redet mitder »Dame«. 
Wenn olles gut geht, landet der Held wieder vor der 
Tür. Hier zeigen Sie dem Schädel die Kuchenplatte 
und geben sie anschließend dem ersten Totenkopf 
auf der linken Seite, der dem Kunstwerk die richti- 
ge Temperatur verpaßt. 

Der Kuchen wird Bobo Yaga ausgehändigt, wofür 
man sich drei Dinge wünschen darf. Die Reihenfol- 
ge ist egal; zwei weitere bekommt mon durch Goo- 
oder Knoblauchgoben an die Hausherrin. Noch 
getaner Arbeit schlafen Sie wieder im Garten. 

3. Tag 

Am Morgen geht es zunächst zu Dr. Cronium, dem 
ein Gebräu eingefallen ist, wofür er jedoch eine For- 
mel aus dem Handbuch braucht. Zurück im Wald 
lösen Sie ein weiteres Rätsel Leshys: Elderly Bush, Bis 
zur Nocht wird trainiert, dann trifft man Katrina am 
Dorftor und stellt ihr drei Fragen. 
Im Dorf begegnet dem Helden ein Geist, der auf 
neue Aufgaben hinweist. 

4. Tag 

Dr. Cranium hat seine Rehydrationslosung fertig und 
ist bereit, sie gegen eine Flasche zu tauschen. Ist dies 
getan, geht man ins Kloster und bewässert den 
Domovoi mit der Lösung. Die Ratschläge von ihm 
sind überholt, doch er wird später noch nützlich sein. 
Am Abend taucht ein Norr in der Kneipe auf, der 
offensichtlich seinen Beruf verfehlt hat. Später besu- 
chen Sie ihn in seinem Zimmer am Ende des Ganges 
- was für ein Witzbold! Im Zimmer nimmt man dos 
Gummihuhn als Entschädigung und unterhält sich 
mit dem Gnom. Beim nächsten Besuch kurz darauf 
erlangt der Wicht durch den Lolly seinen Humor wie- 
der und erzählt zum Abschluß den dümmsten Witz 
der Welt, der am Ende des Spiels lebensnotwendig 
ist. Gehen Sie nach Mitternacht erneut in die Gast- 
stube, trifft man den Domvoi wieder. Auf dessen Rot- 
schlag öffnen Sie den Schrank und finden Tanyas 
Puppe darin, Anschließend klettert man aus dem 
Fenster in seinem Zimmer wieder ins Freie (Magier: 
Levitate) und schläft im Garten. 

5. Tag 

Im Dorf ist Igor verschwunden - dos Gerücht kur- 
siert, daß ein Zigeunerwerwolf ihn zerfleischt habe. 
Die Bürgerwehr ist ausgezogen und hat einen Zigeu- 
jn, dessen Tod nun verlangt wird. Worte 



sind hier sinnlos. Nach einem kurzen Gespräch im 
Hous des Burgomeisters bieten Sie Hilfe an. Man 
wird gebeten, nach Igor zu suchen und ihn bis Son- 
nenaufgang zu finden. 

Die Spur führt zum Friedhof, wo unter einem umge- 
fallenen Grabstein seltsame Geräusche zu hören 
sind. Den Grabstein richten Sie mitden Muskeln oder 
einem Öffnungsspruch auf und heraus kommt der 
Unschuldsbeweis für den Zigeuner. Im Dort lassen 
die Bewohner den Zigeuner frei; Igor übergibt den 
Gruftschlüssel. In der Nacht sollte vor ollem der Pala- 
din versuchen, den Wraith südlich vom Friedhof zu 
besiegen und dos Schwert zu nehmen, welches om 
nächsten Tog der Burgomeister erhält. 

6. Tag 

Ein Tog, der zum Trainieren wie geschaffen ist. Es 
gibt keine neuen Ereignisse. Erst am Abend wird es 
etwas lebendiger: Der Zigeuner bedankt sich und 
lädt in sein Lager ein. Von der alten Zigeunerin lernt 
man einen Spruch und für ein Goldstück liest sie ous 
den Karten, Hot mon davor Piotyr getroffen, erzählt 
sie ouch, wie man die Rusalka erlösen kann. Mit 
Hilfe des Zauberspruchs läßt sich der Wraith süd- 
lich des Friedhofs t 



7. Tag 

An diesem Tag besucht man zuerst die Rusalka om 
Teich und spricht über die Erlösung. Dabei erhalten 
Sie ein Haar, das Sie um den Handbesen wickeln. 
Davor jedoch geht man zum Friedhof und betrach- 
tet die beiden Gräber am rechten unteren Bildrand, 
so daß man der Rusalka die Namen mitteilen kann. 
Jetzt besuchen Sie den Zigeuner und lassen sich erneut 
im Tausch gegen ein Geldstück die Karten legen. In 
der Nacht wartet Katrina am Dorftor. Nach dem 
Plausch begeben Sie sich zum Friedhof, Hier berühren 
Sie mitdem Haarbesen dos Grab der Rusalko, um den 
Fluch zu brechen. Kampferfahrene hoben mit dem 
dabei erscheinenden Wraith keine Probleme, 
Es geht zurück zum Teich, wo eine kleine Verände- 
rung stattgefunden hat. Liebe macht bekanntlich 
blind, also gibt mon der Rusalka einen Abschieds- 
kuß. Der Paladin erhält das Schild der Ehre. Im Dorf 
hat Piotyr einen Auftrog für Sie. In der Kneipe setzt 
man sich auf den Stuhl und kann zum ersten Mol 
mit der Wirtin reden. Die Nacht durchschlummert 
der Held wie üblich im Garten. 

8. Tag 

Am Morgen erzählt die Wirtin von ihrer Tochter 
Tan/o, die seit geraumer Zeit verschwunden ist. Man 
verspricht, ihr zu helfen und trainiert bis in die Nacht 
hinein. Dann laufen Sie zum Schloßtor, wo Kotrino 
wartet, Nach der Unterhaltung wissen die Zigeuner 



mehr über Erana und ihren Zauberstab. 
Jetzt ist man für das Schloß gewappnet. Zunächst 
schließen Sie ouf dem Friedhof die Tür zur Gruft der 
Borgov ouf. Unten angekommen betrachtet man das 
Bodenrelief und buchstabiert den Namen »Borgov« 
in Forben (blau, orange, rot, grün, orange und vio- 
lett). Der Lohn ist ein Schlüssel, der die Sargtür ganz 
rechts öffnet und den Geheimgang zum Schloß frei- 
gibt. Dort angekommen geht man durch die obere 
Tür. Sie gelangen zu einer Treppe. Durch die Tür 
hört mon Geräusche, ölt diese und lauscht an ihr. 
In der großen Halle unterhält sich Ad Avio mit Katri- 
na, Sobald man ein zweites Mol on der Tür horcht, 
tritt man automatisch in die leere Halle. 
Von hier aus geht man nun zweimal nach oben und 
kommt so in ein Zimmer, in dem sich ein Safe be- 
findet, der allerdings nur für den Dieb von Interes- 
se ist. Jetzt nach rechts, hoch, links, links, links und 
wieder hoch, Hier bekommt Tanya die Puppe. Man 
unterhält sich mit ihr und erzählt von Eranas Zauber- 
stab. Toby ist bereit, sein Leben für das Mädchen zu 
geben. Man nimmt den Stab an sich und übernachtet 
in der Kneipe. 

9. Tag 

Am Morgen gehen Sie zunächst einmal zu den 
Zigeunern; zwar ist dos Madchen wieder bei den 
Eltern, doch Erana ist immer -"och nicht gefangen 
und Ad Avis ebenfc.ls putzmunle' es bleibt einem 
nichts weiter übrig, als nor e imcl : ns Schloß zu 
gehen - diesmal jeeoch zu der onoeren Stelle. 
Vom Ende des Geheimgonges louten Sie zweimal 
noch oben bis in die große Halle. Jetzt wieder zwei- 
mal nach oben, rechts, hoch und links sowie den 
Flur entlang nach oben. Nun rechts durch die Tür - 
an dieser Stelle kommen Sie mit einem Trick an den 
Wachen vorbei: Man spricht einen Öffnungszauber 
und plaziert ihn in der Nähe des Kopfes des linken 
Wächters [es ist die einzige Stelle, wo der Spruch 
hier wirkt). Daraufhin öffnet sich die Tür und man 
geht unbeschodet zwischen den Wochen hindurch. 
Allerdings sind Sie nun ein Gefangener Ad Avis und 
in Ketten gelegt. Es ist ein leichtes, die Ketten zu zer- 
reißen und Hammer und Pfahl einzusammeln. Die 
Eiserne Jungfrau on der Wand gibt den Weg zu 
Katrinas Schlafzimmer frei. Hier öffnet man den 
Sarg, tötet Kotrina hingegen nicht. Die Dame 
erwacht und ist ein wenig sauer. Es folgt eine Szene, 
bei der Sie über Ad Avis erzählen, ihr die Liebe 
gestehen und sich einverstanden erklären, bei der 
Beschwörung des Dark One zu helfen. Mittlerweile 
ist es Nacht geworden. 

1 0. Tag 

Sie sollten alle Rituale beisammen haben: das Bone 



Ritual vom Grab im Sumpf, das Blood Ritual vom 
Faß im Kloster, das Breoth Ritual von Baba Yoga, 
das 5ense Ritual vom Totem und das Heart Ritual 
vom Wraith. 

Nun besuchen Sie nochmals die Zigeuner und lau- 
fen zum 5chloßtor zurück, um dasGebäudezu betre- 
ten. Katrina leleportiert sich zum Eingang der Höhle 
und führt das Mouth Ritual durch, woraufhin sich 
der Eingang öffnet, In der Höhle treffen Sie auf den 
Hohen Priester - einen mutierten Nachfohren der 
Borgov, Man kann sich ihm entweder Mann gegen 
Wurm stellen oder ihn von der Plattform aus mit Dol- 
chen, Steinen oder Sprüchen bombardieren. Zu ihm 
hinunter gelangen Sie beispielsweise mit dem Levi- 
fate-Spell, 

Ist das Wesen tot, nimmt man das Buch, in dem sich 
das letzte Ritual befindet. Man läuft über ein Seil 
und gelangt in den Raum mit dem Altar. Durch die 
Öffnung rechts vorne kommen Sie zum Altar der 
Knochen, bei dem die Fackeln angezündet werden 
und das Bone Ritual stattfindet. Danach befreien Sie 
sich aus dem Käfig und verlassen mit der Fackel den 
Raum. Die linke Tür führt zum Altar des Blutes, wo 
das Blood Ritual gelesen wird. 
Ist dies getan, gelangt man mit dem Levirate Spell 
auf die Plattform überdem Altar, stößtden Stein her- 
unter und geht zum Ausgang zurück. Jetzt ist der 



Weg zu einem weiteren Altar 

hinten links frei - Sie lesen das 

Breath Ritual una beachten 

dabei de Arweisuncer Man 

bläst durcn aas Tentakel rechts 

unten, dam links unter, Mitte 

unten und am Schluß ooer! in 

der Mitte jes st ■atsam. vo-Tier 

zu speichern, da die beiden 

anderen Tentakel tödlich sind). 

Dies setzt die Atmung in Gang und Sie geraten 

prompt in den Luftsog. Zur Rettung ergreift der Held 

eines dieser wurmähnlichen, zappelnden Gebilde 

und verläßt die Stätte, 

Nun läßt sich die letzte Tür rechts oben öffnen, Man 

betritt die Kammer des Altars der Sinne. Nach einer 

Weile kommen olle Sinne zurück; am Ende können 

Sie wieder sehen. Der Altar steht rechtsoben. Sobald 

das Sense Ritual gelesen wurde, ähneln die Nerven 

undichten Stromleitungen und senden Schockwellen 

aus. Heiltränke sind bei dem Rückweg zum Altar des 

Herzens eine große Hilfe. Sie lesen das Heart Ritual 

in der Mitte des Raumes, klettern in das »Gehirn« 

und begegnen ihren zwei Freunden wieder. 

Ist das letzte Ritual gesprochen, wird mon von Ad 

Avis angegriffen und ein Duell zwischen Kartina und 

Ad Avis beginnt. Im Laufe des Kampfes opfert sich 




Katrino und Ad Avis ist einen Moment unachtsam, 
so daß man den Witz des Narrens erzählen kann. 
Ad Avis ist vom Lachen gelähmt und man hat gera- 
de genug Zeit, den Zauberstab von Erana zu ergrei- 
fen, um diesen als Speer auf Ad Avis zu schleudern. 
Ad Avis ist endlich tot; berührt man mit dem Stab 
den Kristall, wird Erana befreit. Es folgt die wohl- 
verdiente Endsequenz. (rw) 



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> 



PLAYER'S GUIDE 




CITV 2000 



Abbröckelnde Arbeitsplätze? '"' 
Schlimme Slums? Oder 
wandern die undankbaren 
Bürger gar ins Nachbardorf 
ab? Mit diesen Strategie-Tips 
meistern Sie die knackigsten 
Krisen bei »SimCity 2000«. 



Lüder Hoppe aus Berlin weiß, was müde Metro- 
polen aufmuntert. Von der Einsfeiger-Grundre- 
gel bis zu detaillierten Tips für die einzelnen Szena- 
rien hat er Maxis' aktuellen Bestseller »Sim City 2000« 
gründlich analysiert, 

Neue Flächen ausweisen 

Grundsätzlich: Eine Straße erschließt Flächen bis zu 
drei Feldern Entfernung, Straßen lohnen sich dann, 
wenn auf beiden Seiten erschlossene Flächen liegen, 
Karrees von 6 x 6 Feldern leuchten im ersten Moment 
ein, die häufigen Querstraßen sind jedoch nicht not- 
wendig. Rechtecke von 6 x 18 oder 6 x 24 sorgen 
für eine ökonomische Straßenauslastung. 
Um eine größere Fläche schnell zu besiedeln, ist es 
nicht ausreichend, sie auszuweisen und an einer Stel- 
le mit Wasser- und Stromnetz zu verbinden. Ein 
schnelles Slädtewachsfum (wie es z.B. in den Szena- 
rios gefordert wird) ist nur dadurch zu erreichen, daß 
schon Stromleitungen verlegt werden (alle 3 Felder), 
bevor die Sims sich ansiedeln. Die Wasserversorgung 
legen diese dann selber. 

Manchmal kommt es vor, daß eine neu ausgewiese- 
ne Fläche zunächst angenommen wird, die Gebäude 
dann aber bald verlassen werden und dort nichts mehr 
passiert. Meist liegt dieses an einer zu großen Ent- 
fernung von den Wohnflächen zu den Arbeitsplätzen. 
Wird also beispielsweise eine neue Wohngegend 
nicht angenommen, so weist in der Nähe neue Com- 
mercials oder Industriais aus, und Eure neue Siedlung 
beginnt wieder zu wachsen. 
Große Probleme bereiten zunächst die Versorgungs- 
bauten wie Polizei, Feuerwehr, Schulen, Colleges, 
Parks, Zoos, etc. Stattet Ihr Eure Stadt sofort mit allem 
aus, seid Ihr bald pleite. Darum seid mit deren Bau 
nicht voreilig. Weiterhin ist es möglich, das Budget 




für die Nutzung der jeweiligen Bauten dem tatsäch- 
lichen Bedarf anzupassen. Das spart so manch bitter 
notwendigen Dollar. Wichtig ist es jedoch, diese Gel- 
der beim späteren Wachstum wieder freizugeben. 
Wann dos notwendig ist, läßt sich an den Noten erse- 
hen, die man durch Untersuchen des jeweiligen 
Gebäudes durch das »Query-Tool« einsehen kann. 
Dabei entspricht A+ der Note 1 + und F- der 6-, Wei- 
terhin sind auch die Tips der Ratgeber wichtig. Vor- 
sicht jedoch! Diese haben meist deren eigenen Vor- 
teil im Sinn und bedenken nie die Gesamtfolgen der 
Neuanschaffungen, Die Steuer zum Beispiel sollte nie 
auf 10 Prozent oder mehr angehoben werden, da 
ansonsten die Arbeitslosenrate steil ansteigt, die Sims 
in die Nachbarstädte abwandern und der erwartete 
Steuerprofit bald in große Verluste ausartet. Bands 
sind selbst bei 3 Prozent unrentabel. 

Die Flächenkategorien 

Residentials 

Low Density bedeutet, daß hier nur Einfamilienhäu- 
ser gebaut werden können. Das werden später Flä- 
chen mit einem hohen Value-Wert (dieser reflektiert 
hauptsächlich den Grundstuckspreis]. High Density 
Residentials hingegen haben keine Beschränkung der 
Gebäudehöhe, hier entstehen bald auch simulierte 
»Wohnsilos«, die bei den Sims aber tatsächlich gro- 
ßen Anklang finden. 

Commercials 

Diese versorgen die Stadt mit Dienstleistungen. 
Zunächst brauchen davon nicht allzuviele aus- 
gewiesen werden, erst im späteren Verlauf des Spiels 



müssen dafür größere Gebiete angeboten werden; 
das ist aber immer am blauen Balken erkennbar, 

Industriais 

Von Industriefiächen geht eine hohe Umweltver- 
schmutzung (Pollution) aus. Liegen diese Gebiete am 
Rand, so reduziert sich die Ausbreitung der 
Verschmutzung außerhalb der Industrie auf die Hälf- 
te. Darum sollten diese Flächen idealerweise am Rand 
in, Ist eine Randlage später nicht mehr möglich, 
sollte eine direkte Nachbarschaft zu 
Wohnbauflächen vermieden werden. 
Neben Brachflächen oder Versorgungs- 
bauten wie Feuerwehr und Polizei eignen 
sich dazu vermindert auch Commercials. 
Wird eine Industrialfläche nicht bebaut, so 
sind wahrscheinlich nicht genügend 
Wohnfelder in der Umgebung. Um die 
Attraktivität der Induslrialhachen selbst zu 
steigern, ist es auch im Binnenland sinn- 
voll, Seaports auszuweisen. Diese sind 
weniger als echte Häfen zu versehen 
(obwohl sie dort besonders gut funktionieren), son- 
dern vielmehr als Speditionsflächen - und Transport 
Ist für viele Industrien ja eine Grundvoraussetzung. 

Energie- und Wasserversorgung 

Bis auf Staudämme (Hydroelectric) und Windkraft, 
haben alle Kraftwerke eine begrenzte Lebensdauer 
von 50 Jahren, Daher lohnt sich gerade in eigenen 
Städten langfristig nurdie Wasserkraft, Da nicht genü- 
gend »Waterfall Tiles« in der Landschaft vorkommen, 
müssen wir sie mit »Water« selbst schaffen. Das läßt 
zwar die Anschaffungskosten für 20 MWatt auf 500 
Dollar steigen, dieses ist jedoch eine einmalige Aus- 
gabe, Weiterhin erschließt sich dadurch die Mög- 
lichkeit einer sehr kompakten Energie- und Wasser- 
versorgung. 

Da die Grundwasserpumpen in der Nähe von Was- 
ser eine höhere Leistung bringen, sollten sie natürlich 
immer direkt an Gewässer angrenzen. Das funktioniert 
auch, wenn das Wassergrundstück von einem Hydro- 
electric überbaut ist. So ergeben sich im Idealfall ter- 
rassenartige Reihen mit Wasserpumpen, Wasser sowie 
Hydroelectric auf der Schräge und dann wieder Was- 
serpumpen. Damit läßt sich die Leistung einzelner Pum- 
pen auf fast 60.000 Gallons pro Monat steigern, 
Außerdem ist es sehr sinnvoll, die Wosser- und Ener- 
gieversorgung dezentral anzulegen, denn die dicken 
Wasserleitungen lassen sich nicht mitder U-Bahn pas- 
sieren. Nur wenn jeder Stadtteil eine nahezu unab- 
hängige Wasserversorgung hat, ist es möglich, auf 
den »Wasserscheiden« U-Bahnen zu verlegen. Bis die 
U-Bahnen fällig werden, vergeht jedoch eine gerau- 



Polizei und Feuerwehr 

PoKzei sol'e immer aufgestellt und deren Wirkung 
durch den Rotgeoer .berprüft werden. Dabei ist es 
ausreichend, we*.n die Kriminalitätsrate dem natio- 
nalen Djrchscnnrt entspricht. Eine mittlere Krimina- 
ler in Industriegebieten ist übrigens durchaus zu ver- 
schmerzen. Ein Polizeirevier in Randloge [Kartenrand, 
Fluß oder Ozean] ist dagegen nicht zu akzeptieren, 
da so ein großer Teil von dessen teurer Wirkung ver- 
pufft. Sollte die Kriminalität später zu stark ansteigen, 
so sind die neuen Polizeireviere am ei nfachsten anhand 
der Übersichtskarte »Crime Rate« zu plazieren. 
Sind die Desasters aktiviert, so müssen auch Feuer- 
wachen aufgestellt werden, Deren Aufstellung folgt 
den gleichen Regeln wie die der Polizeireviere. Mehr 
als zehn Feuerwachen sind auch bei größten Bür- 
gerproteslen nicht notwendig, denn die Desasters wer- 
den ja manuell durch »Dispatch Firefighters« 
bekämpft und mehr als zehn Einsatzfahrzeuge lassen 
sich ohnehin kaum einsetzen. 

Sonstige Einrichtungen 

Schulen und Colleges sollten regelmäßig auf ihre Aus- 
lastung und Wirkung überprüft werden. Sie sind eine 
Voraussetzung für die Ansiedlung anspruchsvoller 
Industrien (Elektronik, Medien), die weniger Umwelt- 
verschmutzung verursachen als beispielsweise die 
Stahlverarbeitung. Das gilt in nicht ganz so hohem 
Maße auch für Bibliotheken und Museen. 
Parks, Zoos, Marinas, Stadien erhöhen die Attrakti- 
vität der jeweiligen Stodt, Das fördert zum einen den 
Tourismus, zum anderen bleiben die Bürger bei Pro- 
blemen länger in der Stadt. 

Finanzen 

Der einfachste Weg der Manipulation ist die Verän- 
derung des Steuersatzes. Nahezu neutral ist ein Sotz 
von 7 Prozent, der höchste, noch profitable Steuer- 
satz beträgt nach meinen Erfahrungen 9 Prozent. Eine 
Erhöhung des Steuersatzes bewegt einige Sims dazu, 
in die Nachbarstädte abzuwandern, die übrigen 
bezahlen dann aber noch regelmäßig weiter. Ab 
1 Prozent wandern jedoch so viele Bürger ab, daß 
die erwartete Steuereinnahme nicht mehr erzielt wer- 
den kann. 

Unter 7 Prozent beginnt oft eine Zuwanderung. Leich- 
te Steuersenkungen können daher mittelfristig i 
noch eine Zunahme der Steuereinnahmen bedeuten. 
Langfristig ist es jedoch keine Lösung, dos Stadt- 
wachstum mit der Steuerrate zu losi 
8 Prozent ist außerhalb der 
Anfongsphase (5 Prozent) nahezu 
ideal; dann wandert noch eine begrenzte ^^^ 
Anzahl an Sims zu, während wir mit den relativ 
hohen Steuereinnahmen die Möglichkeit hoben, die 



10 GOLDENE REGELN 



1 . Die farbigen Balken immer im Auge 
behatten und jeweils dem höchsten 
Bedarf entsprechend bauen. 

2. Feuerwehr und Polizei niemals an 
den Rand setzen. 

3. Industrieflächen möglichst an den 
Karten rand verlegen. 

4. Straßen mit mindestens 6 Feldern 
Abstand bauen. 

5. Hydroelektrische Stromerzeugung 
im Verbund mit Wassergewinnung 
aufbauen (Staudämme an der Stei- 
gung, Pumpen auf den Absätzen). 

6. Strom und Wasserversorgung dezen- 
tral anlegen. 

7. Steuern zwischen 5 Prozent und 9 
Prozent bewegen. 

8. Neu ausgewiesene Flächen komplett 
mit Strom versorgen (alle drei Felder 
eine Reihe Leitungen). 

9. Niemals Industrie und Wohnflächen 
aneinander angrenzen lassen. 

10. Gutes Bitdungssystem aufbauen. 

Stodt auszubauen. 

Dann gibt es noch die Stadtordinanzen. Hier ist es 
durch gesetzliche Einflußnahme möglich, das Ver- 
halten der Sims zu steuern. Eine der wichtigsten Op- 
tionen ist dabei die »Pollution Control». Ist diese wirk- 
sam, hat Industrie, die hohe Umweltverschmutzung 
verursacht (Steel, Mining), kaum noch eine Chance. 
Das hat nur dann keine zu großen Folgen, wenn die 
Bürger gut ausgebildet sind. Eine gute Ausbildung 
[Schulen, Colleges, Pro-Reading-Campaign) ist immer 
sinnvoll für eine ausgewogene Wirtschaft. Die an- 
deren Kategorien erklären sich in ihren Auswirkun- 
gen fast von selbst. 



Dullsville, mittelschwer 

Wasserversorgung sicherstellen und die Stadt unter 
Berücksichtigung der oben aufgestellten Regeln aus- 
bauen. Hier ist besondere Vorsicht mit offiziellen 
Gebäuden angeraten, da der Etat recht knapp ist. 
Flutkatastrophe in Charleston, schwer 
Mit Engelsgeduld abwarten, bis das Wasser sich 
zurückzieht. Während dieser Zeit können auch schon 
Binnenflächen, die noch nicht genutzt werden, den 
einzelnen Bereichen erschlossen werden. Dabei geht 
es hauptsächlich um Commercials und Residentials. 
Hat die Flut sich zurückgezogen, werden die Flächen 
im Pause-Modus geräumt und großzügig mit 
Strom versorgt. Da die Wasserver- 
sorgung unter der Flut sehr 
slitten hat, soll- 
ten viele 



neue Pumpen aufgestellt werden. Um die gestellte Auf- 
gabe zu lösen, muß die Stadt noch auf eine der umlie- 
genden Inseln ausgedehnt werden, do sonst nicht genü- 
gend Sims zuziehen. 

Hollywood unter der Last der B-Movies, schwer 

Um dieses Szenario zu gewinnen, müßt ihr dem Mon- 
ster ständig folgen. Hat es einen Brand gelegt, sollte 
sofort die Feuerwehr einschreiten. Trotzdem geraten 
einige Brände bald außer Kontrolle. Dann hilft es nur 
noch, eine Feuerschneise zu ziehen [natürlich im 
Pause-Modus). Klappt es nun auch bei wiederholten 
Versuchen nicht, so kann man gleich zu Beginn ir- 
gendwo zusätzliche Feuerwehren aufstellen; dadurch 
lassen sich mehr Einsätze »dispatchen«. 

Feuer in Oakland Hills, einfach 

Sofort in den Pouse-Modus schalten und rund um das 
Feuer eine Schneise bulldozern. Anschließend kann 
das Feuer normal bekämpft werden. Seid ihr schnell 
genug, habt ihr auch sofort gewonnen, da bei Brand- 
ausbruch noch genügend Einwohner in der Stadt sind. 

Probleme und deren Lösung 

Die neu ausgewiesene Fläche wird überhaupt nicht 
genutzt, Straßen, Strom und Wasser sind aber 
vorhanden: 

Vermutlich fehlen Arbeitsplätze (wenn die Fläche eine 
Wohngegend ist] oder Arbeiter, 
Die Industriefläche (Commercial) wird trotzdem nicht 
so gut angenommen; 

Auch im Binnenland Seaportflächen ausweisen 
[Anschlüsse an die Nachbarstädte legen oder Airport 
bauen). 

Die Straßen sind völlig überlastet: 
Buslinien aufbauen [Stationen an wichtigen Knoten- 
punkten) oder anderen öffentlichen Nahverkehr rea- 
lisieren. Mit Bussen ist es am leichtesten. 
Die Sims klagen immer über zu hohe Pollution: 
Pollution Control aktivieren, Woter Treatment bauen, 
Verkehr vermeiden. 

Die Arbeitslosenrote läßt sich nicht nach unten 
drücken: Steuern auf 6 Prozent oder weniger 
iken, Pollution Control 

deaktivieren. |hl) 



Studieren Sie 




Tips und schon bald 
i Ihre Sim City 2000-Stadt 
solch brodelnden Metropole wachsen 



A 



Lutz Rohe aus Elmshorn ist vom CD-ROM-Virus 
gepackt. Speziell für dieses Medium ent- 
wickelte Spiele reizen ihn besonders -da durfte »Cri- 
ricol Pafh« nicht auf seiner Einkaufsliste fehlen. Mitt- 
lerweile hat er den »interaktiven Film« von Media 
Vision durchgespielt und prdsenriert ollen Lesern von 
PC Player seire Lösung. 

Nachdem Kct vor den Tu.nneleina.ang a^elaucht 
ist, nimmt sie Kontakt mir Ihnen ouf. Sie Lrttet um 
Öffnung der Türen. Bevo' man ober dazu kommt, 
hört sie Schusse, nimmt irre letzte Handgranate und 
sprengt die Tur camir auf. Kot r ennt denn hinein und 
stellt drinnen fest, daß sie zwar Audio-Signale sen- 
den, aber nicht empfangen kann, Sie fragt daher, 
ob Sie sie empfangen können, was mit einem »Yes« 
auf dem MCL quittiert wird, 
Nachdemdie Verbindung geklärt wurde, dringt eine 
Horde von Blood Oranges in die Holle ein. Um Kat 
zu helfen, tippt man auf dem Detonator die Ziffern 
1 -2-3 ein. Ein automatisches MG wird geladen. Mit 
dem roten Knopf aktivieren Sie es und die Blood 
Oranges werden aufgehalten [diese und ähnliche 
Aktionen sind ein bißchen Timing-abhängig. Am 
besten andouernd drücken, bis die grüne »Ready«- 
LED aufleuchtet). 



KOMPLETTLOSÜNC 



CRITICAL 



Folgen Sie unserem Weg- 
weiser durch Media Visions 

CD- ROM- Ad venture. 





stehen oben am Ende des Aufzug und bewerfen die 
Lere mir großen Bestücken. Um oos zu unterbin- 
den, müssen Sie oein Detonator die ZinWn I -5-2 
eingeoer i,nd ihn aknvieren. Die oben; Plattform 
explodiert und Kot wird ouf ein Förderband 
geschleudert, dos sie ouf einer ßoftien mit glutflüs- 
sigem Stahl zuträgt. 

Mit der lasre »E« am Kontrollpanel (die fünfte von 
links oben nach rechts unten gezahlt] versuchen Sie, 
des Förderband zu stoppen. Leider hat GeneralMinh 
das gleiche Ponel in seiner Zentrole und so startet 
er es wieder. Aber wenn man es ca. viermal gestoppt 
hat, hält Kat kurz vor dem Bottich an. Sie nimmt ihre 
Helmkamera wieder an sich und wird von zwei Blood 
Oranges attackiert. Den einen wirft sieohne Ihr Zutun 
in den Bottich; der andere dagegen steht hinter ihr 
auf dem Förderband und versucht sie von hinten zu 
erschießen. Um das zu verhindern, müssen Sie das 
Förderbond mit »E« wieder anschalten. 



Unten am Boden angekommen sieht Kat sich 
Kurz darauf stürmt eine Gruppe von Blood Oran^ 
ges ouf sie zu. Um ihr zu helfen, öffnet man den Bot- 
tich mit Taste »J«. Minh schließt ihn wieder, sie wie- 
derholen das Spielchen erneut einige Mole, bis er 
schließlich offen bleibt. Dann bricht flüssiger Stahl 
aus dem Bottich auf die Blood Oranges hervor und 
rettet dadurch Kat. Sie muß sich nun selbst in Sicher- 
heit bringen. Über ihr hängt ein Kran, den man mit 
Toste »G« (nicht beschriftet) aktiviert - und zwar 
dann, wenn der Kran durchs Kamerobild schwenkt. 
Kat wird aus dieser Holle heraus in den nächsten 
Raum getragen, wo sie herabspringt und auf einem 
an der Decke aufgehängten Gittersteg landet. 
Die Dämpfe in dieser Halle sind ätzend, daher kenn 
Kat nichts sehen, Sie bittet den Spieler, für sie die 
Augen offen zu halten. Mit den Richtungstasten des 
MCL geben Sie Kot die Richtung vor. Die Anwei- 
sungen müssen dann kommen, wenn der Rand eines 



kreuzenden Steges am unteren Bildrand verschwin- 
det [Timing ist die halbe Miete). Die Richtungen sind: 
links, geradeaus, links, links, geradeaus, rechts, 
rechts, links, rechts, geradeaus und durch die Tür. 
Dort im Flur geht mon nach rechts durch die Tür in 
den Waschraum zum Waschbecken, wo Kat sich 
die Augen auswäscht. Sie erleidet einen kleinen Ner- 
venzusammenbruch, wobei mon bei Ihrer Anfrage 
mit einem »Yes« helfen kann. Anschließend geht sie 
in die Verpackungshalle, wo sie herausfindet, daß 
die Kreuze mit Drogen gefüllt werden. Sobald sie 
sich hinter dem Kreuz versteckt, weil Schüsse fallen, 
senden Sie ein »Rechts« 
über das MCL an Kat, 
Sie rennt los und klettert 
den Wasserturm hoch. 
Dort oben balanciert sie 
über dem Rohr. Sie lei- 
ten die Sprengung des 
Turmes mit 6-6-6 ein 
und aktivieren sie, 
sobald die Blood Oran- 
ges ebenfalls auf dem 
Rohr auftauchen. 
Kat schafft es, in einen 
Duschraum zu hechten, 
Auf ihrem Weg findet 
sie in einem Raum einen Gefangenen, den siebefreit. 
Dos stellt sich als Fehler heraus: Es ist ein Blood 
Orange. Der nimmt ihr die Waffe ab und droht sie 
zu töten. Da er aber auf dem elektrischen Stuhl Plotz 
genommen hol, aktiviert der listige Spieler diesen 
mit 4-5-1 . Kat verläßt dann den Raum und findet in 
einen Fahrstuhl, mit dem sie hofft, endlich auf dem 
Doch bei Ihnen anzukommen. Doch der Fahrstuhl 
ist eine Falle, Statt nach oben zu fahren, senkt sich 
die Kabinendecke herab. Sie sprengen eine Notlu- 
ke mit 9-1-1 auf, so daß Kat entkommen kann, 
Hinter einer Tür sieht Kat bereits wieder Tageslicht 
schimmern. Doch hinterdieserTür erwartet sie Gene- 
ral Minh, Um Kat zu helfen, schaltet man die Sire- 
ne mit »N« ein, Minh wird abgelenkt und von Kat 
überwältigt. Ab jetzt können Sie sich zurücklehnen 
und den Rest des Geschehens ansehen - der end- 
gültige Showdown mit Minh inklusive. (hl) 




Schneller als dos Licht; Andy Clemenz aus 
Klein-Gerau hat »Righteous Fire« bereits 
durchgespielt. Hier sind seine Tips zur ersten Zusatz- 
disk für »Privater«. 

Grundsätzliches 

Man sollte sich gleich zu Anfang ein Gun Cooler 
System, Isometal Armor und einen Shield Regene- 
rator zulegen. Außerdem noch ein paar Fusion Can- 
nons. Später kann man sich auch den Advanced 
Repair Droid sowie einen Speed Enhancer leisten. 
Relativ sinnlos ist der Thrust Enhancer. 

Story 

Hier nur ein Be.spie zur s -rvol e" Reihenfolge cer 
Missionen [mar kenn die Missionen von Sanara 
Goodin, Lynn Murphy, Taylc und Moste'son ir belie- 
biger Reihenfolge absolvieren). Sie müssen aber alle 
Aufträge dieser Personen ausführen, bevor man 
Monte treffen kann. Außerdem bezahlen Sandra 
Goodin sowie Lynn Murphy hohe Prämien auf den 
Kopf von Governor Menesch, an den man aber erst 
durch Monte rankommt. 

Missionen 

Zuerst sollte man zur Perry-Naval-Basis (Sandra 
Goodin] fliegen. Dort bekommt zwar verhältnis- 
mäßig wenig Credits, ober man kann sich erstmal 
wieder eingewöhnen, da die Missionen ziemlich ein- 
fach sind. 

1) Defend Nitir Base in Nitir System against Kilra- 
this: 10.000 Credits. 

2) Defend Charon Base in Hyades System against 
Kilratbis: 10.000 Credits. 

3) Patrol Regaliis System for Kilrathi activity: 1 0.000 
Credits. 

4] Patrol New Caledonia for Kilrathi activity: 10.000 
Credits. 

Sie erhalten dann einen Tip von Sondra, daß eine 
40.000 Credits-Prämie auf Governor Menesch aus- 
gesetzt ist, welche wir uns später abholen. 
Nun fliegt man weiter in Richtung Edom-Basis im 
New Constantinople-System, wo man sich mit Lynn 
Murphy trifft. Für sie fliegt man folgende lukrative 
Aufträge. 

1 ] Patrol 44-D- 1 M System for Pirate and Retro Activi- 
ty: 10.000 Credits. 

2) Take Cargo and break Blockade at Liverpool in 
Newcastle: 20.000 Credits. 

3) Take Cargo and break Blockade at New Detroit: 
30.000 Credits. 

4) Patrol Metsor System for any hostile activities: 
50.000 Credits. 



PRIVATEER-TIPS 



Wir geleiten 
willige Welt- 
raumkapitäne 
durch die erste Missionsdis- 
kette zu Origins SF-Simula- 
tion »Privateer«. 



Man bekommt von Lynn Murphy eine Prämie über 
30.000 Credits für den Tod von Governor Menesch 
angeboten, die wir uns auch später abholen. 
Nun fliegen wir zur Oxford Base im Oxford System 
und treffen Masterson in der Library. Von ihm 
bekommt man einen Termin mit einem Freund 
[Monte] versprochen, wenn man ein paar Aufträge 
für Oxford erledigt: 

1) Deliver Cargo to Edom in New Constantinople: 
10.000 Credits. 

2) Patrol Oxford System for Pirate and Retro Activi- 
ty: 10.000 Credits. 

3] Rare Book Shipment to Burton Böse in Junction 

System: 10.000 Credits. 
4) Escort Equipment Transport to Nav 1 and protect 

it: 10.000 Credits. 
5] Deliver 20th Century Artwork to Perry Naval Base: 

10.000 Credits. 

Nach den Missionen arrangiert Masterson ein Tref- 
fen mit Monte im Nexus-System auf der Macabee 
Mining Base. Wir fliegen nun dorthin und bekom- 
men von Monte einige wichtige Informationen. Man 
muß ihn aber vorher nach New Detroit transportie- 
ren. Dort angekommen, stehen folgende Aufträge 
on: 

1) Deliver Secret Documents from Informant at 
Capella Pirates' Base to Monte in New Detroit: 
kein Honorar. 

2) Intercept Retro Ambush at Nav 4 in Nexus System: 
5000 Credits. 

Danach erhalten Sie von Monte den Auftrag, 
Governor Menesch zu finden und zu töten; 

3) Destroy Menesch in Tray or Neighbour Systems: 
30.000 Credits von Lynn Murphy + 40.000 Cre- 
dits von der Confederation. 

Sie treffen im Regallis-System auf Menesch. 
Während die Retros bekämpft werden, verschwin- 
det Menesch ins Freya-System. Man springt dorthin 



und tötet ihn. Danach kann man die diversen Kopf- 
gelder abholen und sich von Roman Lynch auf der 
Basque Base im Pyrenees System alle Probleme lösen 
lassen, die man mit Confeds, Milita, Pirates, Mer- 
chants und Hunters hatte. Nun zur Perry Naval Base, 
wo wir den Auftrag von Sandra Goodin annehmen. 
1 ] Travel to Blockade Point Alpha and meet with 
Uhler: 20.000 Credits. 

Bei dieser Mission ist es wichtig, daß man alle Nav- 
Punkte im System abfliegt und Kahl tötet, sowie Uhler 
in seiner Paradigm beschützt. Wenn man nun zurück 
zur Perry Naval Base fliegt und mit Sandra Goodin 
gesprochen hat, geht man zu Admiral Terrell ins 
Büro und bekommt einen Auftrog, die versteckte 
Retro-Basis zu finden: 

1 ) Patrol War, Death and Pestllence System for Retro 
Activity: 20.000 Credits. 

Vor oder nach der Mission erhalten Sie von einem 
Piraten die Nachricht, daß Sie sich mit dem Infor- 
mant auf der Piratenbosis in Cappella treffen sollen. 
Abo fliegt man nach Cappella und bekommt die 
Position eines versteckten Systems mitgeteilt (Eden]. 
Sie können dorthin fliegen und Jones umbringen. 
Vorher fliegt man jedoch zu Terrell zurück und 
bekommt auch von ihm den Auftrag, Jones zu töten 
(80.000 Credits obendrauf). 

Nun kann man sich auf den Weg in die letzte Schlacht 
machen. Sie fliegen ins Valhollo-System und sprin- 
gen von dort aus ins Eden-System. Hier angekom- 
men macht man erst alle Retro Elite Guards fertig 
und fliegt dann noch Gaeo. Dort erfährt man von 
einem Priester, daß Jones in Richtung des grauen 
Mondes geflogen ist. Also starten wir erneut und flie- 
gen in Richtung des grauen Mondes [ouf die Hin- 
tergrundgrafik achten!). 

Nach kurzer Zeit treffen wir Retro-Anfuhrer Jones. 
Man besiegt alle Retro Elite Guards und kümmert 
sich dann um Jones. Wenn man ihn erledigt hat, 
kann man zu Terrell fliegen und sich seine Prämie 
abholen. Das war's dann auch schon, (hl] 




12S 



A 



K0HPLEML0SUN6 



DRAGOHSPHERE 

Wir haben das aktuelle Fantasy-Adventure 
von Microprose gelöst: Königliche Intrigen für Fort- 
geschrittene, durchgekaut bis zum letzten Puzzle. 



Der tapfere Held, ange- 
hender Bezwinger des 
Bösen, erwacht zu Spielbe- 
ginn aus seinem Schönheits- 
schlaf. Oh weh, die frühauf- 
sfeherische Gattin beendet 
den königlichen Schlummer 
mit einer beängstigenden 
Meldung über die Dragon- 
sphere. Nur unter größten 
Anstrengungen widerstehen 
Sie der verlockenden Antwort 
»Laß mich weiterschlafen; das Königreich können wir 
auch noch ein ander Mal retten«. Durch einen Maus- 
klick auf den Nachttisch stehen wir auf. Das Buch auf 
dem Nachttisch lesen [mit »open«), um etwas lyrische 
Inspiration zu erhalten - wir werden sie für ein spä- 
teres Puzzle noch gebrauchen. 
Als nächstes gehen wir nach rechts in das Schlafge- 
mach der abwesenden Königin und lesen ihre Tage- 
bücher, die auf dem Regal links stehen. Dann den 
Raum gen Süden verlassen und einige Orte im Schloß 
abklappern, um wichtige Gegenstände zu sammeln. 
Im von der letzten Fete noch leicht ramponierten Ball- 
room findet man durch geduldiges Cursorgewühle 
den Lieblingsbecher [Goblet, links) und einen Kno- 
chen [rechts]. 

Nebenan ist der Thronraum, wo Ihr Bruder schon mal 
probesitzt - Hrrrmpf, Wir begegnen solch zwielichti- 
gen Aktivitäten mit unterkühlter Höflichkeit und wer- 




keinen spielerischen Nährwert. 
Über den Courtyard spazieren Sie schnurstracks auf 
den Marktplatz, wo mit jedem der Anwesenden inten- 
siv gesprochen wird. Bei allen Dialogen sollten Sie 
stets höflich und kooperativ reagieren und bei den 
Diplomaten ankündigen, daß Sie deren Herrscher 
besuchen wollen. Nach dem Gespräch mit dem Händ- 
ler kauft man ein paar Früchte; bei erneuter Befra- 
gung rückt er einige Gerüchte raus. Wir verlassen 
jetzt den Marktplatz Richtung Osten, woraufhin die 
Landkarte erscheint. Das erste Reiseziel ist Erynn-Fann 
- anklicken genügt und schon geht's los, 

Brynn-Fann 

Die erste Hürde im Land der Feen ist ein etwas ein- 
fältiges Dialog-Puzzle, Sie müssen allen rhetorischen 
Provokationen des frechen Bürschchens neben dem 
Labyrinth-Eingang widerstehen. Ignorieren Sie bei 



fen dann auf einen sorgenvollen Blick auf die vor sich den Dialogmenüs alle Möglichkeiten zur Beschim| 
hin bröckelnde Dragonsphere. 
Nebenan im Meeting Room riskiert man einen genau- 
en Blick auf den Bücherschrank zur linken. Versuchen 
Sie, ein Buch zu öffnen, deutet ein Klicken darauf hin, 
daß hinter dem Vorhang (mit »push« wegschieben] 
eine Geheimtür in den Stein gehauen wurde, Von die- 
ser Seite können wir Sie ober nicht öffnen - die Pas- 
sage wird uns erst später beschäftigen. Nun aber ab 



- nur wer bis zur Abschiedsformel immer die höflich- 
ste Antwort wählt, kann den Wächter so gründlich ent- 
nerven, daß er resignierend den Zugang freigibt. 
Für den nervenstarken Denksporrfreund ist das fol- 
gende Puzzle mit den acht herumschwebenden Spri- 
tes gedacht. Im Prinzip müssen Sie alle Aussagen die- 
ser Geister notieren - und dabei die wechselnden 
Farbpersönlichkeiten berücksichtigen. 



zur Besprechung. Südlich vom Thronsaal befindet sich Hier derdirekte Weg: Spüren Sie das rote Sprite Ralph 

der Council Room, wo Sie aufmerksam den Aus- ouf und fragen Sie ihn, ob die Passage sicher ist. Nur 

Führungen von Gattin und Muttern lauschen. Nehmen wenn der rote Ralph verneint (!), können Sie gefahr- 

Sie deren Gaben unbedingt mit! los nach links weitergehen. 

Im Schloß können wir jetzt nicht mehr viel anstellen; Der Audienz beim Butterfly King steht jetzt nichts mehr 

Guard Room und Kerkerzelle haben momentan im Weg. Nach einem eingehenden Gesprach kon- 



frontiert er unseren Helden mit einer Art Rhetorik- 
Quiz, Wählen Sie unter den Antwort-Möglichkeiten 
die Sätze 3, 1 , 2, 3 und erneut 3. Dafür gibt es einen 
Powerstone, wir bedanken uns artig und werden erneut 
in ein Dialog-Puzzle verwickelt. Wählen Sie jedes Mal 
die erste Antwort. Fragen Sie den Butterfly King nach 
den Toads, dem Orakel und Sanwe. Wir erhalten 
schließlich die hölzerne Vogelfigur, pflücken die Crystal 
Flower und machen [vorerst) einen weiten Bogen um 
die King-Size- Kröten. Um schnell zum heimischen 
Marktplatz zurückzukehren, benutzt 
man mit »Invoke« den Signet Ring. 

Shapeshifter- 
Land 

I Unser Held läuft gleich wieder nach 
I rechts, um zur Landkarte zu gelan- 
gen. Nach Betrachtung einer kleinen 
Zwischen sequenz klicken Sie das 
Reich der Shapeshifter an, Doch vor 
den Toren von Slathan ni Patan müs- 
sen erst mal die Wachen beschwatzt 
werden. Sie biegen den Gespröchsverlouf letztend- 
lich in Richtung »Pfänderspiel«. Fragen Sie, ob es 
etwas gebe, was man den Wachen anbieten könne. 
Das Personal wartet ab, Sie offerieren den Goblet. 
Auf die verdächtige Frage nach dem Bestechungs- 
versuch antworten Sie, daß es sich nur um eine Leih- 
gabe handelt, die Sie später wieder abholen wollen. 
Die argwöhnischen Gesellen sind endlich überzeugt 
und lassen Sie weifer nach rechts gehen. 
Wenn Sie fröhlich am Pool mit dem Monster vorbei- 
laufen wollen, gibt es rasch einen geschnetzelten Hel- 
den. Also vor dem Pool innehalten und den Shield 
Stone auf das Monster werfen. Die magische Aura 
sperrt nicht nur den bösen Wutz ein, sondern schnip- 
pelt ihm auch ein paar Tentakel ab, Alle ästhetischen 
Wertvorstellungen über Bord werfend nehmen Sie ein 
Tentakel zwecks späterer Verwendung mit. 
Weiter rechts trifft man auf einen alten Mann, der vor 
der Cave of Dreams sitzt. Plappern Sie sich durch den 
gesamten Fragenkatalog zwecks Informationsbe- 
schaffung, Nachdem Sie sich als König Callash vor- 
gestellt haben, antworten Sie auf die nächste Frage 
»your own hatred does not help«, um einen Polysto- 
ne zu erhalten, Anschließend geht es automatisch in 
die Höhle, wo eine Vision auf zukünftige Ereignisse ein- 
stimmt. Viel interessanter: Am Boden liegt eine Puppe 
(Doli), die natürlich mitgenommen wird. Draußen reden 
wir erneut mit dem alten Mann und befragen ihn zu 
allen anderen Rassen. Vor allem die erneute Sprach- 
lektion über die Soptus Ecliptus ist sehr wichtig. 
Heimwärts geht's! Aber Sie benutzen ausnahmsweise 
nicht den Signet Ring, sondern laufen geduldig zu den 
Wachen zurück, um den Goblet-Pfand abzuholen. 



Soptus Ecliptus 

Nach einer weiteren Zwischensequenz klicken Sie auf 
der Landkarte die Wüstenheimat der Soptus Ecliptus 
an. Sie treffen automatisch auf einen Händler, des- 
sen Auskünfte nach der jüngsten Sprachiektion ver- 
ständlich sind. Hier eine Zusammenfassung der wich- 
tigsten Phrasen. 

SOPTUS-SPRACHFÜHRER 

Soplu 5 -Sprache Bedeutung 



Ko Vinkietum Tralratrashab? Suchst Du den Tod? 

Ka Vinkiotum Soptus? Suchst Du das Soptus-Volk? 

Ecliptus Westen 

Falla Süden 

Shab Norden 



Sie antworten auf die erste Frage des Wüstenhänd- 
lers also mit »No«, auf die zweite mit »Yes« und fol- 
gen dann den Richtungsanweisungen. Diese können 
von Spiel zu Spiel differieren; meistens müssen Sie 
jedoch fünfmal nach Westen gehen. Nicht von der 
schönen Vorsilbe »Popo« irritieren lassen, sie bedeu- 
tet lediglich »erneut«. Nur wenn man der Wegbe- 
schreibung genau folgt, erreicht man die Oase - 
andernfalls verdurstet unser Held in der Wüste. 
Am Ziel angekommen sprechen Sie mit dem Scha- 
manen, fragen zweimal nach Spirit Plane und stellen 
sich selber vor. Sie kassieren dafür einen weiteren 
Powerstone und bitten dann den Wächter neben dem 
Zelt um eine Audienz beim Kalifen, Der entpuppt sich 
als umgänglicher Bursche, den wir zunächst in ein 
Gespräch verwickeln. Erwähnen Sie Tilshumets Bitte, 
ihn zu besuchen. Die Einladung zu ein wenig »Amü- 
sement« wollen wir zunächst mit einen Verweis auf 
mangelnde Zeit abbügeln. Doch dann lassen wir uns 
zu einem Spielchen überreden, denn man kann wich- 
tige Gegenstände gewinnen. 
Das Edelstein-Raussuchspiel ist reine Glückssache. Um 
einen Gegenstand zu erhalten, müssen Sie dreimal 
den Kalifen schlagen - macht angesichts von drei 
interessanten Dingen insgesamt neun Siege, die Sie 
erringen müssen. Zum Glück darf man beliebig oft 
verlieren, ohne rausgeschmissen zu werden. Unsere 
Erfahrung, um diese etwas nervige Sequenz relativ 
schnell zu überstehen: Auf hohes Risiko spielen, 
zunächst den violetten Stein wählen und im Erfolgs- 
fall versuchen, mit Rot oder Gelb die wenigen feh- 
lenden Punkte sicher einzuholen. 
Nach dem Gewinn der drei Preise beenden Sie das 
Vergnügen und bitten den Kalifen noch um Hilfe bei 
Ihrer Mission. Danach geht's automatisch in die Oase 
zurück und Sie fragen den Schamanen, ob er Sie 
zum Spirit Plane bringen kann. Die geforderte Bezah- 
lung können wir noch nicht entrichten, also beför- 
dern wir uns mit dem Signet Ring zurück auf den 
Marktplatz, 



Der Weg 

zum High Tower 

Unser nächstes Ziel auf der Landkarte ist der Tower 
des bösen Zauberers Sanwe. Sobald Sie den ersten 
Schauplatz betreten, bemerken Sie eine Person, die 
sich notdürftig hinter den Felsen versteckt. Es handelt 
sich um die liebreizende Llandie De Summers, die wir 
im anschließenden Gespräch höflich 
ersuchen, sich von diesem gefahrenvol- 
len Schauplatz zu entfernen. Llanie über- 
reicht Ihnen ein Amulett; erwidern Sie 
galant, daß dieses Geschenk immer an 
ihre Schönheit erinnern wird. 
Nach dieser romantischen Einlage geht 
es Richtung Westen weiter, wo im Dunst- 
des Wasserfalls ein Goldnugget eingesammelt 



wird. Hinter dem Wasserbll ist eine Höhle, in der wir 
den Einsiedler nach allen möglichen Themen befra- 
gen, Wir berichten ihm, daß wir einen Disput mit dem 
Zauberer auszutragen haben und fragen dann wei- 
ter nach den Powerstones und deren Einsatz. Wenn 
der Einsiedler ermüdet das Gespräch beendet, geht's 
aus der Hohle raus, zurück nach Osten und dann die 
Felswand rauf. 

Eine Klettersequenz später hangelt sich unser Held 
neben einem Nest durchs Gebirge. Wir nehmen die 
Federn, die in Reichweite unserer Spielfigur liegen. 
Dann mit dem Schwert (»carve up«) die Holzfigur 
bearbeiten, um eine Vogelpfeife (bird call] zu erhal- 
ten. Heftig reinblasen, um einen Shak herbeizulocken. 
Sie stellen sich höflich vor und fragen, ob die Shaks 
in diesen Bergen heimisch sind. 
Nachdem Sie signalisiert haben, daß Sie den Shak 
helfen wollen, bitten Sie um ein paar Tips. Nach- 
fragen, was der Shak mit »if you can« meint; 
dann weiter nach oben klettern. 
Auf der nächsten Etage treffen wir Llanie wie- 
der. Doch oh Schreck, ein grummeliges Mon- 
ster trübt die Wiedersehensfreude. Versuchen 
Sie, es mit dem Schwert zu beeindrucken. Lla- 
nie greift ein und stürzt mit dem Monster in die 
Tiefe - tragisch, aber nicht zu verhindern. Wir 
gehen noch links, wo ein weiterer Shak war- 
tet. Im folgenden Dialog beteuert man, ein 
Freund zu sein und kündigt an, man wolle das 
Beste tun, um den Zauberer zu besiegen. Nach 
dem Schwätzchen sammeln Sie noch etwas 
Schlamm (Mud) auf (rechts neben dem Wasserfall). 
Zurück gen Osten und weiter nach oben geklettert. 



In Sanwes Gemächern 

Um zur Eingangstür zu gelangen, muß man den Pfad 
»um den Turm herum« gehen. Die Wurzelwächter 
nehmen unseren Helden in ihren Würgegriff- die fol- 
genden Quizfragen werden mit »red«, »his leg« und 



»öeef Stew« beantwortet. Der Kandidat hat bestan- 
den, der Turm kann betreten werden. 
Um das wachsame Auge auszuschalten, bewerfen wir 
es mit einer Handvoll Mud, Dann nach rechts gehen, 
wo wir Sanwes Studienzimmer entdecken. Nur zwei 
Gegenstände können mitgenommen werden: Music 
Box und Blue Stone. Sehen Sie sich spaßeshalber eini- 
ge der Bücher genauer an und gehen dann weiter 
nach Osten. 

Im Laboratorium macht ein bissiges Seil Arger - ergo 
benutzen wir den Vortex Stone mit dem segensrei- 
chen Kommando »take magic from«. Nachdem auf 
diese Weise die Magie aus dem Seil gesaugt wurde, 
kann man es seinem Inventar einverleiben. Offnen Sie 
jetzt den Käfig, der in der Ecke rechts unten steht. Die 
herausspringende Ratte können wir nicht erwischen, 
doch aus dem Käfig eine tote Ratte herausnehmen, 
Sie stecken die Überreste des Tierchens in den Free- 
zer und holen sie wieder heraus, um eine Art »Ratte 
am Stiel« zu erhalten - lecker! 
Nun ist es Zeit für eine kleine Chemiestunde. Sie neh- 
men die beiden Flasks vom Experimentiertisch und 
stellen sie auf die Metal Plate. Wir können jetzt die 
Petcocks andrehen und damit die Flasks mit Säure 
[Acid] füllen. Die Säurefläschchen einstecken, zurück 
zur Eingangshalle mit dem Auge gehen und dann 
nach links marschieren. Die beiden Knöpfe gehören 
zu einem Lift. Wir gehen zunächst kurz in die Zelle 
[oben], nehmen die Fackel, kehren zurück und drücken 
den unteren Knopf. Der Aufzug befördert unseren Hel- 
den in einen finsteren Raum, wo er automatisch die 
Fackel benutzt. Sanwes Powerstone glimmt Ihnen 
verlockend entgegen, doch er ist durch eine mächtig 
tödliche Falle vor dreisten Dieben gesichert. Was nun? 




ausgeschlafen, hat 
Helden aber gut 



Geduldig trotten wir zurück, holen den Lift per Knopf- 
druck und gehen wieder in die Zelle. Links ist eine 
Falltür im Boden angebracht, auf die man eine Por- 
tion Säure schüttet. Nach erfolgreicher Atzung bin- 
den Sie das Rope mit »lie« an die Menacles an der 
linken Wand und klettern nach unten. Das Abseilen 
und Einsacken des Powerstone geschieht automatisch. 
Wir gehen zum Lift, wo die aufgeschreckte Ratte von 



PC PLAYER 5/94 



A 



vorhin durch die Teleporfer-Tür flitzt. Dos verschmor- 
te Schicksal des possierlichen Nagers warnt uns davor, 
die Höllenglut des Nochbarraums zu betreten. Diver- 
se Abkühl-Aktionen sind jetzt angesagt. Zunächst mif 
dem Rotsicle den Türrahmen berühren, der daraufhin 
fröhlich dampfend seine Farbe ändert. 
Um den Teleporter mitzunehmen, müssen Sie die 
längst vergessenen Tentakel benutzen. Damit schleppt 
man das Portal in den Maschinenraum. Stellen Sie 
den Teleporter in den Wasserstrahl, woraufhin das 
kühle Naß in den Grillraum geleitet wird. Nach eini- 
gem Gefauche und Gezische können Sie diesen 
Korridor jetzt gefahrlos betr 



Sie hier munter drauflos springen, sollten Sie sich die 
Karte aus Sanwes Schlafzimmer genau ansehen. Hier 
ist nämlich der einzige sichere Weg über die Platt- 
formen eingezeichnet; Sie müssen die Karte lediglich 
um 90 Grad drehen (das Startfeld ist die Plattform in 
der rechten oberen Ecke). 

Im Nest angekommen schnappen Sie sich den Gürtel 
(Bell) und probieren ihn durch einen beherzten Sprung 
nach unten gleich aus. 

Höchste Zeit, um Llanie zu retten, Sie befindet sich in 
der Höhle des Einsiedlers hinter dem Wasserfall, Nach 
einem kleinen Vortrag über Ihr »Atlan« (die Shapes- 
hifter-Puppe) müssen Sie mehrere Dinge erledigen, 



Tapfer marschiert man durch den Korridor dem damit die Herzdame dem Tod von der Schippe springt. 
Schlafzimmer von Sanwe entgegen. Wie unser Held Zunächst ein erster zarter Heilversuch durch Einsatz 



ist er ein arger Morgenmuffel, was ihn nicht dar 
hindert, einen lähmenden Zauberspruch einzusetzen. 
Sanwe erzählt dies und das, klaut Ihnen die Power- 
stones - doch halt! Plätzlich können Sie Ihre Finger 
ein wenig bewegen! Benutzen Sie jetzt den Polysto- 
ne (»minie«) mit dem Blue Stone, Sanwe fällt auf den 
Trick herein und holt sich die Kopie. Sie nutzen die 
Gunst der Stunde und werfen den Blue Stone in die 
schwebenden Sphären, woraufhin es dem Bösewicht 
an den Kragen geht. 

Wer bin Ich? 

Wo andere Adventures enden, fängt Dragonsphere 

erst richtig an. Offensichtlich ist unser Held gar nicht 

der richtige König - eine kleine Sequenz live über 

Satellit aus dem Schloß klärt über die jüngste Ent- 
wicklung der Story auf. 

Bevor wir verstört den Turm verlassen, nehmen wir 

ein paar wichtige Gegenstände mit: Black Sphere (auf 

dem Fußboden], Map (hängt über dem Bücherregal) 

sowie Crystal Ball und Spirit Bündle (aus der Kiste 

rechts). Außerdem sehen wir uns die Scroll an der 

Wand an und notieren uns die Zahl. 

Jetzt raus aus dem Turm und eine Etage nach unten 

geklettert. Wir besuchen erneut den Shak, der vorher 

die Passage nach Westen blockierte. Als Belohnung 

für Ihren Sieg über Sanwe ermutigt er Sie, nach links shifter zu sein, streitet ob« 

zu gehen, um dort eine Belohnung abzuholen. Bevor Königsmord ab. Die Dame wird neugierig und erkun- 
digt sich nach Einzelhei- 
ten. Erzählen Sie, daß Sie 
den wahren Thronfolger 
retten wollen, dessen Mut- 
ter eine ganz Schlimme sei 
und empfehlen Sie der 
Wächterin, ihren Instink- 
ten zu vertrauen. Nach- 
druck verleihen Sie diesen 
Ausführungen, indem Sie 
die Atlan-Puppe einset- 

Folgen Sie dem auf der Karte eingezeichneten Weg zen, um die Narbe der 



der Puppe |»heal«). Dann die Federn am Knochen 
befestigen und damit den Vortex Stone benutzen, des- 
sen gespeicherte Magie auf Ihre Bastelei übergeht. 
Die Folge dieser Aktion ist ein magisches Bündle, das 
wir mit »put« bei Llanie anwenden. 
Anschließend sind ein paar liebkosende Worte 
gefragt. Um die »Words of Love« hinzubekommen, 
müssen Sie sich an das Liebesgedicht erinnern, wel- 
ches im Buch auf Ihrem Nachtisch stand - Uff!. Hier 
kurz und schmerzlos der Satz, den Sie Wort für Wort 
zusammenklicken müssen: 

»Thou art a rose - but no! For no rose as fair did ever 
growinanylandk 

Noch so massivem Geschmachte braucht Llanie nur 
noch ein weiteren Heal-Schub aus der Atlan-Puppe, 
um geheilt zu werden. Jetzt ist der Einsiedler an der 
Reihe: Er enthüllt neue Feinheiten der verzwickten 
Story und schickt unseren Helden auf die letzte, ent- 
scheidende Mission, Um das königliche Komplott zu 
beenden, aktivieren Sie Ihren Signet Ring, um zum 
Marktplatz zu teleportieren. 
Die Oberwächterin vom Dienst kommt sogleich ange- 
spurtet, um Sie einzubuchten. Jetzt ist Geschwätzig- 
keit gefragt, Fragen Sie zunächst nach dem Grund 
der Verhaftung - nach allem, was Sie für das König- 
reich getan haben. Danach gibt man zu, ein Shape- 
ler eine 




Wächterin verschwinden zu lassen. Die Frage nach 
dem »warum?« beantworten Sie geschmeidig damit, 
daß auch Shapeshifter gute Taten vollbringen kön- 
nen. Einige Debatten später (die Dame will ihre Narbe 
zurück haben? Bitteschön!) reisen wir weiter zur Oase 
der Soptus Ecliptus. 

Der Wächter gewährt uns Einlaß ins Zelt des Kalifen, 
Der Witzbold hat zwei neue Gegenstände auf Lager, 
die wir erst gewinnen müssen - nicht schon wieder! 
Insgesamt sind vier Siege notwendig, um die beiden 
neuen Geschenke zu erholten. Vor dem Abgang 
besteht der emsige Gastgeber darauf, daß Sie ein 
Schlückchen Sopoforic mit ihm picheln. Unmittelbar 
nach der Weinprobe müssen Sie die heilenden Kräf- 
te der Atlan-Puppe auf sich selbst anwenden - der 
Drink ist stärker als jeder Donnergurgler, da nimmt 
man gerne ein Fläschchen mit. 
Auch das Feenreich der Brynn-Fann wird erneut 
besucht. Nach der üblichen Reiseprozedur mit Signet 
Ring und Landkarten-Klick spaziert man zu den Krö- 
ten. Der Krug mit Fliegen, den wir gerade vom Kali- 
fen gewonnen haben, wird geöffnet, Die Amphibien 
sind einen Moment lang mit Fliegenfangen abgelenkt, 
den wir nutzen, um die Krone zu klauen. Nächste 
Etappe ist das Shapeshifter-Land. 
Erst einmal müssen Sie hier den hochsensiblen Wäch- 
tern erneut gut zureden. Sie beteuern, daß Sie kein 
Shifter waren und erkundigen sich, was in letzter Zeit 
passiert ist. Danach versichert man glaubhaft, der 
»wrang guy« zu sein und schlägt vor, nur so weit ins 
Shifterland zu gehen, wie die Wächter einen sehen 
können. Der öffentliche Dienst begehrt einen kleinen 
Bakscbisch - bieten wir doch einen doppelten Sopo- 
foric an! Nachdem Sie ein Gläschen vorgetrunken 
haben, bechern die Wächter mit und kippen kurz dar- 
auf aus den Latschen. Wir greifen mal wieder zur 
Puppe zwecks Selbstheilung und spazieren dann nach 
Osten in die Cave of Dreams. 
Nach der Vorführung einer neuen Vision in der Höhle 
geht es nach Osten weiter, Mit dem Monster redet 
man und benutzt (nicht schon wieder!) das bewähr- 
te Universal-Hilfsmittel: Die Atlan-Puppe ist hierzu- 
lande populärer als gemeines Aspirin. Sie können 
jetzt das Shifter-Dorf betreten und reden mit der alten 
Dame. Einige Dialoge später erhalten Sie den Shif- 
ter-Ring - damit könnte man doch glatt den Spirif 
Plane besuchen, Also den Signet Ring anwerfen und 
zurück in die Wüste. 

Auf dem Weg zur Oase schnappt sich unser Held 
einen herumliegenden Knochen, stellt dann dem Scha- 
manen weitere Fragen zum Spirit Plane und gibt ihm 
das Bündle. Nach einer kurzen Reise befragen Sie 
den Schamanen nochmals zu allen Details der anste- 
henden Prüfungen, bevor Sie weiter nach Osten zur 
ersten Aufgabe gehen, 



Drei Prüfungen 

Spiril Plane besta 



I Der erste Test kommt einem mächtig bekannt 
I vor. Im Prinzip handelt es sich um die selbe 
I Plattform-Hüpferei wie im Gebirge bei den 
Shaks. Der Weg ist identisch, Sie fangen nur 
Sfe^H^^^ am anderen Ende an (links oben). Durch die 
IE Schlangengrube gelangt man durch Einsatz 
^^^^^^^^^^^^* des Shifter-Rings: Schnell mal in eine Schlan- 
ge verwandeln und gefahrlos durch die Grube schlängeln. 
Die letzte Prüfung wartet auf uns. Zunächst benutzen wir den Vortex Stone, um 
die Magie aus dem Grape Vine zu saugen. Dann werfen wir die Sticky Dates auf 
den Roc-Vogel, klauen dann schnell das Soul Egg aus dem Nest und ersetzen es 
mit der Black Sphere. Zurück nach Westen, wo man den Schamanen bittet, zur 
»normalen« Welt zurückzukehren. 

Finale am Königshof 

Werfen Sie den Signet Ring - am Königshof steht die große Abrechnung an. Dank 
des Schwebegürtels kann man gefahrlos in den Brunnen vor dem Tore springen. 
Unten angekommen sammeln wir die Münze (coin) auf und verwandeln uns per 
Shifter-Ring in einen Seelöwen (seal), um den Fluß zu durchschwimmen, Am ande- 
ren Ufer flackern grüne Lichter - aktivieren Sie die Crystal Ball mit »invoke« und 
nehmen Sie den Emerold, der daraufhin erscheint. Wieder in den Seelöwen shif- 
fen und im Fluß nach links unten ins nächste Bild schwimmen. 
Die Königin liegt in Ketten! Stellen Sie sich artig als Shapeshifter vor und fragen 
a) nach Fallen, b] was zuletzt passiert ist und c) was vor Ihnen liegt. Ein Wäch- 
ter erscheint, woraufhin Sie automatisch wieder die Seal-Gestalt annehmen und 
zurückschwimmen. 

Wir klettern ans Ufer, stellen uns auf die Falltür und landen in der nächsten Höhle 
auf einer Treppe. Damit der garstige Rückschnapp-Mechanismus blockiert wird, 
stellen wir vor dem Verlassen dieser Treppe die Statue auf, die wir einst beim Kali- 
fen gewonnen hatten. Weiter geht's nach Westen, Um das Darkness Beast zu ver- 
treiben, sprechen Sie einfach die Worte, die auf dem Parchment stehen, daß Lla- 
nie Ihnen gegeben hatte. 

Im nächsten Raum trifft man endlich den König - wenn auch on the rock Um 
den tiefgefrorenen Monarchen zu retten, shiften wir mittels Ring-Einsatz in die 
Bärengestalt und geben dem König einen kleinen Schubs (»push«]. Damit eraußer- 
dem seine Seele zurück erhält, gibt man ihm das Soul Egg. Danach erläutern wir 
unseren Plan, ihn in das Schloß zur entscheidenden Konfrontation zu schleppen. 
Raus geht's durch die Tür im Norden, 

Sie setzen die Krone auf und drücken den Knopf an der Wand. Schließlich öff- 
net sich die Geheimtür, die in den Meeting Room führt. MacMorn schwingt große 
Reden und anschließend seinen Säbel - benutzen Sie Ihr Schwert, um ihn anzu- 
greifen. Um gewisse Defizite Ihrer Fechtkunst auszugleichen, setzen Sie ansch- 
ließend Llanies Amulett ein, was dem Thronerschleicher gar nicht gut bekommt. 
Die böse Frau Mama erledigt sich quasi von selbst, unser Held bekommt seine 
Üanie ab und das Happy-End kann steigen - mäßiger Abspann inklusive, (hl) 




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A 



KLEIN & FEIN 

Dem Cheat auf der Spur - wir helfen Ihnen mit kleinen 
Tips zu großen Problemen. 



Holiday Lemmings 1 993 

Von Stefan Neuhaus aus Ibbenbüren stammen diese Lemmings-Codes 



RATING 


LEVEL 


LEVELCODE 


NAME DES LEVELS 


Flurry 


Level 1 




Climbing to the Top! 




Flurry 


Level 2 


IJJLDLCCAD 


Floating Lemming Flurry 


Flurry 


Level 3 


NJLDLCADAQ 


Holiday Mining 


Flurry 


Leve 4 


JLDLCINEAJ 


Lemming Tracks in the Snow! 


Flurry 


Level 5 


LDLCAJNFAS 


Christmas South of the Equator 


Flurry 


Level 6 


DLCIJNLGAL 


Lemming Snowfall 


Flurry 


Level 7 


LCANNLDHAI 


Lemming Snowjoum 


Flurry 


Level 8 


CINNLDÜAR 


Vacation in Gemland 


Flurry 


Level 9 


CAJJMDUAD 


A Block from Home 


Flurry 


Level 10 


IJJMDLCKAM 


32 Lemmings Below Zero 


Flurry 


Level 11 


NJMDLCAW 


At Home in a Cave 


Flurry 


Level 12 


JMDLCINMAS 


Presents of Mind 


Flurry 


Level 1 3 


MDLCAKLNAK 


Yo-yo Lem-Iem 


Flurry 


Level 14 


DLCIJNMOAE 


Marshma low Land 


Flurry 


Level 15 


LCANNMDPAR 


Headfor the Hills! 


Flurry 


Level 16 


CINNMDLQAK 


The Long Way Around 


Blitz 


Level 1 


CAJJNNHBBD 


Oogilemming! 


Blitz 


Level 2 


UJLFLCCBG 


Lemmings Up High 


Blitz 


Level 3 


NJLFLCADBD 


Check Your Hints! 


Blitz 


Level 4 


JLFLCINEBM 


Sontus Lemmingus 


Blitz 


Level 5 


LFLCAJNFBF 


It Came Upon a Lemnight Ciear 


Blitz 


Level 6 


FLCUNLGBO 


A Single Lemming,, , 


Blitz 


Level 7 


LCANNLFHBL 


Break onthrough... 


Blitz 


Level 8 


CINNLFUBE 


Presents of Mind 


Blitz 


Level 9 


CAKHMFUBF 


Lemmings... The Motion Picture 


Blitz 


Level 10 


IJJMFLCKBP 


The Wrath of Lern 


Blitz 


Level 1 1 


NJMFLCALBM 


The Search for Lern 


Blitz 


Level 12 


JMFLCINMBF 


The Voyage Home,.. 


Blitz 


Level 13 


MFLCEJLNBQ 


The Final Frontier 


Blitz 


Level 14 


FLCMJLMOBJ 


The Undiscovered Country 


Blitz 


Level! 5 


LCANNMFPBE 


TheNeed5oflheMany... 


Blitz 


Level 16 


CINNMFLQBN 


The Next Lemeration 




Alle Codes für die Weih nachts -Lemmings 



SimFarm 

Jens Wassermann aus Gomaringen beschäftigte sich 
als SimBauer mit der Maxis-Simulation, Wer Geld- 
probleme hat, sollte sich Land kaufen und dieses dann 
sofort wieder verscherbeln. 
Dies wiederholt man sehr oft, Pro Verkauf bekommt 



man zwar nur 100 Dollar, doch die zu bezahlenden 
Steuern klettern schnell in die Höhe, Schließlich sprin- 
gen sie in negative Zahlenwerte um, so daß man am 
Ende des Jahres eine Steuerrückzahlung in Millio- 
nenhöhe erhält. 



Stronghold 

Um in den Cheat-Modus dieses Fantasy-Strategie- 
spiels zu gelangen, geben Sie ein; »STRONG 
DEBUG«. Anschließend bewirken folgende Tasten- 
kombinationen eine Veränderung der Situation: 



ALT-B 


Verändert den Typ des gegnerisch 




Gebäudes um 1 


ALT-F 


Verändert den Typ des gegnerisch 




Gebäudes um 1 


ALT-C 


Verändert den am Bildschirm 




sichtbaren Charakter 


ALT-K 


Zerstört eine feindliche Festung 


ALT-P 


Befördert einen eigenen Charakter 




eine Stufe 


ALT-L 


Erhöht den Leve eines Charakters. 




Man drückt diese Kombination für 




den gewünschten Level und 




anschließend auf den Charakter 


ALT-Z 


Zestört feindliche Einheiten 


ALT-Y 


Vernichtet den Gegner, ist jedoch 




schlechter als ALT-Z 




Cheat-Parade 
Stronghold 



SSI-Strategiespiel 



Pinball Fantasies 

Georg Schlegel aus Ritten in Österreich meistert mit 
diesem Trick seinen Lieblingsflipper nun problemlos. 
Man tippt nach der Wahl des Flippers, aber vor dem 
Start mit »Return«, diese Codes ein: 
CHEAT Mitteilung zu den Cheats 

EXTRA BALLS 7 Bolle statt 5 oder 3 
EARTHQUAKE Tilt ist ausgeschaltet 
FAIR PLAY Cheats werden widerrufen 

Die Vornamen der Programmierer JOHAN, DANIEL, 
GABRIEL sowie TSP, TECH, SNAIL, ROBBAN, STEIN, 
GREET lassen Kommentare erscheinen, 

Alene in the Dark 2 

In der letzten Ausgabe präsentierten wir Euch eine 
Komplettlösung zum Infogrames-Adventure »Alone in 
the Dark 2«. Allerdings haben wir einige Puzzles über- 
sehen. Vielen Dank für alle hilfreiche Zuschriften, 
Erster Einsender der ergänzenden Tips war Matthias 
Fischer aus dem schönen Egelsbach, dessen Beitrag 
wir nachfolgend abdrucken, 
1 . Gegen den Typen in dem Raum mit den aufgesta- 
pelten Fässern und der Standuhr muß man nicht kämp- 



fen, es geht cleverer: Nach dem Motto »Jeder Gegen- 
stand ist nützlich« benutzen wir die Papiertüte, wo- 
raufhin Carnby diese oufpustet. Nun stellen wir uns 
(vom Zombie unbemerkt] an den Hebel und benutzen 
die Tüte erneut, wodurch der Kerl unsanft aus dem 
Schlaf gerissen wird. Jetzt im richtigen Moment (vor- 
her speichern!) den Hebel betätigen und der Geist 
wird im wahrsten Sinne (r)ausgeknockt. 

2. Noch der Benutzung des Lifts kommt man in den 
Raum mit dem Zombie-Musi kanten, dem sogenann- 
ten »Musicman«. Moment mal, war da nicht unter den 
vielen Zetteln und Büchern, die mon bei sich trogt, ein 
Vertrag vom Musicmon? Richtig, dieser garantiert ihm 
ewiges Leben - dos jedoch erlischt, wenn der Vertrag 
in seiner Gegenwart zerrissen wird. Und siehe da: 
ein »Ratsch« später liegt Musicman am Boden. 

3. Das Weihnachtskostüm ist keinesfalls ohne spiele- 
rischen Nährwert: zieht man es nicht an und betritt 
dos Erdgeschoß, kommt alsbald der Gnom-Koch und 
trommelt lauthals alle zusammen - schon habt Ihr die 
ganze Horde auf einmal gegen Euch, 

Als Weihnachtsmann erregt mon diese Aufregung 
nicht, schließlich sind wir in der Vorweihnachtszeit 
(und ein Großteil der Gegner läßt sich später ele- 
ganter erledigen). 

An den Sock mit dem Kostüm läßt sich übrigens auch 
ohne Kampf gegen den »echten« Zombie-Weih- 
nachtsmann kommen: In Gegenwart des Schluck- 
spechts muß man nur die Flasche Whisky abstellen, 
woraufhin sich dieser buchstäblich totsäuft. 

4. Die Steinstatue mit dem »Fernlenk-Automatik- 
Schwert« läßt sich effektiver benutzen: Einfach schnell 
in die Küche zum großen Koch rennen und sich so 
hinstellen, daß dieser getroffen wird (ist gar nicht so 
schwer). Schon wieder ein ganz schön garstiger Geg- 
ner weniger. Um den Koch-Gnom braucht man sich 
übrigens nicht scheren, der stört nicht. 

5. Wenn man den Killer-Kaspar zu den Schlangen 
geschickt hat und der Kamin frei ist, schickt man den 
Rest-Zombies unten im Kaminzimmer unsanfte Grüße 
in Form einer Granate, danach kann man selber run- 
ter gehen. |tw] 




Nicht ohne meinen Weihnachtsmann: Sub- 
tile Zusatztips für Alane in (he Dark 2 



SINK OR SWIM 

Wer nicht untergehen will, greift zu diesen »Sink 
or Swim« -Codes: 



LEVEL 


CODE 


Ol 


DONTPANIC 


02 


TURINGSJOKE 


03 


BERTIERUSSELL 


04 


SPAMSPAMSPAM 


05 


MARYMUNGO 


06 


SPACEPI RATES« 


07 


ILIKEBANANAS 


08 


THHUXLEY 


09 


ANDYSSOUPTINS 


10 


DRACONUS 


11 


MRMICAWBER 


12 


ITSFROTHYMAN 


13 


APRILSHOWER 


14 


FEEDTHETREE 


15 


THERAINBOW 


16 


PRBROTHERHOOD 


17 


WHATSNEXT 


18 


THERIGHTSTUFF 


19 


CASTROVALVA 


20 


BAHHUMBUG 


21 


GOODOMENS 


22 


BUTNOTMIDGE 


23 


FJORDFIESTA 


24 


GRACELAND 


25 


TATLINSTOWER 


26 


ITSFINGERBOBS 


27 


BOSSTAK 


28 


GUNLAW 


29 


ANNIEBESSANT 


30 


NOTTHEEND 


31 


THETHIRDCHIMP 


32 


SCOPESVBRYAN 


33 


SPLATKERPOW 


34 


TOXTETHOGRADY 


35 


MRNATURAL 


36 


BEALERT 


37 


STTRINIANS 


38 


ZEUG 


39 


SMALLBLUTHING 


40 


SOUNDCARD 


41 


ORIONSSWORD 


42 


SIDISFAB 


43 


NICKELSNDIMES 


44 


DEFECTORVAN 


45 


ASPACEODDITY 


46 


WOTACARRYON 


47 


TURNONTUNEIN 


48 


IAMNOTANUMBER 


49 


ZAPCOMIX 


50 


NEWSPAPERTAXI 


51 


TENPENCEPIECE 


52 


SATRESTHEORY 


53 


LITTLEROCK 


54 


COGITOERGOSUM 


55 


SOMALTHUSIAN 


56 


ANDROIDDREAMS 


57 


GREERSBOOK 


58 


REVELATIONS 


59 


PERCYSTREET 


60 


CLEANUPTIME 


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A 




TECHNIK 
TREFF 



Sie fragen, wir antworten: 



Tips und Tricks rund um den PC 



niandbremse gelöst - 
PC abgestürzt 

Ich legte mir neulich einen 
486DX2 mit 66 MHz zu und 
testete die Neuanschaffung mit 
dem von Euch empfohlenen »3D 
Bench«. Dieser zeigte mir nur 
einen Wert von 37,6. Im CMOS- 
Setup entdeckte ich den Grund 
für die lahme Geschwindigkeit: Die »DRAM Speed Opti- 
on« war auf »slowest« eingestellt. Diese Einstellung kann 
ich nur auf »slower« ändern. Bei »faster« oder »fastest« 
stürzt mir der Rechner jedesmal ab. Einmal lief es mit der 
»faster« -Option, da erreichte ich einen Wert von 43,4. Wie 
kann ich das Abstürzen verhindern, um die volle Geschwin- 
digkeit auszunutzen'fC/jnsnän Oest, Thierhaupten) 

Offensichtlich sind in dem PC die RAMs nicht schnei! genug, 
um mit den hohen Geschwindigkeiten zu arbeiten. Preis- 
werte RAMs können nicht ganz so schnell angesprochen 
werden wie teure; manche PCs lassen sich auf die RAMs hin 
tunen. Um hier die volle Geschwindigkeit zu erreichen, müs- 
sen wohl alle RAMs gegen schnellere Typen ausgetauscht 
werden. Die RAMs werden meistens in den Versionen 90, 
80 und 70 Nanosekunden angeboten - kleinere Zahlen 
juten dabei schnellere RAMs. 



eher auf 8 MB erhöht habe. Woran 
kann das liegen? 

(Florian Stark, Wedel) 




hat mein RAM? 

lahmen einer Erweiterung meines PCs ließ ich auch 
mein RAM von 1 MB auf 4 MB hochrüsten. Beim Einschal- 
ten zählt der Rechner aber nur bis 371 2 KB RAM hoch. Wo 
ist der Rest? Läuft Software, die genau 4 MB RAM braucht, 
auch auf meinem PC? (Torsten Mehlan, Chemnitz) 

Das RAM ist nicht futsch. Wie schon in unseren diversen 
Artikeln zum Thema »Mehr RAM!« berichtet, hat der PC 
einen 384 KB großen Speicherbereich, in dem sich ROMs 
und Videokarten tummeln. Dieser Bereich liegt genau zwi- 
schen dem Ende der 640 KB, die den DOS-Speicher aus- 
machen, und dem Beginn des EMS/XMS-Speichers. Viele 
PCs legen in diesen Bereich trotzdem RAM, denn damit kön- 
nen die langsamen ROMs beschleunigt werden. Diese Opti- 
on wird »Shadow-RAM« genannt. [ener'Bereich kann dann 
aber vom Speichertest nicht mitgezählt werden. Manche PCs 
bieten die Möglichkeit an, das Shadow-RAM auszuschalten. 
Dann wird der PC allerdings etwas langsamer. Keine Sorge: 
Spiele, die 4 MB benötigen, werden auch mit Shadow-RAM 
laufen; die Programmierer dieser Spiele haben selbst mei- 
stens PCs mit entsprechend verkürztem Speicher. 

mJ OS- Exten der mögen mich nicht... 

Wenn ich das CD-ROM-Spiel »Rebe! Assault« starten will, 
erscheint immer die Meldung »Unexpected Interrupt OD«. 
Diese Meldung tritt aber erst auf, seitdem ich meinen Spei- 




Sowohl die Demo von Doom, wie 

auch Mortal Kombat stürzen beide 

bei mir ab. Bei meinen Freunden 

laufen sie einwandfrei. Ich habe 

festgestellt, daß diese ein anderes 

BIOS als ich besitzen. Kann ich das BIOS austauschen? Ich 

habe übrigens in beiden Spielen die Datei DOS4GW.EXE 

bemerkt. Ist das ein dummer Zufall oder ein Fehler? 

(Tom Härtung, Berlin) 

Spiele wie Strike Commander oder Syndicate stürzen regel- 
mäßig ab, zwar immer an anderen Stellen, aber genau dann, 
wenn ich eine Taste drücke. Allerdings passiert es immer 
wieder bei anderen Tasten. Nach dem Absturz erscheint 
ein schwarzer Bildschirm mit der Meldung »Parity Check«. 
Viele andere Spiele laufen einwandfrei. Was ist hier los? 
(loachim Klett, Stuttgart) 

Alle genannten Spiele-Titel 
haben eines gemeinsam: Sie 
benutzen einen sogenann- 
ten »DOS-Extender«. Pro- 
gramme unter MS-DOS kön- 
nen normalerweise nur die 
ersten 640 KByte benutzen. 
Mit EMS oder XMS kämen 
Programme zwar an den weiteren Speicher ran, doch diese 
Methode ist nicht optimal, wenn man alles RAM »am Stück« 
braucht. DOS-Extender bringen das Kunststück fertig, die 
5peicherverwaltungsoaufden Kopf zu stellen, daß fast das 
gesamte RAM in einem zusammenhängenden Block vor- 
liegt. Sobald allerdings auf die Festplatte oder Tastatur zuge- 
griffen wird, muß kurzzeitig DOS wieder aktiviert werden. 
Der DOS-Extender schaltet dafür wieder für einige Hun- 
dertstel-Sekunden zur alten Speicherverwaltung zurück. 
Leider gibt es so viele verschiedene Hersteller von PCs, die 
alle in kleinen Details der Chips unterschiedlich sind, so daß 
die gemeinen Tricks der DOS-Extender manchmal nicht 
funktionieren. Ebenso kann ein falsch eingestelltes CMOS- 
Setup für die Fehlfunktionen verantwortlich sein. DOS4GW 
ist einer der meistbenutzten Extender in der Spielebranche. 
Von ihm gibt es inzwischen mehrere Versionen; manche 
Mailboxen (insbesondere die mit Doom-Updates) haben 
ältere und neuere Versionen dieses Programms, welche man 
mal einfach probehalber austauschen sollte. 
Auch der Rebel Assault-Patch (ist unter anderem beim Her- 
steller erhältlich und auf der CD-ROM von CD Player 2/94 
enthalten] enthält eine Alternativ- Version von DOS4GW. 
Wenn sich damit die Probleme nicht beseitigen lassen, soll- 
te ein Fachmann (und nur der) die Einstellungen im CMOS- 



Wie treibt man Syndiente den 
»Parity Check" ous? 



Setup prüfen. Wahrscheinlich hat jemand versucht, den PC 
zu »tunen« und ihn damit in eine Crauzone gebracht, bei 
der die Anstrengungen der DOS-Extender versagen. Belieb- 
te Fehler: zu kurze RAM-Refresh-Zeiten, AT-B US-Takt größer 
als 8 MHz. Normale DOS-Programme stört das nicht, doch 
die empfindlicheren Extender versagen dann. 
Das BIOS eines PCs läßt sich grundsätzlich nicht einfach 
austauschen, denn es muß exakt Bit für Bit auf den ver- 
wendeten Chipsatz abgestimmt sein. Ein Händler kann viel- 
leicht in Ausnahmefällen ein neues BIOS besorgen, aber bei 
fast allen PCs muß man mit dem vorlieb nehmen, was ein- 

^jj^Ut ist. 

^P mir den Overdrive! 

Ich habe einen 486DX33-Rechner von Escom. letzt halte 
ich Ausschau nach einem Overdrive-Prozessor, der die 
MHz-Zahl erhöhen soll. Aber ich stellte fest, daß mein PC 
gar keinen Overdrive- Sockel hat. Mein Händler meint dazu, 
daß es sich bei meinem PC nicht lohnen würde, einen Over- 
drive-Chip einzubauen. Was soll ich jetzt machen? 

(T/o Kunze, Dresden) 

Ich besitze seit zwei Jahren einen 386SX PC mit 20 MHz. 
Nun erzählte mir ein Freund was von einem Overdrive-Pro- 
zessor. Um wieviel würde mein PC damit schneller wer- 
den? Was kostet er? (Mario Fritsche, Halle) 

Die von Intel entwickelten »Overdrive«-Prozessoren gibt es 
nur für Rechner der 80486SX-Serie. Diese PCs haben mei- 
stens einen Sockel für einen Mathematik-Coprozessor 
(80487), der auch als Overdrive-Sockel genutzt wird. Tech- 
nisch identische Chips gibt es aber auch für 486DX-Syste- 
me. Dort nennen sich die neuen Prozessoren DX2. Ein 
486DX mit 33 MHz kann gegen einen 486DX2 mit 66 MHz 
ausgetauscht werden. Dazu braucht man keinen speziellen 
Sockel; der alte Prozessor wird einfach entfernt. 
Von Intel gibt es keinen Upgrade für 80386SX-System. Die 
Firma Cyrix bietet jedoch Aufsteck-Chips an, die dem PC 
beinahe 486-Leistung verschaffen. Diese Chips sind mit Prei- 
sen von 700 bis 1000 Mark aber nicht gerade preiswert. 
Informationen über diese Cyrix-Chips gab es in PC Player 
12/93; ein Fachhändler sollte ebenfalls Info-Material darü- 
aben. 



■jgi.ib 



s mit dem Fünfeinviertel 

möchte mir ein CD-ROM-Laufwerk zulegen und es 
genau dort einbauen, wo sich zur Zeit das 5,25-Zoll-Dis- 
kettenlaufwerk befindet. Dieses ist allerdings als Laufwerk 
A: das Bootlaufwerk. Wie ersetze ich das Laufwerk durch 
ein CD-ROM und wie mache ich das 3,5-Zoll-Laufwerk zum 
Bootlaufwerk A:? (Stephan Smits, Heilbronn) 

Die erste Frage läßt sich leicht beantworten: PC aufschrau- 
ben, Laufwerk rausschrauben, CD-ROM einschrauben. Die 



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> 



Stromversorgung der Floppy kann für das CD 
ROM weiterverwendet werden; die Datenlei 
tungen werden mit dem CD-ROM-Interface ver- 
bunden. Um das 3,5-Zoll-Laufwerk als A: zu verwenden, 
muß das Kabel, das am 5,25er steckte, in das 3,5er gesteckt 
werden. Leider haben die beiden Laufwerkstypen unter- 
schiedliche Stecker, so daß dies meistens nicht klappt. Wer 
sich das Kabel genau ansieht, merkt, daß es zwischen dem 
Stecker für Laufwerk A: und dem für Laufwerk ß: in der Mitte 
»verdreht« ist. Wenn vor und nach dem Dreher Stecker bei- 
der Größen angeschlossen sind, ist das Problem gelöst. 
Ist dies nicht der Fall, können handwerklich Begabte versu- 
chen, die beiden Stecker vorsichtig vom Kabel zu lösen und 
auszutauschen. Einfacher ist es aber, sich das passende Kabel 
beim Fachhändler für ein paar Mark zu kaufen. Verlangt 
werden muß lediglich ein Kabel, um ein 3,5-Zoll-Laufwerk 
als Bootlaufwerk an einen Floppy-Controller anzuschließen. 
Eine letzte Hürde gilt es dann noch zu nehmen: Im CMOS- 
Setup muß das Laufwerk B: gelöscht und das Laufwerk A:i 
von 1,2 MByte-Betrieb auf 1,4-MByte-Betrieb umgestellt 
werden. Wie das geht, ist von PC zu PC verschieden und 
m Handbuch beschrieben sein. 




Ich bes 



habe alle möglichen Treiberkombinationen 
ausprobiert. Auf anderen Grafikkarten ist das 
Bild einwandfrei, auf der Mirage sehe ich hin- 
gegen häßliche schwarze Balken oben und unten. 

(Alfred Lammel, A-Götzis) 

Die Mirage gehört zu den Grafikkarten, die den Videomo- 
dus mit 640 mal 400 Punkten nicht unterstützen. Dies ist 
bei allen Karten mit dem S3-Windows-Beschleuniger der 
Fall. Die Mirage kann aufgrund ihres Chips nur den 
nächsthöheren Modus mit 640 mal 480 Punkten darstellen. 
In diesem Modus gibt es dann entsprechend schwarze Bal- 
ken von je 40 Pixeln Breite am oberen und unteren Bild- 
schirmrand -wenn ein Spiel überhaupt so intelligent ist (wie 
der Flight Simulator) sich auf diese Auflösung einzustellen. 
Andere Programme stürzen hingegen sang- und klanglos ab. 
Das Problem läßt sich nur durch einen Austausch der Gra- 
fikkarte gegen eine, die keinen S3-Chip enthält, beseitigen. 



We.c 



so ruckelt es noch? 

Tesitze ein Doublespeed-CD-ROM und eine CD mit 
diversen Videos für »Video für Windows«. Obwohl meine 
Hardware das spielend verkaften sollte, bleibt das Video 
etwa zweimal in der Sekunde für einen ganz winzigen 
Augenblick stehen. Außerdem blinkt die Leuchte an mei- 
nem CD-ROM etwa im selben Takt. Ist denn meine Hard- 
ware immer noch zu langsam? Wie kriege ich ein absolut 
ruckfreies Video hin? (Frank Metze, Hannover) 

Wenn das Video wirklich nur einen winzigen Augenblick 
lang (Zehntelsekunde oder weniger) stehen bleibt, dann ist 
das normal. Ungefähr zweimal in der Sekunde resynchro- 
nisiert Video-für-Windows Bild und Ton und lädt ein extra 
großes Bild. Das dauert etwas länger als bei den anderen 
Bildern; daher kommt dieses leichte Ruckein, das man nur 
bei Kameraschwenks und schnellen Bewegungen sieht. Da 
kann auch die beste Hardware nichts daran ändern. 
Das Blinken der CD-ROM liegt am Doublespeed-Modus. 
Der Film ist mit einer Geschwindigkeit von 1 50 KB/sec auf- 
gezeichnet worden. Das CD-ROM liefert aber die Daten mit 
300 KB/sec. Folglich muß die Hälfte der Zeit das CD-ROM 
auf den PC warten, weil der die Daten nicht so schnell ver- 
arbeiten kann (sonst würde das Video ja doppelt so schnell 
auf dem Bildschirm laufen). Und während das CD-ROM 
wartet, ist die grüne Lampe aus; daher das Blinken. 

IVlirage macht's (un)möglich 

Vor kurzem habe ich meinen PC mit einer Crafikkarte vom 
Typ »V7/Spea Mirage« aufgerüstet. Fast alles funktioniert 
so, wie ich es mir wünsche. Nur der Flugsimulator 5.0 von 
Microsoft liefert im SVG A-Modus ein gequetschtes Bild. Ich 



>lche Grafik karte, bitte? 

Welche Grafikkarten sind als Spielekarten gut zu gebrau- 
chen? Insbesondere interessieren mich die Diamond Viper, 
die AT[ Graphics Ultra Pro sowie die neuen Prozessoren 
von S3. (Michael Schaefer, Königswinter) 

In den letzten Wochen türmten sich in unserer Redaktion 
die Anfragen nach Grafikkarten -Tips. Wir bereiten deswe- 
gen für eine der nächsten Ausgaben ein großes Special mit 
einem Vergleichstest vor; dazu wollen wir allerdings noch 
die neuen »64-Bit«-Karten abwarten, die auf der CeBit Pre- 
miere hatten und bald ausgeliefert werden. 
Zur Überbrückung nochmal die Zusammenfassung unseres 
letzten großen Vergleichstests in PC Player 8/93: Die Unter- 
schiede zwischen ISA-Bus-Karten sind gering. Nur wer ein 
sehr langsames Uralt-Modell (beispielsweise Trident oder 
eine der allerersten S3-Karten) hat, kann durch Austausch 
der Karte einen sichtbaren Ceschwindigkeitsvorteil errei- 
chen. Mit Local Bus-Karten (die einen Local-Bus-PC vor- 
aussetzen) gibt es hingegen einen Quantensprung nach 
oben. Die schnellsten Windows-Beschleuniger sind dabei 
oft für Spiele relativ schwach. Die besten Allround-Er- 
gebnisse haben wir mit Karten erzielt, die Chips der Firma 
Tseng verwenden. Die ET4000- und die W32-Serien mach- 
ten in unseren Spielebenchmarks die beste Figur. Die schnel- 
len W32-Chips, die auch 



Windows beschleunigen, fin- 
det man unter anderem auf 
Grafikkarten vom Typ »Mega- 
Eva«, »Hercules Dynamite« 
und »Cardex«. Mehr Infos 
gibt es beim Fachhändler. 
Wir bitten um Verständnis, 
das wir Ihnen aus Zeitgrün- 
den keine individuellen Rat- 
schläge zusenden können. 



Brennt Ihnen eine Frage zu den 
Mysterien der PC -Technik auf 
der Zunge? Versiegt Ihre Spie- 
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Dann schreiben Sie uns; wir 
werden ver-suchen, Ihre Frage 
in einer der nächsten Ausga- 
ben zu beantworten. 
Hier die genaue Adresse: 
DMV Verlag 
Redaktion PC PLAYER 
Stichwort: Technik-Treff 
Gruberstraße 46a 
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Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
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rund um den Com- 
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äußern? Unsere 
Briefecke ist das richti- 
ge Forum für den mittei- 
lungsbewußten PC-Besit- 
zer. Schreiben Sie bitte an 
den DMV-Verlag, Redak- 
tion PC PLAYER, Gruber 
Str. 46 a, 85586 Poing. 

Stereo - wo? 

Ich möchte Euch zu Eurem Heft wirklich beglückwünschen. 
Die Aufteilung, die Themengebiete, die Farben und Fotos 
und nicht zuletzt der Schreibstil suchen ihresgleichen in der 
großen Welt der Spielemagazine, welche in letzter Zeit nur 
so aus den Regalen sprießen. 

Eure Bewertungen sind absolut identisch mit meinen Ein- 
drücken. Vor allen Dingen der Kracher »Doom« und der 
Klassiker »Civilization« haben es mir, genau wie Euch, sehr 
angetan. Absoluter Höhepunkt der letzten beiden Ausgaben 
war das Spieie-Tagebuch »Ultima 8«. 
Nun aber zu meinen Fragen: Könntet Ihr vielleicht in abseh- 
barer Zeit auch einmal die Stereo-Soundkarten in Eurer Auf- 
listung aufnehmen? Adlib und Soundblaster waren wohl mal 
Standard, aber die neueren Spiele sind teilweise In der Lage, 
Stereokarten wie die SB Pro/16 zu unterstützen. Das wäre 
für mich ein wichtiges Kriterium zur Auswahl eines Spieles, 
vor allen Dingen bei CD-Programmen. Dafürkönntet Ihr das 
PC/XT- Kästchen ruhig entfernen, denn in der Ausgabe 3/94 
waren gerade mal 3 Spiele für diesen Typ geeignet, eines 
davon sogar der Oldie »Lemmings«. So leid es mir für Besit- 
zer dieser Grammo-PCs tut, die sind echt mega-out. 
So das war's erstmal, bleibt vor allem mit der CD-Player wei- 
ter auf Kurs. Noch eine letzte Frage: Wo, zum Himmel, 
bekomme ich den futuristischen Nervenkitzel »Poing Quest 
II« mit der Schippe Poinger Heimaterde und wann ist der 
erste Teil erschienen? (Reiner Granderath, Neuss) 

Momentan sind bei den meisten Spielen die Unterschiede 
zwischen Soundblaster- und Soundblaster-Pro/16-Kiang- 
quaiität noch nicht allzu dramatisch. Aber prinzipiell hast 
Du recht; wir werden sicher im Laufe der nächsten Monate 
über einige Modifikationen in den technischen Infokästen 
nachdenken. 

Die Auslieferung von Poing Quest II hat sich mangels trans- 
portfähiger Heimaterde leider verzögert. Der Grund: Als die 
Eingeborenen unser kleines Video »Multimedia Poing« auf 
CD Player 2 gesehen hatten, wurden statt der Schippen erst 
einmal die Schrotflinten ausgepackt. 



Synchronisiert mal schön 

Da ich mich gerne zu den »mitteilungsbewußten PC-Besit- 
zern« zählen möchte, hier mein Leserbrief: Übersetzungen 
von digitalisierter Sprache? Ja bitte - aber glaubhaft! Kein 
Zweifel, die Text-Übersetzer von »Day of the Tentacle« und 
»Sam & Max« haben gute Arbeit geleistet, wer jedoch die 
englische Version der beiden Spiele kennt, wird in Vorfreu- 
de auf die deutschen Fassungen einen kleinen Dämpfer 
bekommen haben. Während nämlich im Vorspann alle eng- 
lischen Sprecher der Personen absolut professionell, über- 
zeugend und glaubhaft wirken, ist die deutsche Synchroni- 
sation zu 70 Prozent danebengegangen. Klar, der Spielver- 
lauf hat damit nichts zu tun, aber der Gesamteindruck wird 
doch ein klein bißchen gemindert. Lautstarkes »Buh!« an 
Softgold: Wählt die Sprecher sorgfältiger aus! 
Zum Thema »Grüner Punkt«: Eine Ausrede ganz einmaliger 
Art liefert Infogrames allen Raubkopierern ihrer Spiele, denn 
nicht nur (Originalzitat aus der Werbebroschüre) »Die Ver- 
packungen und die Literatur der Infogrames-Spiele sind zur 
Gänze aus Altpapier und -karton hergestellt und mit umwelt- 
freundlichen Spezialfirnessen bearbeitet. Sogar die Disket- 
ten können wiederverwertet werden, sobald der Inhalt auf 
Festplatte kopiert wurde.« Wo sind die Originaldisketten? 
Recycled! Und die Verpackung und Anleitung? Längst im 
Altpapier! Matthias Fischer, Egelsbach 

Ehrenrettung für Softgold: Bei den CD-ROM-Versionen, bei 
denen alle Texte (nicht nur die Intros) gesprochen werden, 
treiben die Übersetzer der i ucasArts-Adventures wesentlich 
mehr Aufwand. Wir haben gerade die komplett deutsche 
Tentacie-CD auf den Tisch bekommen und sind angenehm 
überrascht. Selbst kritische Charaktere wie Dr. Fred beka- 
men eine passende, professionelle deutsche Stimme verpaßt. 
An einem deutschsprachigen CD-ROM von Sam & Max wird 
gerade gearbeitet. 

...oder doch lieber Englisch? 

Der Leser F.S. Forster beklagt sich darüber, daß die Spiele, 
die in Deutschland verkauft werden, teilweise nur in der 
englischen Originalversion zu kaufen sind. Ich gehöre zwar 
auch nicht zu den absoluten Englisch-Profis. Einwandfreie 
englische Spiele sind mir aber lieber als solche, bei denen 
überall Rechtschreibfehler auftreten oder die in der deut- 
schen Übersetzung plötzlich abstürzen, obwohl die engli- 
sche Version tadellos funktioniert hat. 
Außerdem geht bei diesen »deutschen« Versionen der Spiel- 
witz und die Atmosphäre derart verloren, daß ich den Leu- 
ten, die halbwegs Englisch verstehen, wirklich nur die 
Anschaffungeines Wörterbuches nahelegen kann. Beste Bei- 
spiele für solche Atmosphäre-Killer sind »X-Wing« (öde 
Sprachausgabe) und »Star Trek: The 25th Anniversary« 
(Übersetzung ohne Rücksicht auf die deutsche Rechtschrei- 
bung). Ich jedenfalls habe mein Lehrgeld gezahlt und kaufe 
nur noch Spiele in der Originalversion. 
Dem Leser Michael Gierse kann ich nur zustimmen. Ich 




besitze ebenfalls »nur« einen 386DX-40(dervor 
Motherboard- Defekt noch ein 386SX-1 6 
war). Auch mich regt es tierisch auf, wenn 
ich von Leuten ständig solche Sachen wie 
»Was, Du hast kein Windows oder Works 
2.0 für DOS?« höre. Ich brauche kein Win- 
dows-DTP-Programm, um einen »normalen« 
Formbrief zu verschicken. Wozu braucht Otto Normalver- 
braucher diesen Kram? Auf meine alte 40-M Byte- Festplatte 
aus den SX-Zeiten kommen nur Programme, die sich klein 
machen. Von »Strike Commander« wird meine Platte also 
nur träumen. (Martin Eul, Düsseldorf) 

Unser Beitrag zur »Back to the basics« -Bewegung: Nicht 
wenige PC Player-Redakteure tippen Ihre Artikel seit Jahren 
mit der selben alten DOS-Textverarbeitung... 

Bug laß nach 

Seit Beginn der PC Player bin ich ein aufmerksamer Leser 
und habe al)e Entwicklungen beobachtet. Insgesamt bin ich 
sehr zufrieden. 

Warum ist es nicht möglich bei Spieletests auf eventuelle 
»Unverträglichkeiten«, z.B. bei Soundkarten, aufmerksam 
zu machen? Mir ist es bei »Anstoß«, einem eigentlich tol- 
len Spiel, passiert, daß sich meine Soundblaster 2.0 (Inter- 
rupt?) nicht mit dem Spiel verstand. Folge: eine neue Sound- 
karte für 500 Mark. (K. Wtllner, Villingen-Schwenningen) 

Auch wenn wir uns mehrere Wochen Zeit für einen Spiele- 
test lassen, ist es unmöglich, absolut jeden Bug aufzuspüren. 
Außerdem müßten wir die Programme dann auf hunderten 
von PC-Konfigurationen durchchecken. Als Nachhall- 
Instanz wird es in unregelmäßigen Abständen den »Bug- 
Report« geben. Auf die CD-ROMs unserer CD Player-Reihe 
werden wir zudem vermehrt Update-Patches packen, mit 
denen sich Fehler in vielen Spielen beseitigen lassen. 

Wo ging Sim hin? 

Ich halte gerade Euren neuesten Geniestreich in der Hand 
und muß sagen: einfach genial ! Besonders gelungen ist dies- 
mal »READ.ME«. Allerdings vermisse ich seit einigen Aus- 
gaben die Rubrik »Vor 5 Jahren«. Wo habt Ihr sie gelassen? 
Genauso ergeht es mir mit dem »Sim-Programm des 
Monats«, das immer im Finale zu finden war. 
Übrigens würde ich mit Komplettlösungen 
wie »Sam & Max« etwas warten. So schnell 
wie Ihr sie abdruckt, hat man ja keine Chan- 
ce, die 500 Mark zu bekommen. 
Sind eigentlich manche Programme so mies, 
daß für sie nicht einmal eine Seite Platz in 
Eurem Heft zu finden ist? Jetzt mal von CD- 
ROM-Neuauflagen abgesehen, hat jedes 
Spiel wenigstens eine ganze Seite verdient. 
Bei Spieletests wie »Fatman« kommt der 
Redakteur in den 15 Zeilen doch gar nicht 



O ERREICHE! 
SIE UMS 



die Redaktion 
können Sie entweder per Post 
oder per E-Mail schicken. Unsere 
Postadresse: 

Redaktion PC Player, DMV Ver- 
lag, Gruber Str. 46a, 85586 
Poing. 

Unsere E-Mail -Adresse: Compu- 
Serve- Benutzer mailen einfach an 
PC PLAYER (71333,2206) (mit 
Komma!). Benutzer anderer E- 
Mail-Sysleme (Internet & Co.) 
erreichen uns auf 71333.2206« 
compuserve.com (mit Punkt!). 
Eine Fido-Adresse haben wir 
(noch) nicht. 



zum typischen PC-Player-Stil. 

Ascon-Geschäftsführer Holger Flötmann, hat gesagt, daß 
sich Codewheels schlecht kopieren lassen. Das ist richtig; 
allerdings kursieren auch Tabellen für LucasArts-Spiele, die 
diese Drehscheiben ersetzen und nicht viel größer sind als 
ein A5-Blatt. Wenn überhaupt ein Kopierschutz Sinn haben 
soll, dann in Form von Informations-Handbüchern, ohne die 
das Spiel nicht lösbar ist. Jede andere Art, sei es nun Code- 
wheel oder Handbuchabfrage, wird immer problemlos 
kopierbar sein. (Norbert Schott, Dresden) 

Danke für das dicke Lob. Den Sim-Programmen haben wir 
nach einem Jahr Laufzeit eine Pause zur Gag-Auffrischung 
gegönnt; «Vor 5 Jahren« steht kurz vor einem Comeback. 
Prinzipiell hast Du recht: Jedes neue Spiel hat eine ganze 
Seite verdient, um vernünftig vorgestellt zu werden. Anfang 
'94 kam aber soviel Schmumpf raus, daß wir aus Platz- 
gründen eine Ausnahmen machen mußten. 

Terminator vs. Deom 

Mit Entsetzen lasen wir in der Ausgabe 2/94 den Test und 
den Kommentar zu »Terminator Rampage«. Zitat: »Aber das 
einfallslose Herumlaufen, Ballern und Suchen, das nichtdie 
geringsten Puzzle-Elemente bietet, macht spätestens ab dem 
3. Level keinen Spaß mehr.«. Die gleichen Puzzle-Elemen- 
te, die in Doom so hoch gelobt werden wie Schlüsselkar- 
ten, Munition, Waffen und Ausgänge zu suchen, werden bei 
Terminator als einfallsloses Herumrennen abgetan. 
Außerdem habe ich Euch eine Komplettlösung zu Termina- 
tor Rampage geschickt und sie nach einiger Zeit mit der 
Nachricht, daß sie nicht gedruckt wird, zurückerhalten. 
Doch in Ausgabe 3/94 fand ich eine solche Komplettlösung, 
die aber nicht von mir stammte. Die Level-Koordinaten stim- 
men aber überein. (Andre Fröde u. Jan Musow, Potsdam) 

Terminator-Einspruch: Während bei Doom die Level clever 
angeordnet sind und der Spieler durch Prüfen der Karte 
tatsächlich nach geheimen Räumen und Ausgängen gezielt 
suchen kann, ist es bei Terminator Rampage so, daß man 
einfach blind Raum für Raum ablaufen muß und größten- 
teils nur öde Leere vorfindet. 

Bei Komplettlösungen ist es nun mal oft so, daß uns meh- 
rere Leser mit einer Einsendung bedenken. Hier gilt im 
wesentlichen das Prinzip: Wer zuerst kommt, 
mahlt zuerst. Sollte natürlich eine wesentlich 
schöner geschriebene Lösung mit besseren 
Karten auftauchen, erhält diese den Vorrang. 
Damit sich niemand ärgert, sagen wir den 
Schreibern der nicht erscheinenden Lö- 
sungen mit einem Formbrief ab. Daß sich 
die Terminator-Lösungen ähneln, ist na- 
heliegend: Schließlich sind die Waffen 
und Ausgänge Ja in jeder Runde am selben 
Ort, sonst würde die Lösung keinen Sinn 
machen. 



IN DER MACHE 



♦ LONDON IM APRIt 

Frühjahr, Knospen, feine Spiele: Wenn ein Software- 
Jahrgang so richtig schön angelaufen ist, trifft sich die 
Industrie zur ECTS-Show in London. Unsere flotten 
Redakteure dürfen da nicht fehlen - und in der näch- 
sten Ausgabe präsentieren sie Ihnen den extra-dicken 
Messebericht. 

♦ SACKGASSEN IM ADVENTURE 

Was wäre das Leben nur ohne unseren Tips & Tricks- 
Teil? In der kommenden PC Player lösen wir wieder 
jede Menge aktuelle Programme wie z.B. Virgins 
Beneath a Steel Sky 

■> BUNPESLIGA IM STRESS 

Comeback für den ehemaligen Champion: Im Herbst 
will der Bundesliga Manager für Euphorie bei 
den Fans von Sport-Strategiespielen sorgen. Wir prä- 
sentieren horte Facts und erste Bilder. 



► NEUE BLASTER 

QSound, GM/CS, Halleffekte, VBE/AI, OPL 4, Soundman 
Wave... in der quirligen Soundkarten-Welt tummeln 
sich mal wieder jede Menge neue Schlagworte. 
Wir enträtseln, was sich hinter den Techno-Phrasen 
verbirgt und testen die interessantesten Modelle. Besonders begehrter Kandi- 
dat: Die Sound Blaster AWE 32 von Creative Labs höchstpersönlich 



► OUTPOST 

Fremde Planeten sind zum 
Kolonisieren da: Im SF-Strategie- 
spiel Outpost dürfen Sie sich 
um Aufbau und Pflege außerirdi- 
scher Stationen kümmern. Sierras 
neuestes Werk wird mit schicken 
Super- VGA-Animationen 
vollgepflastert sein. Und wenn für 
das gute Stück nicht gerade alle 
Termine dahinrassein, testen wir's 
in der nächsten Ausgabe groß und 
breit. Weitere Kandidaten im 
PC Player-Softwarelabor: »1942: 
Pacific Air War« - Microproses 
neue Flugsimulation tritt an gegen 

Origins »Pacific Strike« (Wir 

geben die Hoffnung nicht auf). 

Dazu kommt die Wahrheit über 

»Magic of Endoria« (Dungeon- 

buddelnde Gartenzwerge im 

Reich der 1000 Icons). 



PC PLAYER S/94 





PC PLAYER 

6/94 

erscheint am 

11. Mai 



All dies und viele weitere Spiele- 
tesls, Tips, News und features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Weihen auf Sie. 



«< 




Mutation Nr. 
Starlord 

Stammleser erinnern sich an unser »Finale« in 
der Ausgabe 10/93, bei der wir seltsame Ähn- 
lichkeiten zwischen dem Titelhelden aus «Star- 
lord« und dem Musiker Sting 
erkannten, der im Film »Dune« 
in fast identischer Kostümierung 
zu sehen ist. Sechs Monate nach 
der Anzeige erschien endlich das 
Spiel und siehe da - jetzt schaut 
uns ein ganz anderer Herr vom 
Titelblatt an. Ob da noch jemand 
anderem diese seltsame Ähn- 
lichkeit aufgefallen ist? 



Vorher - ein bekannter Popstar 
wirbt unfreiwillig für ein 
PC-Spiel 

Nachher - 

Eine eilig 

anberaumte 

Gesichtschirurgie 

ist offensichtlich 

gelungen 




GARANTI 

[iier in um i^ 

Das Gehäuse haben wir so 
siaoii geTactil dafl es auch 
xal neieie'ee'.^ kann. Staub 
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'heTä. wei "•■ aus diesem 
3-j'c ai,l jei auseolfnuiEen 
und Bot" mg er verzichtet 

Und derr.t spat in der 
Nacrrt kein anderer gestört 



II STAUBDICHT 

...und passend zum Vergleichstest 
noch der ultimative CD -ROM -Gag von 
Sony: In den neuen Anzeigen findet 
man den reißerischen Text von der 
absoluten Staubdichtheit. Warum? Es 
gibt »keine Gehäuseöffnung«. Die 
Redaktion fragt sich nur eines: Wie 
kriegen wir bloß die CD ins Laufwerk? 

Dieser Werbetext von Sony sollte 
5 stutzig stimmen... 



WITZ DES MONATS 



Folgender Witz macht (in einer en gl i s chen Version) auf 
CompuServe die Runde; er spielt auf die schlechte Hand- 
schrift-Erkennung von Stiftcomputern wie Apples 
Newton und Co. an (Obersetzung durch die Redaktion). 

FRAGE: Wieviele Newtons braucht man, 
um eine Glühbirne einzuschrauben? 
ANTWORT: Uien. E 1 mer soraupt dia Sinne 
eir, dnai enkahnen der Stvnl. 



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Packungsmoti 







Nachher: Das gleiche Spiel 
im niedlichen Spiel zeug- Look, 
exklusiv für Deutschland 



Mutation Nr. 2: 
Empire Deluxe 

Anläßlich der Veröffentlichung 
der deutschen Version von 
»Empire Deluxe« wollte man 
das leicht martialische Image 
des Spiels etwas abmildern. 
Anscheinend sollte die Dar- 
stellung von Soldaten in einem 

Schützengraben dem leicht Vorher: Das amerikanische 
erschreckbaren deutschen 
Käufer erspart bleiben. 
Dann schoß man aber doch 
etwas über das Ziel hinaus: Die 
neue Version ist so niedlich, 
daß Eltern glauben könnten, 
»Empire Deluxe« sei kein 
Kriegsspiel, sondern eine Play- 
mobil-Simulation. Die angrei- 
fenden Flugzeuge und ein halb 
zu sehender Flugzeugträger 
haben unschuldigen Plastik- 
charme, auf der in ihrem Weg 
liegenden Insel stehen kreuz 
und quer lieb anzusehende 
Panzerchen im Holzenten- 
Look herum. Gesteigert wird das nur von den vier Comic- 
figuren, die mit ihren Mondgesichtern gerade hinter einem 
Gebirge aufgehen. Soviel zum Thema »Beurteile ein Spiel 
niemals nach seiner Verpackung«... 

Heiden und Pentagramme 

Weil in der Anzeige zu »Ultima 8« ein aus einem feurigen Pen- 
tagramm herausgreifender roter Arm zu sehen ist, bekam Her- 
steller Origin in den USA Probleme. Ein leicht fanatisch-reli- 
giös gestimmter Mensch hielt dies für Teufelsanbetung und tat 
seine Meinung als eifriger Leserbriefschreiber in diversen Zei- 
tungen kund. Erfolg des frömmelnden Protests: Zumindest in 
der amerikanischen Anleitung von Ultima 8 ist auf der ersten 
Seite ein Textkasten abgedruckt, der aus zwei einschlägigen 
Wörterbüchern entnommene Definitionen zu »Pentagramm« 
und »Heide« (Pagan] enthält. Zudem macht man darauf auf- 
merksam, daß 
»Orgin kein- 
erlei zusätzli- 
che Zusam- 
menhänge für 
die oben defi- 
nierten Worte 
und Konzepte 
implizieren 
möchte«. 

(la/bs) 




Sollte sich Ihr örtlicher Erzbischof über Ultima 
8 aufregen, zeigen Sie ihm doch einfach 
diesen Kasten aus dem Handbuch. 



Heisser Sound 
zu coolen Preisen 




TERSCHIEDLICHE QUELLKANÄLE 



256k onboard- 

Speicher, auf 

imbyte aufrüstbar 



32-STIMMEN- 
POLVPHONIE 



Tri/ V 44.1 

N ^^*' MIDI UND JOYSTICK 



16-BIT 

KHz Sound 



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Wellenform-Tonqualität und FX aus Ihrem PC. 



Sie brauchen nur ihren PC mit der neuen Gravis Soundkarte zu erweitern, und schon können Sie es 
mit jeder Big Band aufnehmen, mit allen Instrumenten: von Schlagzeug und Saxophon über Gitarre, bis 
hin zu Orgel und Klavier. "GUS" ist Sound Blaster™-kompatibel und bietet neben I 6-Bit-Digitalton 

EINEN INTEGRIERTEN 32-STI M M EN-WELLEN FORM-SYNTHESIZER. DAS ERGEBNIS? SUPERREALISTISCHE MUSIK UND 

Klangeffekte, die jeden FM-Sound in die Tasche stecken. Wellenforn ist die neue Welle, und "GUS" hat 
sie. Ausserdem bringt er eine Menge spannender Spiele in Schwung: Terminator, Rampage, Doom 
Dinosaur adventure ll, microcosm, Leisure Suit Larry vi, archon Ultra, Epic 
Pin ball und mehr. Fragen Sie Ihren Fach Händler nach der kompletten 
Softwareliste. J£$±. "GUS" liefert heissen Sound zu coolen Preisen - 

in Sachen Musik und in Sachen Spiele. 




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GRAVIS 



PROFISOFT GmbH: Tel: 0541-122065, Fax: 0541-122470. 

OFFICE DATA: Tel: 0211-7488091, Fax: 0211-744210. 

ITESA: Tel: 061-83830, Fax: 061-838338. 

ADVANCED GRAVIS EURDPE: Tel: ++ 32-3-4582564, Fax: +t 32-3-4582568. 



Das Schicksal der Erde hängt von 
ihrem Überleben ab ! 











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r.rkundungsarheH und li 


ulldozvr-Roboiet 


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^B*mmK,^. - -. ,.r*\ 



\J ie Erde wurde durch eine Katastrophe 
zerstört - Sie sind nun verantwortlich 
dafür, unsere' Zivilis; 
anderen Planeten wie...... 

Wohin Sie gehen, und ob Sie überleben, 
hängt von Ihnen ab - das Spektrum der 
Möglichkeiten ist so weit gespannt >" : " 
die Milchstraße. 

OUTPOST ist aufgebaut auf Forschungen 
der NASA auf den Gebieten Raumfahrt, 
Robotik, Terraforming und Konzeption 
intergalaktischer Flugkörper; das Spiel 
gibt Ihnen die Kontrolle über die 
sendste Strategie-Simulation, die je 
für den PC entworfen wurde. 

Von der Raumstation für - "die 
Kolonisierung von Planeten bis zu den 
Bergarbeit-Robotern und der 
Einschienenbahn, die Sie auf dem 
Planeten verwenden- werden, sind der 
.photographische Realismus -und die 
3D-Animatibnen von' OUTPOST 
unerreicht. 

Die Entwicklung der Landwii 
Bergbaus und der Industrie, 
sind lebensnotwendige Aktivitäten, \ 

h die Investitionen inFoi 

— olungsstätten, die den L,.« 

das Leben angenehmer machen \ 

i bleiben sie lange genug am 
Leben, um davon zu profitieren. Denn in 
letzter Konsequenz "werden Ihre 
Entscheidungen die Zukunft der 
Menschheit bestimmen. 





OUTPOST ist erhälich für PC CD-ROM (Disketten-Version folgt) 

<Die Grafikqualität von Outpost ist einfach unglaublich 



SIERRA*